曲觞流水,奏鸣新生

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曲觞流水,奏鸣新生

2024-05-16 11:06| 来源: 网络整理| 查看: 265

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2月19日,库洛旗下开放世界新游《鸣潮》开启了名为“奏鸣测试”的新一轮限量付费删档测试。

早在2022年,《鸣潮》的概念CG首次释出时,我的期待值就已经拉满,虽然前期的CG内容基本只是概念表达,但“逐渐崩解的世界追逐少女,未知的敌人从破碎中现身”这一意象场景传达出的浓浓后启示录风格,依旧精准命中了我的好球区。

2022年,《鸣潮》概念CG掠影

很快,在万众期待中,《鸣潮》于2023年4月20日开启了删档测试“共鸣测试”,作为抽奖绝缘体的我理所当然与测试资格失之交臂,虽然遗憾,但是借助众多的试玩视频和玩家评测,我还是在脑海中勾勒出了《鸣潮》世界的些许轮廓。

平心而论,作为旁观者,我的这份初印象是有些“复杂”的,一方面是感慨库洛不愧是做战斗出身的厂商,哪怕只是看视频,我也能很直观地感到《鸣潮》中畅快的战斗体验,以及认识到库洛在主题上“ARPG+开放世界”的差异化打造,那时就已经眼花缭乱的BOSS战,让没法亲自游玩的我分外眼馋。

“共鸣测试”时的boss战 图源网络

而另一方面则是,随着测试的进展,我注意到了玩家们在社区中发布的诸多问题反馈,例如剧情上玩家角色遭受的边缘化待遇、人物与场景建模朴素、以及画面渲染风格过于阴暗等。说实话,在那时,这些社区讨论着实浇熄了我的不少热情,可以说让我对《鸣潮》的态度从期待,变为了观望。

“共鸣测试”的名场面

虽然在“共鸣测试”结束后,官方表态称将会针对游戏已有的问题进行修改,但既没有玩到,又被游戏瑕疵搞得兴致缺缺的我,理所当然地降低了对《鸣潮》的关注度,任凭那份最初的悸动在脑海中风化。

我没想到的是,2024开年,库洛会带着《鸣潮》“大荒星陨”般再次砸进我的脑袋,掀起新的心潮。首当其冲的是,这次我终于不再是个看客,有资格能玩了,而几天的游玩过后,我才意识到我低估了库洛做好《鸣潮》的决心。

从“共鸣”走到“奏鸣”,库洛用了大半年的时间,而这次《鸣潮》的世界和上次相比,可以说是"闲云潭影日悠悠,物换星移好个秋"——包括之前的测试问题在内,90%的剧情得到重写,上至世界场景、下至粒子效果均被重塑,战斗系统也得到了优化,前后对比,简直判若两款游戏。

“奏鸣”的新世界

本可以在“共鸣测试”的基础上缝补的库洛,却选择了刮骨疗毒、壮士解腕,一款游戏,两次测试,间隔颇短,却交予了玩家堪称迥异的两个世界,此举或许空前绝后,至少在我记忆中,类似于《鸣潮》这种研发投入高、周期长的项目来讲,应该尚未有过先例。库洛此举,其间折射的不仅是其听取玩家意见的真诚与打磨产品的决心,更是技术力的彰显。

砸烂旧世界,遨游新寰宇,改变已经发生,我相信,关注《鸣潮》的玩家们最在乎的是这些改变所导向的结果是好是坏?先说结论:《鸣潮》新生,不负期待。

01

金石协奏,剑戟铿锵

对于业界与广大玩家来讲,我想应该没有人会否定打在库洛游戏身上的醒目标签之一就是“硬核战斗”,也正因如此,如果暂且剥去《鸣潮》身上有关“开放世界”“绝美场景”等纷丽的羽饰,仅仅留下最让我倾心的部分,那无疑便是其别出心裁的战斗系统了。

《鸣潮》的战斗系统其实不算特别复杂,但颇具深度,库洛难能可贵地做到了动作体验与上手门槛的动态耦合。在此次“奏鸣测试”中,库洛摒弃了上测有些复杂的“协奏作用”,算是进一步简化了战斗系统。在实际上手游玩过后,现如今的战斗给我带来的最直观感受就是“酣畅淋漓”,而个人认为,这份畅快感来自于库洛“高速战斗”的拿手好戏。

