日本动画整季度颓势的原因,来自中国

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日本动画整季度颓势的原因,来自中国

2023-04-27 03:22| 来源: 网络整理| 查看: 265

深焦DeepFocus

动画口碑榜

LIST OF ANIME

策划 深焦编辑部

欢迎阅读深焦2023年冬季动画完结总评。

这个季度由于中国大陆去年疫情放开政策,直接导致了多部日本动画停播、延期播出。这也是因为日本动画许多非主创、低技术含量的工序(如动画中割、上色)都外包到了中国大陆(尤其是无锡),由于中国大陆动画公司年头疫情和春节大规模停工的原因,直接导致了日本动画的日程出现问题,诸如《尼尔:自动人形 Ver1.1a》《妖幻三重奏》《百万吨级武藏 第二季》《UniteUp!》《因为太怕痛就全点防御力了 第二季》等动画都出现了部分集数延期播出的现象,《久保同学不放过我》播出 7 集后更是选择了 4 月开始从第一集重新播出,当然最倒霉的还是去年夏季被人热议的《异世界舅舅》,这部作品由于制作公司能力不足,出现了三次延期播出,本来该作去年十月起就从头播出,结果最后一集又宣称中国大陆疫情导致制作出现问题,并延期播出,最后该作在今年三月才播出大结局,明明是一个季度的内容量硬是横跨了三个季度。

专注给动画片场救火、前一阵子在中日网络引起小热议话题的演出家佐佐木纯人在推特上表示:“(前略)……即使向韩国和菲律宾发注外包,结果工作全都是在中国做的。原画在韩国、菲律宾、越南可能也能完成,但是动画中割、上色的话就不一样了。假如下一季有 70 部作品,每集平均 3500 张原画,乘以 70 是 245000 张!如果全部作品都按照日程安排的话,必须得一天内完成。即使一个人一天完成 30 张动画中割,也需要 8000 名动画制作人……韩国、菲律宾也能有这么多的中割人吗……但是在中国,无锡这个城市里有好几家拥有数百名动画人的大楼。日本动画的中割几乎都是在这里制作的。如果现在中国的作业出不来的话会变成什么样呢?”

宛如受到疫情影响一样,原本在去年如此精彩的日本动画,在今年年头也表现出一种颓势。漫画家贰瓶勉(代表作:《希德尼娅的骑士》《BLAME!》)和动画公司 Polygon Pictures 再续前缘的周年纪念原创动画大作《大雪海的凯纳》,以世界观设计见长的贰瓶勉似乎没有完全发挥优势,全片看下来更像是为续作剧场版铺垫的大型预告片;押井守担任剧本的 WOWOW 电视台动画《狩火之王》并没有获得很好的制作资源(日剧圈所谓的“WOWOW 出品必属精品”这句话看来不适用动画),粗糙的制作配以西村纯二诡异的演出,可惜了这部作品引人入胜的故事;内藤泰弘原作漫画《枪神》改编的新作动画《枪神 斯坦比特》是完全原创的全新故事,但似乎原创故事的角色塑造并没有让粉丝买账;开播前预告片的质量惊艳四方的萌系动画《别当哥哥了!》,高超的原画技术和优异的制作资源最后只呈现出一部平庸的改编作……

相比之下,动画电影上映无论中日都显得热闹非凡:漫画原作赞誉不少的《金之国水之国》《蓝色巨星》的动画电影在日本拿下不俗口碑,《哆啦A梦 大雄与天空的理想乡》也被许多人认为是《哆啦A梦》最好的非重制原创故事剧场版,《古立特宇宙》作为粉丝电影也在小圈子中获得极高评价,就连《鬼灭之刃 上弦集结、前往锻刀村》这种连片头片尾都不剪掉的总集篇剧场版也获得了 40 亿日元的票房,中国大陆方面则接连被《铃芽之旅》《名侦探柯南 贝克街的亡灵》《灌篮高手》刷屏……

接下来是部分作品详细评论。

上期动漫口碑榜:上期电影口碑榜:上期音乐口碑榜:上期书籍口碑榜:上期碟讯:本期作者 塔塔君

一个普通日本动画观众与电影观众

本期作者 rocefactor

最近喜欢便宜动画

塔塔君长评___________

異世界おじさん

异世界舅舅

导演

河合滋树

系列构成

猪原健太

制作公司

Atelier Pontdarc

过去时叙事视角所打造的喜剧

《异世界舅舅》为何能在异世界类型中脱颖而出?是因为男主角是丑男这样的反套路设计吗?还是说明明关于异世界,但全都关于在现实世界回忆异世界的事情?这部作品的成功大概在于一种互相比照的过去时叙事技巧。

