【帝国时代2决定版】文明概览

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【帝国时代2决定版】文明概览

2023-08-10 10:44| 来源: 网络整理| 查看: 265

引言

在咕咕咕的过程中凑巧多了一天多的假期。那么趁着这闲暇,我们来继续看看下一个文明——波西米亚/波希米亚。(关于名字中的“希”与“西”,本文采用游戏内的文本,取“希”。)

首先还是照例来看看波希米亚的对战数据(本文成文时的最新数据期间是2022.5.14~8.11)[2]:

不同分段胜率分布

从不同分段的胜率分布来看,可以得出一些结论:

整体上看,波希米亚在封闭图为优势,而在开放图为劣势。

从群局封闭图的细节上看,随着分段的提高,波希米亚由优转劣。

从封闭图单挑的细节上看,在部分分段(如1200左右,1400~1500),胜率接近50%。

(并未放图)从对局时长上看,波希米亚在后期(超过40分钟的对局)胜率明显高于短对局。

另外,从该统计网站的其他数据可以看出,其使用率也与胜率相成,开放图使用率非常低,封闭图使用率较高。

此外值得一提的是,在版本61321之前,波希米亚的封闭图胜率要明显更高,属于Top3级别,但是目前属于Top10级别,即相对强势的文明。同时,其开放图胜率属于倒数Top10级别。

那么在大致了解波希米亚的胜率分布和使用情况之后,让我们深入了解这个文明,并理解是哪些特点造成上述的现象。

文明加成

铁匠铺和大学木材成本-100:虽然很是寒酸,但是这是波希米亚前期的“核心”经济优势之一。在版本61321之前,这个加成还包含了修道院。移除修道院对封闭图的胜率可能略有影响(因为封闭图,最典型的为竞技场,通常需要玩家比开放图更早建造修道院),对开放图胜率可能几乎没有影响。这个加成中较为关键的是铁匠铺的成本折扣,因为在几乎所有对局中,铁匠铺都是封建时代必须的建筑,而这就意味着波希米亚能在大约10~12分钟前后拥有100木材的优势,相当于一个伐木工5分钟上下的人力(计搬运)。而大学,虽然由于时间点靠后导致相对重要性较低,但其与波希米亚的相性较好,因为波希米亚可以在城堡时代研发化学;同时,弓兵是波希米亚前期中最适合的兵种,这个优势可以让其以更低成本研发弹道学。但是整体而言,作为波希米亚“核心”的经济加成之一,此加成力度低,竞争力有限。

城堡时代可以研发化学、训练火枪手:这个加成让人想起部分文明(如土耳其葡萄牙拜占庭)封闭图直帝(35人口上下、22分钟前后)的枪炮流战术,但是很可惜的是,波希米亚并不能在城堡时代训练手推炮。关于这个加成,除了上面提到的与大学成本折扣的相性较好,其主要的贡献是提供了一个新的战术思路。作为一个帝王时代起步的兵种,火枪兵有着非常鲜明的优势——转型成本低,即其不需要大量科技支持(通常只需要化学和弓兵防御),可以快速成型,其劣势也非常明显,那就是其为对步兵对策兵种,通用性较差,且生存能力较差。但是在城堡时代,这些劣势得到了一定程度的缓解:其一,输出能力。其17的单发伤害在城堡时代不管对于骑士、掷矛手还是投石车造成非常有效的打击。就DPS而言,火枪手不计脱靶DPS为4.92,城堡指环化学8攻弩手DPS为4.71(另外,作为参考,10攻指环劲弩手DPS为5.88),在计算脱靶的情况下自家的8攻弩手可能略胜一筹,但是一旦计算对方单位的远程防御,火枪手的优势不言而喻。其二,生存能力。40生命值和7的射程在城堡时代是优于弩手的,并不存在生存能力劣势(尤其是能够接轻型投石车一炮——虽然轻型投石车有副弹伤害,但是城堡时代的火枪手也有1+2的近防)。此外,其偏重黄金的成本结构也算是较为贴合城堡时代的经济结构。因此,城堡火枪流不失为波希米亚可以采用的战术之一。不过不要忘记,即便劣势在城堡时代得到缓解,并不代表其非常强势,相对于常规双靶场弓兵而言,支撑双靶场火枪兵的成本要高得多,而且虽然对常见的弓兵克星(如掷矛手、投石车或大量的鹰勇士、骑士等)能够造成高效的伤害,且本身的生存能力高于弩手,但在面对这些兵种时仍然要谨慎操作,减少损耗。

