明日方舟:最速详评!五星术士惊蛰,干员使用指南和数据分析

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明日方舟:最速详评!五星术士惊蛰,干员使用指南和数据分析

2024-07-14 15:05| 来源: 网络整理| 查看: 265

本文首发于bigfun社区。今天让我们一起看一下新的五星术士惊蛰,根据各种数据进行一下详细测评,明确角色的基本定位。她是一个非常特殊的术士干员,介于单法与群法之间,是新细分职业的领航者。

惊蛰:特殊五星术士五星术士:惊蛰

面板数据:因为惊蛰的特性十分特殊,既有“攻击造成法术伤害”的单法设定,但同时也有“伤害跳跃和停顿”的类群法特效,她其实是独一档的特殊术士类型。因此,在面板数据的对比上,我们同时会参考单法夜魔、阿米娅,也会参考群法天火、格雷伊。

惊蛰面板数据

通过面板数据,得出的结论是:惊蛰的面板低于所有人,甚至不如四星格雷伊。可以发现,相比天火,惊蛰四维都低于她,甚至在最重要的攻击力这一属性上低了足足160(惊蛰的攻击力是648,这个数字也太眼熟了......)哪怕是对比四星群法格雷伊,惊蛰的攻击和法抗勉强和他打平,但是生命低了300、防御低了10。

相比单体法师阿米娅和夜魔,惊蛰依旧是四维全低,但差距就没有那么大了,攻击力差了他们40-50点。所以这里我们有了第一个结论:惊蛰的四维面板数据是五星单体法师的模板,但低于平均水平。

了解了惊蛰的基础四维属性是单体法师标准以后,我们再来看看她的攻击间隔、部署费用、攻击范围的问题。惊蛰的部署费用极高,基本就是群法的标准:32费。她的攻速也非常慢,2.3秒的攻击间隔加上人物缓慢的攻击前摇,远远不如常规单体法师的1.6秒,更接近于群法的2.9秒。在攻击范围上,惊蛰倒是和单法一致。

面板数据结论:惊蛰的面板数据被鹰角下了毒。所长决定将惊蛰这一类的新分支法师命名为“弹弹法”。她吸收了这两类法师各自的弱点,包括:单法的低面板、群法的高部署费用、群法的慢攻速。

但是付出了这么多代价,她换来了什么呢?就是她特性中的第二条:攻击会在四个敌人间跳跃,每次跳跃伤害降低25%并造成短暂停顿(0.2s),所以在惊蛰的使用上,一切都围绕着特性做文章。

一技能:攻击力强化

二技能:初雷

“攻击力强化”和“初雷”

惊蛰的两个技能,我们先暂时不对比其他干员了,而是进行一次自我对比,看一下惊蛰的两个技能在面对单个或多个敌人时的输出期望。这里我们依旧立一个靶子来测DPS,400防御25法抗的整合运动模拟兵(后文通用)。

攻击力强化:攻击力+60%(7级)/100%(专精三)。

初雷:攻击力+100%(7级)/150%(专精三),攻击在跳跃时不再降低伤害。

我们默认会触发惊蛰的被动通流无阻(攻击未被阻挡的敌人时,攻击力提高20%)。

惊蛰:伤害输出表

可以发现,无论是面对单个整合运动小兵,还是最理想化的一直输出四人,惊蛰“初雷”的伤害都要远超“攻击力强化”。尤其是在攻击多人时,因为闪电链的跳跃伤害不再降低,所以“初雷”的期望总输出是一技能的两倍还多,这份差距还会随着技能专精被进一步拉开。

不过一技能“攻击力强化·γ型”也有着它的优势,那就是所消耗的技力很低,只有二技能“初雷”的一半。所以在技能定位上,一技能是“攻击力强化·γ型”常规惊蛰可以选择的,能够频繁开启,覆盖多波怪。二技能“初雷”则是决战型的技能,需要消耗足足80技力,来换取高额的对群AOE伤害。如果携带惊蛰的二技能,最好搭配白面鸮、莫斯提马等能帮助恢复技力的干员。

惊蛰:对比其他术士

惊蛰的二技能“初雷”,在最理想的情况下,对群时的总输出能力能够在全体术士中排行第三。因为怕图做得太长,就没有加刻俄柏和小火龙,这里说一下计算结果。刻俄柏的总输出在5.8万左右,小火龙的总输出是10.6万。所以其实惊蛰最理想情况下的输出能力是登顶五星干员的,但也仅仅是理想而已。

在实战中,惊蛰因为自身面板攻击力偏低,所以每次的伤害都有些“刮痧”。如果对单输出的话,专三初雷的她只能打出两万的伤害,在决战技能中颇为丢人(火山对单4.21万,真银斩5.67万)。只有在对群时,惊蛰才有她的一席之地。

结论:上面陈列了很多关于惊蛰的数据测试,接下来说一下结论:

1、惊蛰的两个技能都可以携带,其中“攻击力强化”更适合常规推图,拥有更快的技能回转。二技能“初雷”则是决战技,伤害更高但也回转更慢,当需要大量法伤AOE清场的时候可以考虑携带。

2、惊蛰的输出能力:完全不及火山和真银斩,但如果输出环境够优秀(总能闪电链攻击到多个敌人时),惊蛰拥有着五星干员中极其优秀的输出能力。不过这份输出能力有上限,当怪的数量越多(超过4人),惊蛰的发挥就越容易被群法超越。比方说,当五个敌人在攻击范围内时,天火的输出也基本和惊蛰齐平了。

惊蛰:停顿

3、惊蛰的控制能力:0.2秒的停顿,应该是游戏中最丢人的控制能力了。停顿是减少80%移动速度,本身因为不会打断敌人技能和抬手,就属于挺菜的“软控”。一般的停顿是默认0.8秒,但是惊蛰只有0.2秒,再看看她2.3秒一次的攻击频率,就觉得更菜了。上图是正常游戏速度中的惊蛰,大家看的出敌人被停顿了吗?所以,就当她没有停顿这个功能吧。

闪电链的跳跃逻辑

说到惊蛰的输出能力,就不得不仔细分析一下她的闪电链机制了。首先,什么是闪电链呢?在惊蛰的特性中,描述是“攻击会在敌人间跳跃,每次跳跃伤害降低25%并造成短暂眩晕(0.2s)”,初始是三个敌人,精二以后变成了四个,如下图所示:

闪电链

所长经过了一天的测试,对于闪电链的判定逻辑推测有以下四点:

1、惊蛰的攻击索敌:惊蛰会优先攻击距离终点最近的敌人。

2、闪电跳跃索敌:闪电开始跳跃时,索敌范围要区分地面和空中。其中,地面的索敌范围最大是一个格子(≤1),空中的索敌范围可以适当超出一格,大约为勾股定理的1.414格左右,绝不会超出两格(



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