《异世界舅舅》讲述的是从异世界回来的舅舅,向侄子展示了在异世界学习到的魔法技能,并通过魔法打造一个视频窗口来播放自己在异世界遇到的事情。侄子自然是象征正在追剧的观众。因此,关于异世界的一切事件都是已发生的过去时。

笔者在观看期间,曾经一度觉得,舅舅对自己十多年来的异世界经历进行一次编撰,让侄子通过视频观看这些经历,这难道不就像是动画中的总集片一样,对原本展开的故事进行选取并简略概括吗?当然,这个类比并不够准确。不过高畑勋曾经对总集篇这种形式(准确来说是对 TV 剧集版进行剪辑后制作成的总集篇电影)进行过一番思索。

高畑勋在制作自己导演的电视动画《三千里寻母记》的总集篇电影时,认为这个故事并不是讲述对母亲的爱的故事,而是由庞大的篇章积累而成的关于友爱与人情信赖的故事,这些积累的篇章构成了巨大的电影(film),但如果不把这些当做一出戏剧,而是当做一个现实来考虑会如何?高畑勋这里的意思是电视动画版的《三千里寻母记》——用假定长达 52 集的篇幅对 19 世纪地中海与南美洲生活及其漫长旅程进行极致细腻描写——是一个没有被人主观编撰过的现实素材、是一个“纪录片”,那么总集篇将是对该现实素材作为基底、对这些已经成为过去的现实进行复述的叙事,就像是男主角寻母回国后对人们讲述自己的体验一样,并且可以主观地编辑这些事件而不受线性时间限制。高畑勋写道:“对于听故事的人来说,巴拉圭河在阿根廷的哪里,马可(男主角)溯游巴拉圭河从何处到何处,都并不是非常重要。(中略)只要篇章具有真实感,其描写具备感染力,那么即使不清楚具体脉络也引起人们的关注。如果把这当作是一出戏剧(drama),那就会失去主动跟随它的动力,但如果是在听一个结束了在现实中经历苦难的人的讲话这样一种形式的话,那就会凝视画面去主动思考主题。”[1]对高畑勋来说,他不希望他的观众代入角色,被角色带着去被动地看让他去看的风景,而是主动做自己的导游,抽离地思考角色的境遇并得出自己的结论。

舅舅的这些叙述也并没有线性时间逻辑,全靠舅舅“想一发是一发”。但和高畑勋的总集篇论不一样的是,本作对异世界的讲述并非完全受舅舅控制,每当舅舅按照自己的理解讲完一件事后,呈现异世界内部的视频窗口——即异世界摄像机总会出现一些舅舅记忆之外的内容,并把事件的性质扭向和舅舅理解所相反的方向,而充当我们观众视角的侄子也因此得知事件的全貌和真相,以此制造喜剧效果。

总结来说,侄子对异世界故事的观看首先构成了元故事层面,与观看动画的观众相当;然而异世界的事件作为一种曾经的经历原素材,通过舅舅的主观编排,又成了一种总集篇逻辑。然而舅舅的讲述经常与实际客观情况截然不同,视角又再进一步模糊,而非局限于舅舅的个人讲述,而是存在一个更大更为客观的历史视野摄像机。《异世界舅舅》动画全程发生在现实世界,但舅舅无法把这些已然的事件归为个人的记忆,而是成为更为客观的历史,通过对异世界已然历史的讲述,并对已然事件进行新的挖掘和诠释,让观众在现实世界和异世界两个时间与空间中往返。而这个喜剧表面是男主角在异世界“开后宫”的误会式恋爱喜剧,但喜剧来自更深的一层一层叙事视角的拆解,观众的认知、个人的主观遭遇、历史客观事实一层一层“事实”在互相比照。

[1]藤津亮太,アニメ映画における「総集編」 と「新作」の境界線 藤津亮太のアニメの門V 第27回,2017.10.6,

https://animeanime.jp/article/2017/10/06/35566.html 。

とんでもスキルで異世界放浪メシ

拥有超常技能的异世界流浪美食家

导演

松田清

系列构成

横手美智子

制作公司

MAPPA

想象力匮乏与傲慢导致的大同世界

而本季度另一部异世界动画,就无法维持开头的新鲜感到结尾了。

在笔者看来,异世界动画虽然经常滥竽充数,但异世界题材还是蕴含无限可能性,如果说《异世界舅舅》就在叙事游戏上做到了新颖,那么《异世界美食家》则是一部从一开始就走偏、相当可惜的异世界动画了。

这部异世界动画以“食”为核心,男主角在异世界可以通过网购能力购买到现实世界的食材,可以让两个世界保持高度联系这一点和《异世界舅舅》很相似。他能烹饪出这个世界的技术无法做出的料理,这吸引了传说中的魔兽绯尔成为了他的使魔,之后的故事便讲述他与无敌的使魔周游世界,一边冒险一边享用世界的魔兽美食。