作为动作游戏来说,实现“高速战斗”的原则很简单,那便是游戏要允许玩家单位时间的指令输入达到一定的标准,用人话来讲,就是操作要够多,比如《黑暗之魂》里,由于耐力槽和武器模组的限制,玩家操作的角色进攻的顿挫感较强,很容易变成与boss你一刀我一刀的“回合制”。

以我的体验来看,在《鸣潮》中,具备相当广度的操作空间以及各具特色的角色机制是支撑起“高速战斗”的基石。简单概括,即是角色“多段普攻穿插重击+技能”的差异化组合。先不提重击与技能,仅说最基础的普攻部分,虽然存在在使用同种武器的角色,但是库洛为每位角色设计了独立的攻击模组,比如同样使用武器“迅刀”的主角“漂泊者”与重要角色“秧秧”来说,二者的普攻循环就不尽相同。

在建构差异化的普攻循环基础之上,《鸣潮》允许玩家在任意一次普攻后插入角色的特色“重击”作为普攻的派生,而重击的效果,也会根据角色极致的不同产生不同的效果,这样一来,我在点按间,所操控角色的战斗表现就得以丰富,而库洛则在搭建起“高速战斗”地基的同时,拔高了玩家的操作上限。

角色“散华”普攻+重击的连携居合

角色“凌阳”普攻+重击的下落冲击

与“重击”类似,技能同样可以在任意时间穿插进“普攻+重击”的小循环里,而《鸣潮》角色的大部分输出组成,就来自于这个技能体系。《鸣潮》的技能体系由共鸣回路(核心被动)、共鸣技能(小技能)、延奏技能(退场技能)、变奏技能(轮切出场技)、共鸣解放(大招)与声骸技能(化身技能)组成。

共鸣回路即角色的核心被动,“普攻+重击”的派生形式以及强化共鸣技能的不同效果,其外在表现就是角色的“能量槽”,《鸣潮》角色独特的操作机制就来源于此。以玩家角色“漂泊者”的共鸣回路“万物微尘”为例,其机制就是简单粗暴的“强化技能”效果。

共鸣技能和共鸣解放很好理解,前者虽然是小技能,但其与角色的能量槽息息相关,后者虽然需要积攒大招能量,但一般有强伤害以及强效果,更能反映对应角色的特质。依旧以主角“漂泊者”为例,当能量槽为零时,共鸣技能“浮生千斩”的伤害有限,且无法触发派生,消耗能量槽不仅能提升技能效果,更可以触发追击连段“浮生千斩·回声”。而“漂泊者”的大招“回响奏鸣”,则是时停爆炸,不仅有高额伤害,更能暂停对手动作,创造输出窗口。

我把延奏技能与变奏技能统称为轮切技能,这两者分别作用于角色出/退场阶段,需要前台角色积攒“协奏能量”才能触发,依旧以角色的不同而不同,前台角色以任何形式造成伤害都能积攒“协奏能量”,当“协奏能量”满额时,小队成员头像便会亮起,此时切人,便会自动触发延奏与变奏技能。以治疗角色“白芷”为例,其延奏技能(退场技)“命源输送”会为上场角色回复生命,同时附加增伤BUFF,而变奏技能(出场技)“覆雪流盈”在造成伤害之外,还会回复后台角色的生命。如果能够反复触发白芷的轮切技,战斗就会变得十分轻松,外加白芷的人设又是我十分喜欢的冰山美人一卦,理所当然的,我基本把她的养成拉满了。

声骸技能,是我认为《鸣潮》最大也是最璀璨的一个亮点。在游戏中,被击败的敌人(游戏里叫做“残像”),有概率留下残片供玩家吸收,将吸收的声骸装备后,玩家便可以化身之前对抗过的敌人,以其人之道还治其人之身,除了打伤害之外,一些特殊的对策类功能声骸还能够打断BOSS的施法,为玩家战斗提供更多个性化解法。而且这些技能不限敌人种类,路边的乌龟和盘桓在寒冰中的谜之龙形虫类生物都能被捕获。总之,这种捕捉”潮可梦“的玩法让我乐此不疲,本来应该加速推主线,玩着玩着就去刷声骸去了。

