日本游戏市场研究:手游推移变化及特征(2011

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日本游戏市场研究:手游推移变化及特征(2011

2023-03-26 02:06| 来源: 网络整理| 查看: 265

一直都想为中国游戏的出海做点什么贡献,所以打算新开一个日本游戏市场的坑。这个系列是参考了日本网络上散见的市场研究文章,编辑整合的东西。

也不知道能连载到什么地步,已经连载的部分希望能给大家做个参考吧。

下面请大家看一张图:

这张图展示了2011年-2022年的日本手游市场整体变化情况。(22年数据为预测)

在这里简单翻译一下表格结构⬇️1.最上方的柱状图是市场全体的销售额。2.下方表格中从上到下分别是:手机人口,手游人口,只玩手游的人口,手游国内市场(销售额)。3.最下方的表格里从上到下分别是:主要代表性手游(当年),代表性手机设备。

从这张表里能够得到的信息是

可以很明显的注意到,市场整体的销售额在2020年以后逐渐进入平缓甚至是迟缓的时期,市场饱和,竞争剧烈。只玩手游的人群有一个停滞和衰退,但手游群体整体依然在不断上升。2020年开始有《原神》《明日方舟》这些中国国产在日本市场大放异彩。

2020-2022年,对日本市场来说最为显著的特征之一,是以《荒野行动》《原神》为代表的海外手游的大举进攻。反之,日本本土的游戏则陷入了“IP依赖症”。如果想在日本市场拥有一席之地,没有带一个IP那是基本不可能做到的。

游戏变得越来越多种多样,玩游戏的人口也在不断扩大,但只玩手游的人口却没有扩大(甚至在减少)。这说明,日本市场已经从前几年的“通过手游扩大游戏玩家整体圈层”,转换到了“看到了玩家扩展空间的天花板”的阶段。日本进入了争夺蛋糕的存量市场阶段。

在有限的扩展空间里,依然还存留的一块“处女地”,是中老年手游市场。

上图是2019年对手机持有者情况的调查。通过这张图可以很清楚的了解日本各个年龄层/性别人群的手机持有情况。可以看得到,50岁以下的人群中90%以上均持有手机。50岁以上人群,则随着年龄层上升而减少。最少的是70+岁的年龄层,只有53.4%持有手机。

因此近几年瞄准更加年长者的人群的手游也不在少数,并且依然成长。养后宫和在意大利做极道什么的。

由于同时在争夺手机用户注意力的内容产品/平台在增多,以及对既有长期运营游戏的依赖黏着,新的游戏要加入这个牌桌的难度也越来越大。(玩家同时游玩的游戏数量相比之前是在下降的)这就导致了获取新用户的投入单价越来越高,市场营销部分投入的费用也是越卷越高。

年轻的日本玩家不再像以前的玩家一样,会对日本产和海外产的游戏做出特别的区隔。以往在日本之外开发的游戏总是带有不同于日本游戏的特征,因而可以和日本产游戏在大体上区隔开来。但是年轻的日本玩家越来越不在意游戏的文化/习惯特征,而仅仅只是取“是否有趣”这一点,来决策是否要尝试新的游戏。《荒野行动》《第五人格》《原神》就是很好的例子。

另外,由于不可能在财力上战胜社会人,年轻的玩家群体也更加重视“公平性”。也就是不氪金或者少氪金也能够玩的愉快的东西,是他们更加中意的内容。

还有一部分长期游玩某些特定游戏的人群,由于过往一直投入的某一两款游戏让这部分人产生了厌倦感,因而在选择游戏上更加倾向于“崭新感觉的游戏”

对开发者和发行商来说,“公平性”意味着用户单人氪金数字低,“崭新的感觉”意味着游戏研发投入高。这些都意味着日本市场进入了较高难度的阶段。



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