笔者对“食”这个核心的期待在于,这是最朴素最具有共性的生活行为动作与文化,从中可以提炼出一种通过“食”来了解异文化的朴素精神,这也正是描绘一个具有客体价值的异世界的切入点。然而本作并没有好好利用这个核心,最大的问题是明明描绘了各种各样的异世界魔物,这些魔物却无一通过现代社会人类中心的方式进行加工,这些魔物的肉都可以通过现代工具和材料的加工,变成和现实世界中与鸡鸭猪牛无异的、我们所熟悉的肉类,这难道不是一种对世界之“异”的客体性想象力的匮乏吗——就好像男主角的烹饪方式基本离不开烤和炸一样单一。原本可以延展为异世界的入世原则展现,却浪费在了一种对异世界的傲慢征服上、让“异”变成无聊的大同,在我看来是很可惜的。

除此之外讲讲产业方面,可能很多人没意识到,《异世界美食家》这部由 MAPPA 制作的动画,其实延续了《电锯人》的商业模式——由 MAPPA 这个动画制作公司独资出品,摒弃制作委员会模式。制作委员会制度的委员,实际上就是每家负责不同窗口的公司,比如管播出平台的、管宣传的、管卖碟的、管音乐的等等,但摒弃这套模式并不意味着就缺失了这些渠道,MAPPA 作为动画制作公司在各大渠道上的能力也自然有限,那么它做的就是靠资源互换与其他公司进行合作。比如《电锯人》中,索尼旗下的公司就提供了强大的音乐资源和海外播出平台,以此换来了自家艺人在这部必然会引起话题的动画中的曝光度。而《异世界美食家》则是 MAPPA 并没有那么“大片”、没有那么大资源投入的一次独立尝试,这种模式未来大概率会成为 MAPPA 的常态,这也让 MAPPA 这家成立了十年多的新公司一跃成为行业领头羊。

MAPPA 大概要做的并不只是制作动画的产业链下游公司,而是以动画为中心的综合性娱乐公司,事实上 MAPPA 从 2021 年的《宿命回响》就组建了自己的音乐制作公司“YM Record”,这家公司也在《电锯人》和索尼音乐进行了深度合作。即使该公司没有明确公布和 MAPPA 的关系,但这家公司的注册地址和 MAPPA 在同一栋大楼,再加上此前 MAPPA 就有偷偷注册过专门制造 BL 动画的公司“GRIZZLY”(代表作《鸣鸟不飞》)的“前科”,不难猜测这个情况。除了上述提到的公司之外,MAPPA 还有一个子公司“CONTRAIL”,这是导演片渊须直的个人工作室,他在 MAPPA 完成了《在这世界的角落》(2016)几乎同一时间,MAPPA 内部也发生了董事长迭代等变动,大概片渊须直的艺术电影路线和 MAPPA 走的路线不太一样,才成立了这样一个子公司,目前正在全力制作片渊须直导演的平安时代京都舞台、清少纳言为主角的新作电影,偶尔还会抽一点新人来接点活练练手,比如最近YOASOBI 新曲《SEVENTEEN》动画 MV 便是由该子公司的一群新晋动画人制作。

お兄ちゃんはおしまい!

别当哥哥了

导演

藤井慎吾

系列构成

横手美智子

制作公司

Studio Bind

原画师动画的“罪孽”

又是一部知名原画师首次担任导演的动画,这也是日本动画这几年的一个新趋势,更极端一点的是明明几乎没有什么担任演出家的经验,技术高超的原画师甚至可以跳过担任演出职位,直接成为动画导演。

原画师直接担任导演的动画几乎都有一个特点,除非资源特别不好,在资源允许的情况下,原画必定是一个最突出的长板,因为原画师导演的原画人脉也会更多,也有更多人才打磨原画。这是这些原画师导演打造优秀影像的一种方法论。比如赤井俊文导演的《Fate/Grand Order -绝对魔兽战线巴比伦尼亚-》,经常利用手绘打造具备大量背景动画的动作场景;有过给宫崎骏、今敏、新海诚担任过角色设计和作画监督经验的巨匠原画师安藤雅司,也在几乎没有演出职位经历的情况下直接担任了动画电影《鹿王 尤娜与约定之旅》的导演。这些作品还有一个共同的毛病,那就是除了画得好看之外,整体影像和演出技巧都平庸且保守,影像表现远不如他们担任原画师时创造的影像出彩。(当然不乏一些有才能的原画师,比如在《向山进发 Next Summit》的一集中负责了剧本、分镜、演出、作画监督的ちな,便是在爱好者小圈子内着重看好的年轻人,两个动画 MV《それを愛と呼ぶだけ》《でたらめな世界のメロドラマ》足以看出他的导演才能。)很可惜,原画师藤井慎吾首次担任导演的《别当哥哥了》正是这样一部原画长板突出的平庸作品。