在设计上,每个角色能够装备1个主声骸成为技能,4个副声骸提供属性,同系列的声骸还可以搭配词条为玩家带来特殊强化,而且这一满世界打怪抓怪的玩法是不受体力限制的,理论上你可以从白天刷到晚上,而且库洛设计的声骸种类繁多,就我个人而言,起码刷到现在,我的图鉴还有大片未解锁的条目。

不难看出,在进攻的设置上,库洛已经为玩家们提供了非常广阔的空间,在前期,新手们哪怕哪里亮了点哪里,也可以打出不俗的输出,后期玩家也能通过精炼输出循环,优化能量槽的利用率和调整声骸技能,来不断提升战斗水平与保持战斗体验的新鲜感,这一切都决定了《鸣潮》战斗体验的极高下限。

而任何一款动作游戏的战斗组成,化繁为简,大致都是进攻与反制的过程,反制的部分,即与敌人的博弈,见招拆招,则是战斗体验上限的来源,同时,相比于进攻,其无疑更是动作游戏的醉人魅力所在。

库洛赋予了《鸣潮》角色堪称“富余”的反制手段,在战斗中,玩家不仅能够通过跳跃、奔跑等三维立体操作规避伤害,还有着逆势回击与极限闪避两大核心反制机制,同样,前台角色的闪避也能和攻击一起积攒后台角色的大招与切人能量。

逆势回击,指的是敌人在高惩罚(会给与玩家高伤害或强控制)攻击前,玩家可以抓住时机进行类似《只狼》的“弹刀”操作,如果成功,不仅会打断BOSS的攻击,造成硬直,还会回复协奏能量(轮切能量)虽然对于ACT苦手的我来讲这个操作能否成功完全取决于运气,但如果有玩家熟练掌握,应该会完全摧毁BOSS的“游戏体验”。

极限闪避想必玩过动作游戏的人都不会陌生,其为在敌人攻击到来前的片刻进行的闪避。在《鸣潮》中,成功触发极限闪避,不仅会规避伤害,还会造成短暂的时停效果,回复能量槽的同时,玩家可以紧接闪避追击,而闪避追击必定能够造成伤害,不以等级为转移。

多样的反制机制,尤其是一进一退的弹刀与闪避,是我认为《鸣潮》真正拉开与市面已有开放世界游戏差距的最大表征。其极大强化了玩家角色的机能,让《鸣潮》不再能够被简单定义为数值游戏。我认为动作游戏的核心在于:玩家的操作将能解决游戏世界带来的任意困难。

举个例子,库洛在游戏中十分贴心地投放了许多红名敌人,他们等级一般比玩家现有等级要高,是很难对付的敌人,击败他们能直接掉落最高品质的金色声骸。我在推主线的时候,在路上遇到了一只红色“车刃镰”,初见足足比我高了七八级,但凭借弹刀与闪避,我还是能够击败它。而这两天在b站甚至有玩家上传了5级“漂泊者”仅仅依靠弹反闪避的追击击败85级敌人的视频,这些例子无疑证明了,操作,就是《鸣潮》世界的解法。

综上所述,《鸣潮》的战斗部分,大致呈现如下:

如此一来,我们便能窥见《鸣潮》的战斗逻辑:前台角色依照共鸣回路机制释放战斗循环+反制敌人攻击(积攒轮切能量)→高伤害技能如共鸣解放、声骸技能进入CD(轮切能量满)→进行切人操作(触发角色退场技能与新上场角色出场技能)→返回前台角色操作循环,以此往复。

可以看出,一如我上文所叙述的,《鸣潮》的战斗具备相当高的操作频率,搭配库洛为玩家实现的“操作时机自由”,高速战斗得以落地。而不同风格的玩家,在面对不同的敌人,使用不同的角色和声骸技能时,每一场战斗都存在着不确定的变数,这保证了不论是与小怪的对抗还是与BOSS的斡旋,玩家都能和敌人打得“别出心裁”,而反制机制的存在,则保证了战斗的互动性,也就是做到了“有来有回”,这一切都将《鸣潮》的战斗打造得充满可玩性,我想,仅仅把这一部分拿出来,《鸣潮》都是值得任何喜爱动作游戏的玩家一试的。