这部作品的形式风格可以说离不开角色设计、总作画监督今村亮奠定的画面基调:人物线条像是随镜头离远贴近而变细变粗,但线条并不强调手绘的“人情味儿”,不强调粗细线条呈现的下笔力度,而是均质的同等粗细的,就像矢量图一样。下面两张图,一张特写一张半身特写,能看见线条就像矢量图一样有着粗细变化。

这和现在的动画潮流不一样。近十年来,笔者认为日本动画的线条潮流经历了两次迭变,一者是《进击的巨人》那种强调下笔力度、用色块表示线条粗细的方式,但这股潮流并没有多少动画跟进,《名侦探柯南》的剧场版是跟进这种潮流的作品之一;而之后越来越多作品在线条上寻求复古品味,用电脑后期对线条进行处理,模仿赛璐珞动画的笔触,《昨日之歌》《Megalo Box》便是典型的手绘感线条处理程度非常重的动画,除此之外还有数不胜数对线条进行轻度处理的动画。这种复古无非是对日本动画在新千年后进入数码时代,手绘作画的线条经过二值化处理之后变得均质化的叛逆。而《进击的巨人》这些线条强调下笔力度的动画以及用线条复古赛璐珞动画风味的动画都和《别当哥哥了》不一样,《别当哥哥了》既是对数码制作时代的赛璐珞复古、手绘质感处理的再一次叛逆,又是数码制作的均质化线条进行一次解构。

笔者很喜欢微博网友的一句评论:二值笔是数码时代特有的“人情味”。今村亮用这种均质的线条绘制肉体时,观者几乎都会有意无意注意到线条的存在,但通过对线条的注意,肉体原生轮廓被原原本本地勾勒出来,色块组成了肉体,而线条也是色块的一种,再也不必用线条粗细表现肉体的质感——他的画里,仿佛用粗细线条表现质感都成了一种讨巧,他不需要这种讨巧,而是需要没有城府的原始。不涉及轮廓的线条,则会采用与该处颜色更深一些的同色系线条,此时线条作为色块是一种阴影的表达。

然而这样的数码“人情味”在《别当哥哥了》里变得诡异。这部动画呈现了一种毫不收敛的恋物癖,不只是对角色的恋物,还包括了原画师们对达到某种极端的画技展现的恋物。而这部作品原本是毫无规划的同人漫画,最后因为人气火爆变成了商业出版的漫画,因此故事情节的稀烂无可避免。而本作担任系列构成横手美智子(代表作《热带雨林的爆笑生活》《白箱》),这位擅长让情节变得紧凑的老手剧本家拼命把原作稀烂的情节编撰成故事,藤井慎吾稀烂的演出统筹亲手把好不容易做好的紧凑感给稀释,似乎什么情节到他手里都能像慢半拍,生怕不能让今村亮为首的原画师高超的画技在画面中展现。在笔者看来,这部作品的片尾动画,那种所有人物和空间都在高超的原画技术下“油腻”地动起来的影像呈现,便是这部作品的诡异结晶。

rocefactor长评___________

すずめの戸締まり

铃芽之旅

导演

新海诚

编剧

新海诚

制作公司

CoMix Wave Films

编者按:

此前,塔塔君在深焦 DeepFocus 写了一篇关于新海诚《铃芽之旅》的评论(),其中文章认为新海诚存在三次转型,分别是首次尝试集体作业和商业动画制作模式的《云之彼端,约定的地方》、题材区别于以往的《追逐繁星的孩子》、加入了更多的 CG 表现的《铃芽之旅》,并以第二次转型对新海诚整个 10 年代的动画表现演变进行了一次分析。另一方面也很遗憾,未能对他第三次的转型进行一次分析与评论。rocefactor 这篇文章从《铃芽之旅》所反映的日本地域问题意识开始谈,谈到新海诚 CG 动画表现并进行分析与评论,很好弥补了塔塔君文章遗憾。

正文:

正如谈及新海诚时难以绕过的对于风景的再发现一般,新海诚的新作电影《铃芽之旅》通过对现代日本的再地图化展现出不同于前作的野心。

对于《铃芽之旅》,中日观众之土地感觉的差异被放大了。考虑到身为团块青年世代,生涯早期制作过 galgame 动画的新海诚的履历(Galgame 按照东浩纪的解释,这是指“针对男性的冒险游戏(adventure game)或是模拟游戏(simulation game),预设一位玩家,并以他与动漫风格插画的女性角色之间的恋情开花结果为目的的游戏”。[1]),笔者在第一时间的讨论中试图将《魔法使之夜》(TYPE-MOON 公司制作发行的视觉小说类游戏)等作品与本作的场景设计结合起来。与之同时,周围的日本人同好却毫无铺垫,又异口同声地将讨论的方向指向本片对神道民俗的暗指与东北地区的疏离化之社会问题。这样的第一感受的区别,对于以中日为文化背景的观众都是惊异的。当日本友人正确地指出《魔法使之夜》舞台的东北地区要素后,这样的惊异甚至会导向另一类思考。当然,这并不是回想起第一位帮助铃芽的女生数次以“魔法师”来形容铃芽这样的思考。

用女高中生的双脚丈量现代日本土地的新海诚,在铃芽的再地图化之旅中进行了对于地理资源的重新分配,甚至重新定义。通过可以说是独一档地贴近现代生活状况的表现,新海诚将匿名化了的地震,以及对地震的机制性反应视作一种风景式的资源,并且试图开发=占有这一自然资源。蚯蚓般隆起的暗红灾厄的分叉,宛如日本列岛地表深处分叉的神经,知觉着一种国际化表现之下的更本土化的经验。

在《铃芽之旅》于日本初映后不久,笔者在机缘巧合下参加了一场由德岛美术馆和青森美术馆联合举办的日本风土美术展。德岛县和青森县分别位于日本南和北,该展提供的丰富对比立意也正在于表现同质化的现代生活中不同地区的现代美术受风土的影响。展后,通过与策展人的交流,一个某种意义上触及到日本动画美术史的问题意识逐渐清晰起来——纵观日本动画的背景美术史,背景美术的风格形成似乎与活跃的背景画师的出身形成明显联系。从最极端的意义上说,日本动画的天空,是长崎的天空与北海道的天空的混合——然而,北海道却往往在现代日本的土地感觉中遭到忽视。

“北”字当头的北海道作为今天日本的北部大区的事实,对于中国观众而言似乎是理所应当的。然而面对这样的问题,风土美术展的策展人却沉思道,对于许多日本人而言,北方是以北海道之南的青森为终点。以此为契机,他甚至进一步问道,那么冲绳又能算作日本的南方吗?

以九州为起始,以东北地区为终点,将冲绳与北海道都排除在外的铃芽的本州·四国之旅,恰恰以其让人联想到现代日本民族建构的隐喻,以及日本农耕文明出土证据的北迁之旅的方式,落入到这样的集体性暧昧之中。而“现代日本的南北界限在哪里?”这样的问题,对于身处日本之外,拥有截然不同的地理时空感觉的外国观众而言,能够被更顺滑的问题群替代——在铃芽之旅中,“日本性”的边界在哪里,如果我们承认地区性和民族性的客观存在?

在过去的文章中,笔者已经指出过新海诚在《你的名字。》后所面临的传统动画资源的匮乏状况。[2]在 CG 技术高度发达,纵使如细田守这样的影像作家都不得不对 CG 运动物突出的存在感让步的今天(从《我们的战争游戏》到《夏日大作战》的网络世界,再到《怪物之子》的鲸鱼和《雀斑公主》的舞台演出,细田守作品里 CG 运用的倾向性移动是显而易见的),新海诚在新作中对于CG表现的大胆尝试并不令人惊讶。

在《铃芽之旅》里,观众目睹了将自身主体性赌在对眩目风景的“着魔”之中,以手绘物之单薄和空虚唤起影像情动的主角终于遭生硬的 CG 所取代。在猫咪的魔法中,草太失去了变形的柔软,凳腿在沥青地面踩踏的声音让人联想到高跷或是缓冲物不足的玩具快递包裹。以此为代价,解脱于冲浦启之或是井上锐式的慢跑运动的他获得了高速运动(冲浦启之、井上锐皆为擅长写实风格的原画师),以及跳跃的权利。乍一看,这种 CG 技术的尝试似乎用美式 CG 动画的品味,以活跃的运动快感取代了物本身。毕竟,一条细节并不复杂的板凳对于影像的活性化而言难道不是乏善可陈的吗?