02

宫商飘渺,世界和鸣

那么反过来,抛开战斗玩法,《鸣潮》是否没了其他能说的?答案是否定的。如果说战斗是《鸣潮》的灵魂,那么承载它的躯壳,则正是”奏鸣测试“相较于上测的那90%推翻重做,即广袤的《鸣潮》世界——索拉里斯。

如果你是一个热爱科幻小说的玩家,索拉里斯这个名字想必不会陌生,波兰作家斯坦尼斯拉夫·莱姆的长篇科幻小说巨著就叫《索拉里斯星》。其实不难看出,《鸣潮》艺术设计的灵感来源应当就是这部小说。游戏里潮汐与从中涌现的残像敌人,无疑不隐射着《索拉里斯星》的中能够物化人类脑中负面意识的大海。这一部分我或许可以另找时间展开叙述。

在上测中,常常被玩家们诟病的地方,首先在于画面的阴暗与场景的破败。那时的游戏内画面,在玩家评测道“到处都灰蒙蒙的,全是断壁残垣,让人提不起兴趣”。虽然对于我来讲,后启示录风格就应该是低饱和度、低明度的色彩配以废墟般的场景,但对于非生存类型的开放世界游戏而言,这样的设计的确会打消不少玩家的兴趣。

技术测试时《鸣潮》的色调

“奏鸣测试”中,库洛首先给画面色调来了个大换血,色系上,上测黑白灰的场景,基本被涵盖全色域的复杂色彩所填充,高饱和度的色彩表现,让动植物乃至天空都呈现瑰丽的色彩,这极大稀释了上测索拉里斯世界中的后启示录风格,给我的观感是把末日废土变为了“爱丽丝梦游仙境”般的奇幻世界,浓郁的手绘风格带来自然柔和的环境表现,近景细腻,远景清晰。

而在虚幻引擎加持下,上测中不太明显的天气系统在“奏鸣测试”中也得到了实装,暴雨艳阳交相辉映,不仅如此,在地图中的特殊区域“无音区”,我还遭遇过一种特殊的天气现象“回溯雨”,那是雨点违反自然定律般从地面洒向天际的现象,复杂多变的天气环境,无疑为索拉里斯注入了新鲜的生命力。

另外,针对人物美术,库洛也进行了大刀阔斧的调整,对许多角色外表的设计语言以及人物建模本身都进行的重塑。拿开场动画来讲,我想应该没有人会不为这位黑发赤瞳的谜之女神而动容吧(什么时候进卡池)。

上测中,或许是有意迎合世界观灰暗的色调,包括主角在内的所有人物的穿着包括瞳色、发色在内,基本都是以黑白灰为主的无彩色系,导致让人设很难有区分度。同时,在人物皮肤的渲染以及阴影设置上,也显得有些过于扁平,导致很多时候角色都像是没有鼻子似的。

哪张是奏鸣测试的不用我多说了吧?

调整后,配合库洛精心打造的光照环境,人物的皮肤肉感而富有魅力,尤其是眼瞳的水光表现,让每一个角色的眼镜都波光潋滟,一颦一笑都让人沉醉。

在人物的设计语言上,库洛在本次测试中放大了角色个人的魅力,对每一个具有独立建模的角色进行了包括瞳孔、发色、体型与面部曲线以及服饰在内的细节优化。例如从一开始便陪伴着玩家的“御三家”秧秧、白芷与炽霞,都获得了美术表达的升级,虽然是些许细节上的变化,但三人温柔、知性与火辣的性格特征却获得了更加适合的表达。

白芷调整前后

本期UP卡池的限定角色“忌炎”,人物设计便强调其作为大将军的身份与“青龙”的人物主题,其服饰干练又不失肃杀之气,配上一杆龙枪,让我也不由得感叹一声“帅气!”(虽然我没抽到就是了)。除此之外,游戏还新增了鉴心、凌阳、卡卡罗等新角色,扩充了角色阵容。

人类作为视觉动物,当一个无比美丽的世界展现在面前,理所当然的会燃起探索的欲望。而大世界的深度,则展现了库洛对于箱庭的塑造功底。

目前,“奏鸣测试”的玩家所能探索的地区是名为瑝珑的区域,不论是从城市四处可见的歇山顶、庑殿顶的建筑风格,还是居民的穿着上,都能找到中华文明的影子,让我在游玩中倍感亲切,首先让玩家游玩文化亲和力最高的地区,这份熟悉感是最能留住玩家的,不得不承认,库洛的阳谋实在高明。