乍一看,这样的指摘在相当程度上有其正确性。可是为什么哪怕铃芽已经感觉到了板凳本身所散发的体温,板凳之中的草太,却依然被结冰的意象包裹?板凳本身的生硬质感,不仅仅以木制材料琐碎的碰撞效果音为媒介得以被经验。超越于技术积累之外的,更根本性的差异把《铃芽之旅》的作为 CG 物的板凳与皮克斯式的 CG 路线区别开来——《铃芽之旅》中作为核心意象出现的板凳是“无表情”的。更准确地说,这张名为草太的板凳没有作为器官的嘴。

无口,却可以发声,是日本文化最引起欧美学者困惑与兴奋的表象之一。在对于日本的诸多认识中,我们都可以了解到这一源自西方中心主义思想的对于无口性的惊讶。比如,纠正日语初学者的发音时,老师们会反复强调日语不需要“字正腔圆”,不要像英语一样做出夸张的唇部和喉部动作,要保持口型的扁平。世界各地的日语学习者似乎都会津津乐道于日本人几乎不张嘴就能说出一句完整的话。在语言教学的场合之外,花粉症盛行的日本,在疫情之前便是以全民口罩的形象出现在新闻节目中的。这种并非出于外部干涉的整齐划一在东亚已是独一无二,以西方视角则更是难以置信。

同样地,这一状况早已扩散到文化产业的机理深处。显而易见的事实是,相比于捂住嘴巴,美式超级英雄们更倾向于通过遮住上半张脸伪装自己。而与中国人一样相信“眼睛是心灵之窗”的面戴口罩的日本创作者笔下的形象对于脸部面积的取舍则是不言而喻的。当眉目传情不足以表达更复杂的思维,“卡卡西”们宁可选择结印。

这种语言·文化意义上的对于嘴部运动的敏锐性之差异,更深一步地塑造了现代日本动画的影像方案与产业格局。我们知道美国动画丰富而繁杂的提前录音流程,动画师们不辞辛劳地根据演员们的精彩发挥,一张张调制出“奢侈”到令东亚观众瞠目结舌的高匹配口型,哪怕作品本身的人物线条无比简陋。这一努力贯穿于《辛普森一家》《海绵宝宝》,以及《霍比特人》系列里飞龙史茅革那几乎已经是滑稽的面部动作。与之截然相对,以事后录音为绝对主流的日本动画产业中,无论数十年来画面质量如何变化,人物发声时固定几种口型的重复变化之简单却是一以贯之的。当然,我们可以找到一些“精彩”的异例,比如《秀逗魔导士剧场版4》中蛇状巨龙说话时其嘴巴令人喷饭的超高速张闭,不过这反倒更强化了本文对大方向的判断。从这一意义上说,职业配音演员,声优制度及以其为核心的知觉模式在日本商业动画领域的极度繁荣,都以日本文化的“无口性”为暗默的前提。嘴部运动的缺失成为了“有限动画”的核心诉求之一的同时,允许了配音演员在事后录音模式中获得到主导性表演地位。

当我们了解到这一点,《铃芽之旅》中出现的板凳形象所蕴含的对抗便不言而喻了。这是一条飞檐走壁,以美式动画的 CG 感觉构成其皮肤的板凳。但这更是一条有着漫符式可爱双眼,极度否认“口”之存在与口型变化在发声过程中之必要性的日本动画性的板凳。当我们回到这个问题,问道“《铃芽之旅》的日本性的界限在哪里?”时,在皮鞋入水时从缝隙部浮上的气泡之外,也许应该常常回想起这个用板凳的生硬三腿,与铃芽那富于血肉性的双足一同丈量着现代日本土地的名为草太的无口板凳所包含的另一重场域。[3]

[1]东浩纪,黄锦容译,游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2,唐山出版社,2015,P84-87;

[2]rocefactor,Post Cinema——,2022.10.22;

[3]作者注:诚然,在其早年研究中反复强调日语的音符混合,表声表义、音喻形喻混合之独特性的漫画研究者夏目房之介被批判为对日本漫画文化潜在的民粹方向推波助澜。本文的分析在保守的意义上也部分地承担了这一风险。不过这已经不是一篇评论所能承载的话题,就此搁笔。

/电视、网络动画

TV、ONLINE

塔塔君短评___________

《想要成为影之实力者!》

所谓优秀的自导自演不过如此吧。关键是暗影的扮猪吃老虎不仅有作为演员的自觉,他比其他登场人物站在更高一层,正如创作者和其创造的角色之间的关系一样,他知道完成舞台不只需要角色和戏剧,装置也一样重要,这难道不是一种导演的自觉(同时也是一手操办导演、分镜、演出、原画等工作的中西和也的自觉)么?自然而然,随着最终回来到暗影的表演高潮,也来到了本集负责整一集原画、分镜、演出的中西和也,其作为动画人的创作高潮。不愧是暗影大人!

(长评可点击这里)

推荐 ☆☆☆

《进击的巨人 最终季 完结篇 前篇》

巨人作画浓度好高,属实韩吉风光大葬了。

推荐 ☆☆☆

《辣糖甜心》

东映动画和开心麻花合作项目,本质上还是更接近日式笑点、日本女性流行文化。虽然说 live 和音乐是现在日本动画表现上的一大课题和方向,万万没想到这也是其中一个例子。

凑合 ☆☆

《转生王女与天才千金的魔法革命》

转生不转生,天才不天才,嗑百合还不如嗑骨科。

不推荐 ☆

《狩火之王》

动画只剩下故事却没有与故事相配的影像演出就像瘸一条腿,更何况这次是不是押井守剧本的功劳都不好说。

凑合 ☆☆

《新 福星小子》

以为会走歪路,意外地还行。歪路是偶尔出现的那些不应该存在于《福星小子》中的那些安稳而静止的写实情感流露,误以为穿越到了一零年代的恋爱喜剧动画。高桥留美子的漫画中的范式是,先把一个个角色牵动并一发不可收拾,最后以全景式呈现这些牵动下的所有结果,在这个最后的静止顿点落下一个故事的帷幕,如此先局部再整体的经典喜剧写作方式。幸好,新版动画大多数时候都做到了乖乖改编,并以漫画式演出主导这一切,但也仅此而已了。

凑合 ☆☆

《大雪海的凯纳》

在还没看到续作的剧场版之前,只能认为弐瓶勉做了一个极像《风之谷》的作品(甚至还出现了能对应库夏娜的角色!),然而弐瓶勉令人沉迷的总是世界观,这部却是人物盖过了世界观。

凑合 ☆☆

《再得一胜!》

柔道动画之难大概在于,相比许多球类运动,这并不是一项运动范围极大、自由的竞技,相反是柔道的竞技在于限制对方身体活动的自由,固定的空间也不会为身体而运转。因此柔道动画并不只是需要靠速度线这种表示速度的画面信息传递观感,更重要的是剪辑,即时间的张弛——首集和最后一集最能说明剪辑的重要性,即使如此“贫穷”的作画也能出奇制胜。

推荐 ☆☆☆

《在地下城寻求邂逅是否搞错了什么 第四季 Part 2》

无疑这个季度是目前全系列最佳。第四季后半了,这个系列好像才真正意识到地下城是一个残酷的、完全不受外来者控制的客体世界,并知行合一地呈现遭遇异境的恐惧感,真正发挥异世界潜力的一季。

推荐 ☆☆☆

《辉夜大小姐想让我告白 初吻不会结束》

“究极”浪漫之后还要初吻“不会结束”,就像明明绝顶升天了之后还要继续榨你,反正我已经虚脱了。(感觉最后一集在模仿《私恋失调》但我没有证据。)

凑合 ☆☆

《虚构推理 第二季》

怪奇事件你“虚构推理”来掩盖真相就算了,一旦下凡到人间讲点人类命案的时候,才发现连“真实推理”都写得跟一本正经胡说八道似的。你说是就是吧。

凑合 ☆☆

/动画电影

Anime MOVIE

塔塔君短评___________

《回转企鹅罐 剧场版 后篇 我爱你》

占据“我爱你”这句简单话语的解释权很难,至少几原邦彦很有自信能全盘释出这份真诚,完全相信将各种过往的现代性归留此处的秘诀在于这份直白。

推荐 ☆☆☆

《镜之孤城》

故事过了几个月后几名主角才开始寻找钥匙“进入主线”,与其说这是把生存游戏的规则淡化到了极点,不如说更像是只能活一个的生存游戏,如此解决方式在现在已是死路。最后每个人都记得幻想世界,即每个人都怀着记忆活下去,何尝不是对生存游戏命题、对“决断主义”的逆转?这当然是一种理想主义,但我喜欢正是对理想这样坚信的姿态,正如时间的规则从一开始就摆在那里,也从一开始就知道他们将突破时间。(该作观看于香港院线,蓝光发售待 6 月 28 日。)

推荐 ☆☆☆

《平家物语:犬王》

(中国大陆上映)

汤浅做完《宣告黎明的露之歌》后,似乎彻底和以前的自己割席,此后他的空间再也不为身体所动。《露之歌》当然以舞动的身体为主,但能操纵的水体也成了可自由形变的空间,以高潮处连接起两代人记忆的长镜头讲的是告别,也是空间表演的绝唱。(此后的《若能与你共乘海浪之上》的可形变水体不是空间,而是身体。)《犬王》的“泯然众人”之路,从犬王开始为平家唱述隐秘于历史的故事时,他从未像当初和友鱼共舞于桥上那般获得空间的自由,他对空间所做的是用戏法和装置进行整饰。我们未能看见十年前汤浅政明那般对空间施展的魔法,即便是友有(友鱼)和犬王如此精彩的绝唱一演,但越是取回正常的身体,越无法改变世界的内部,空间还是继续一动不动地按照规矩铺成开来,并冷漠地忘记他们的故事,冷眼旁观他们呼喊自己的存在。