对于开放世界游戏,跑图的机动性左右着玩家探索热情的高低,《鸣潮》在这一方面着实让我体验良好。玩家在索拉里斯进行快速机动主要依靠冲刺,而与常规开放世界不同,《鸣潮》的冲刺不需要消耗体力,在穿过障碍物时,玩家角色会自动做出跨越动作,而且越过高低差地形时的缓慢攀爬也被替换成了垂直奔跑,甚至遭遇屋檐等一类高处的边缘突起地形时,角色也会自动翻越,更不用说遍布地图各处的传送节点以及钩锁锚点了。

总之,与畅快的战斗一样,《鸣潮》的跑图过程也是“一路火花带闪电”,没有什么能阻挡你的脚步。轻松的跑图增加了玩家的探索积极性,从而使得其能够以一个游刃有余的态度去观察《鸣潮》世界,这时候,丰富的生态群与多样的地图副本与解密玩法便有了用武之地。

在索拉里斯大地上,遍布凶恶的敌人,他们有诞生自海潮的残像、因为各种原因行凶堕落的强盗群体、凶猛的声骸,每一种敌人都有着不同的聚居地和攻击模式,玩家需要采取不同的策略进行应对。这之外,栖息在水中的游鱼、林间的野兔、草原上的岩羊,与各式各样生活这个世界的NPC们共同组成了“万类霜天竞自由”的瑰丽画卷。

散落在探索过程中的各种开放谜题就是这富有生机世界的新鲜调味。大世界中,我已经体验过了依次攻击机关开启宝箱的“强击阵列”、考验玩家射击精度的“速射标靶”、类似华容道变体的“加密分区”、拼图组合的“能量矩阵”几种解密,细微的变化与谜题间的相互嵌套,让每一次解密都充满了乐趣。

而各类副本则是这个箱庭世界的延申,在《鸣潮》中除了扫荡类的“无音区”、BOSS挑战类的头目战斗这些开放副本,还有着资源本、肉鸽玩法“心之集域”以及类似《鬼泣》中血宫玩法的“逆境深塔”这类封闭副本。以“心之集域“为例,除了每局战斗都各不相同的肉鸽强化外,一大显著特征就是融合了《鸣潮》的声骸化身系统,不同于副本外场域只能短时间释放声骸技能,在”心之集域“中玩家能够直接化身所选声骸,进行战斗,让体验成为BOSS的爽快。

如画般的世界与人物、生机勃勃的自然生态以及纷繁的玩法,共同奏响了索拉里斯世界的交响乐,驰骋其中,我心中的新鲜感总会如泉水般喷涌,要知道,《鸣潮》还并没有正式上线,库洛便已经将这个世界打造得栩栩如生,玩法更是不胜枚举,我有些不敢想象,当《鸣潮》正式上线时,索拉里斯还会焕发怎样的崭新光彩。

03

晓瑜新声,余音悠长

战斗为魂,世界为躯,而支撑起二者的骨骼,则是剧情与世界观的塑造。索拉里斯中,容姿昳丽的人设,需要剧情来变得立体,那些残垣断壁、奇山大川,也需要世界观来讲述其上铭刻的沧海桑田,世事变迁。而对于玩家,更需要剧情与世界观来赋予战斗与前行的意义。

这一切,在”奏鸣测试“之前,库洛做的不够好。那时,不仅是玩家沦为了工具人,NPC们的塑造也不算讨喜。如果到了今天,库洛依然仅仅是将战斗作了优化,把世界与玩法雕琢至极尽完美,却对剧情上的问题不加修缮。

好在并非如此。

“奏鸣测试”里,彼一开场,女神看着沉睡的我,满眼牵挂,从“天空之境”落回人间,作为“漂泊者”的我一经苏醒,便可力克撕裂空间的高阶残像“无冠者”,我的身边,温柔似水的秧秧对我无微不至,豪爽泼辣的炽霞与我称兄道弟,冷若清莲的白芷对我另眼相看,一夫当关的忌炎将军视我如袍泽,瑞兽化身的凌阳认我如知己,高高在上的一州之君令尹奉我为座上宾,连敌人“残星会”的首座伤痕也不惜以身犯险,只为拉我入伙。

什么待遇?什么待遇?我甚至不由得怀疑,我不是失去记忆、身世成谜的“漂泊者”,而是行走在妖怪堆里的唐僧。

这还是曾经那个一开始被枪指着脑袋,功劳被人乱抢的“漂泊者”吗?