推荐 ☆☆☆

《灌篮高手》

(中国大陆上映)

那个泛着晶光的道切口在哪呢?明明老式电视不断提醒世界依然是90年代,但直接传承City Pop风景的海天一色似乎成了遥远的梦。灰暗的湘南天空让现实无情填进来。漫画中,湘北那张没被刊载到杂志的合照直接将少年们从“现在”中抽离,原本必将成为历史的“现在”也成了过去中鲜为人知的一瞬奇迹,相比之下,姗姗来迟的电影也必将拯救那些被埋没的历史。因此,拒绝回望的回忆只是向前推进着,默默切断通往过去的退路,把少年们逼入绝路的不是仅此一次的青春,而是叠合了比赛时间、行进的回忆时间,他们必须向前延伸到“现在”,然后“现在”还会继续延伸。不知是巧合还是某种共性,想起同样在90年代中感伤的庵野秀明,在新世纪20年代也选择了拒绝伤感的姿态,无疑,这是仅属于井上雄彦的《新·SLAM DUNK》。

推荐 ☆☆☆

《名侦探柯南 贝克街的亡灵》

(中国大陆重映)

大打折扣的银幕体验。最后一部赛璐璐制作的《柯南》剧场版,也是第一部大量运用数字合成、CG 制作的《柯南》,这样的工业意义直接导致了无法撑起如今大银幕体验的结果,将赛璐珞素材和电脑制作的素材进行合成输出的片段导致了无法修复的低分辨率。(简单来说就是由于部分片段是采用了数字制作,而这个数字制作用在了将赛璐珞素材(就是人物作画层之类的素材)和电脑制作的素材进行了合成,并且在当年 2001-02 年制作的时候输出的分辨率实在是一般。而别的比较清晰的素材是全赛璐璐制作,扫描胶片底片就能得到很高清的素材。这些做了数字和 CG 制作(比如角色在游戏出局的时候,人物层用电脑做了一层特效,茧缩进地底的那里也用了 CG ),并且合成的影像素材,就像是用当年的技术输出了 jpg 图一样印在了胶片上,再怎么扫描修复也只能是这个清晰度。前一部 2001 年的《通往天国的倒计时》还是基本全赛璐珞制作时期,所以 4K 修复赛璐珞动画全程都很清晰,后一部《迷宫的十字路口》实现了全数字制作并加入了更多 3DCG 演出,也没有这个问题。)而至于作为《柯南》剧场版,群像描写不如《通往天国的倒计时》那般干脆利落(酒馆戏拍得太差了),承载的严肃议题又过于浅薄,事实上对《柯南》这个作品系列来说是“新”的东西其实并不算得上优秀,成功在于弘树这个角色(甚至并非是人工智能这个议题)的塑造。(中国大陆重映):大打折扣的银幕体验。最后一部赛璐璐制作的《柯南》剧场版,也是第一部大量运用数字合成、CG 制作的《柯南》,这样的工业意义直接导致了无法撑起如今大银幕体验的结果,将赛璐珞素材和电脑制作的素材进行合成输出的片段导致了无法修复的低分辨率。(简单来说就是由于部分片段是采用了数字制作,而这个数字制作用在了将赛璐珞素材(就是人物作画层之类的素材)和电脑制作的素材进行了合成,并且在当年 2001-02 年制作的时候输出的分辨率实在是一般。而别的比较清晰的素材是全赛璐璐制作,扫描胶片底片就能得到很高清的素材。这些做了数字和 CG 制作(比如角色在游戏出局的时候,人物层用电脑做了一层特效,茧缩进地底的那里也用了 CG ),并且合成的影像素材,就像是用当年的技术输出了 jpg 图一样印在了胶片上,再怎么扫描修复也只能是这个清晰度。前一部 2001 年的《通往天国的倒计时》还是基本全赛璐珞制作时期,所以 4K 修复赛璐珞动画全程都很清晰,后一部《迷宫的十字路口》实现了全数字制作并加入了更多 3DCG 演出,也没有这个问题。)而至于作为《柯南》剧场版,群像描写不如《通往天国的倒计时》那般干脆利落(酒馆戏拍得太差了),承载的严肃议题又过于浅薄,事实上对《柯南》这个作品系列来说是“新”的东西其实并不算得上优秀,成功在于弘树这个角色(甚至并非是人工智能这个议题)的塑造。

凑合 ☆☆

-FIN-

原标题:《日本动画整季度颓势的原因,来自中国》

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