虽然有人说,“奏鸣测试”中,剧情变成了“爽文”“龙傲天”,但如果仔细想想,《鸣潮》的故事才刚刚展开,就连玩家自己也不清楚作为“漂泊者”的我们深浅为何,但无论正邪,整个索拉里斯世界都在向玩家传达一个“你很重要”的信号,从游戏层面上看,不正好侧面证明了“漂泊者”角色绝不仅仅是一个前期角色,而是一个会随着游戏长线运营的开展,或者说是剧情推进而越来越强的角色吗?

另一方面,本次库洛在剧情上的打磨也尽显端倪。祈池村中,脱胎自卡尔维诺的小说《黑羊》的一席对谈,将一场恶之花绽放的惨剧以寓言故事手书的形式讲述与我,偏偏讲述者又是敌人伤痕,让这个黑暗童话落入真实与虚假的夹缝。

今州城内,为会见城主令尹,我在追寻信物谜底的过程中,得以了解曾经席卷瑝珑的蜚热疫情,被甘愿让自己孩子做临床试验的华胥研究员所制糖丸疫苗攻克的时代辉光。那一刻,那糖丸的沁人香甜,不知怎得,好似真的出现在我口中似的,我才记起现实中,脊髓灰质炎糖丸疫苗之父顾方舟,也正是以身、以子试药,最终让华夏儿女摆脱病魔。

读罢这些剧情,我眼中的索拉里斯世界,好似真正的活了起来,我感到其中的人物与历史,就存在在我难以触及的平行世界,真实存在,到这儿,《鸣潮》的世界在我意识中,终于达到了圆满。

客观上讲,目前《鸣潮》的战斗、玩法、美术、剧情,无论哪一个部分都可圈可点,库洛不仅紧紧抓住了自己的优势,上测中玩家反馈的问题也基本都得到了解决。那么,崭新的《鸣潮》就真一点问题也没有了吗?

也不尽然。在我看来最大的问题在于,作为一款在世界观塑造中无处不存在着音律要素的游戏,《鸣潮》的音乐与声效的现有表现还存在很大的提升空间。如果能够多一些与副本“心之集域”门口的背景音乐相当的优质音乐,就再好不过了。

另外战斗时的音效也成为了上文我颇为中意的战斗系统的唯一短板,比如迅刃与长刀的打击声效太过同质化,而且打在不同敌人,比如打龟型这种明显质地坚硬的敌人和打在普通野兽身上的身影都一样。如果在别的游戏里倒还好,但偏偏《鸣潮》无时无刻都在提醒我声音在这款游戏中的重要性。

同时,《鸣潮》其实已经非常出彩的战斗系统还有提升的空间,主要聚焦在打击反馈,也就是打击感上,目前虽然高速的战斗体验非常爽快,但实际操作中总感觉像在打棉花,除去上述音效的优化之外,我想库洛或许可以在命中帧、优化怪物的受击反应以及增强角色重击与共鸣解放等强效攻击的视觉表现上进一步做文章。

这些也是我认为应该可以成为库洛后续的重点优化的两个方向。

总而言之,目前《鸣潮》展现出的素质已经远超测试期游戏的表现,我玩到现在,依旧还尚未达到“感到无聊”的瓶颈期,哪怕在清完有限的主线剧情后,依然有许多事情可以做。而库洛也向我诠释了什么叫真正的大破大立,晓瑜新生,不到一年时间将倾注了诸多心血的作品改头换面,哪怕以一个人的视角都是需要莫大勇气与魄力的行为,更别说厂商了,而魄力与勇气是一回事,真能把事情做成,还做得超出水平线许多,这就需要实力作背书了,如果库洛继续保持这个势头,结合本次“奏鸣测试”的数据,想必《鸣潮》真正公测那天会再度实现进化,在业界炸响雷霆,到那时,那余音或许会真正激起滔天的海潮。

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