长矛兵系的加成伤害+25%:根据百科页的脚注,此加成的计算与基础攻击(【近战】/【远程】)无关,且作用在加成抗性前(如甲胄骑兵或者西西里骑兵的抗性),并且结果四舍五入。比如城堡时代长枪兵对骆驼的加成由18提升到(18*1.25=22.5并四舍五入为)23,而长矛兵对西西里侦察兵的加成则由15变为(15*1.25=18.75,四舍五入为19,因抗性减半为)9.5,在抗性计算后不四舍五入。就数值而言,这是个强力的加成,但是在分析实战效果时,仍然需要铭记,帝国时代的实战包含了伤害溢出和攻击间隔因素。举个常见的例子,同科技水平的长枪兵对骑士,波希米亚的能造成30点伤害,而普通文明的只能造成24,这意味着波希米亚能够4次(9秒)攻击击杀120生命值的骑士,而其他文明需要5次(12秒)攻击,日本的虽然也需要5次攻击但是其在9秒内就可以完成5次攻击。于此同时,骑士能够在9秒内完成6次攻击,也能够击杀55生命值的长枪兵。即,在这个情景下,波希米亚和日本的长枪兵和120生命值骑士是55开的,战斗结果取决于先后手。不过一旦少升一级攻击力,这三种长枪兵以及骑士需要的击杀攻击次数都会+1。再举一个例子,波希米亚满科技长戟兵能够在6秒时完成第3次攻击对满科技波斯游侠累计造成135点伤害,而日本长戟兵能在4.5秒时完成第三次攻击对游侠造成111点伤害。但是单个游侠能在5.7秒(1.9*3)内对长戟兵造成4次伤害,累计60点伤害并击杀。这就导致了单挑时波希米亚长戟兵以0.3秒之差只能造成两次伤害,累计90点伤害,比日本长戟兵少了21点。不过波希米亚长戟兵虽然看似表现较差,但是实际上两者在击杀游侠需要的时间都是9秒(而实际算上群体作战时的走动时,问题就更复杂了)。例子看起来常见却似乎并不简单,那么我们可以得出的结论是什呢?总的来说,我们可以说此为强力的加成,但是考虑到枪兵线的低泛用性以及加成本身的特化性,这个加成有相当的局限性。

热情和圣洁科技会影响村民:这个乍一眼看过去似乎有些莫名其妙的加成,稍微一想好像耐人寻味,但是仔细一算只能说食之无味。因为这两个科技的效果一个是+15%移速,一个是+15生命值。首先,需要强调的一点是,帝国2的村民移速是直接跟资源收集效率挂钩的,尤其是种田效率(但是需要注意的是,农田的食物产出由于有0.4/s的内置上限,多次加速后其实食物收集的效率并不再提升,提升的只是搬运加快带来的等效提升)。热情科技额外15%的移速多多少少会对整体的资源采集有正面的影响,虽然可能不是很大(大概+1~2%的水平[1])且会受玩家操作习惯影响。而且,15%实际上也比柏柏尔的加成或者独轮车、手推车的移速加成(均为+10%)都要多。另一方面,圣洁科技提供的+15生命值可以一定程度提高村民的生存能力,比如能多挨游侠一刀。但是需要注意的是,这个加成需要升级两个修道院科技,不管升不升级金冠(升级金冠本身的成本非常高),这两个科技都并不太能在合适的时间达到合适的效果。举个例子做个粗略的估算,假设在100村民的时候升级热情科技(姑且将采集效率平均为0.4/s),假设效率提升了1%,那么就是额外的一个村民。以0.4/s的额外效率采集黄金,那么可以在约6分钟后回本,然后保持+1村民的优势。但是只要人口有空,用50食物多造个村民明显更合算。再者说生命值加成,就性价比而言显然也远不及织布机科技。结果就是,这个加成终究只是食之无味弃之可惜的鸡肋,不需要特地为了获得这两个加成而过早升级,而是建议在合适、需要的时候点一下(比如资源富余、需要提高生存能力,或者为僧侣升级)。

采矿场升级资源免费。简单明了的加成,共节约资源量为600食物、450木材。由于是瞬时升级,节约的时间点为封建与城堡时代的升级瞬间,为波希米亚的核心经济优势之一,且作用远大于100木材折扣,可以在一段时间内获得矿产采集的效率优势。由于内容非常直接,没有太多可说的。但是值得注意的是,这个加成的第一个时间点是在10分前后,最早也只是对封建弓兵流有一定的支持效果(如果对方也点了采金,那么就是多了175资源,如果对方没点,就相当于多了1个村民)。在这个时间点拥有这个级别效果,就强度而言只能说还行。而胜率数据也证明两个经济加成合起来也没能让波希米亚摆脱开放图的前期低胜率。

团队加成:市场效率+80%。这个加成包括了科技升级效率和贸易车训练效率。效率+80%也就是训练/研发时间降低至55.56%。在(有贸易的)长时间群局中,不失为一个比较实用的加成。

特色单位与科技

特色单位 - 胡斯派战车(110木材,70黄金;精锐研发:800木材,600黄金,45秒):是拥有一个非常超前外观,让人不禁想起A7V坦克的兵种。在帝国2的体系内,其较为接近葡萄牙风琴炮。

攻击模式:单发主弹,3发副弹(副弹造成2固定伤害,第一发与主弹同时发射,后续两发陆续发射。注意:如果一次射击未完成就通过移动操作中断射击,那么下次射击会先发射完上一轮的副弹再进行下一轮射击,而不是直接射出主弹,玩家在微操胡斯战车的时候需要注意这一点);攻击间隔3.45秒(同火枪手);攻击前摇0.93秒(非常长);弹速7.0,略慢于火枪手(7.5);无最小攻击距离。

训练时间:21秒,作为城堡兵正常(高丽战车和风琴炮为21秒,西班牙征服者为24秒)。

基础移速:0.8,略慢于象兵和风琴炮(0.85)。

生命值:200/250,需要村民修理而不是治疗。

基础伤害:【远战】17/20;【对冲车】3;【对建筑】1/2;

护甲类型标签与抗性:【近战】0/1;【远程】7/10;【火药单位】0;【攻城器】0;【胡斯派战车(独立标签)】0;【特色单位】0;【皇家骑士】0。

独有特性 - 伤害吸收:胡斯战车独有的一个特性就是伤害吸收,即能够让身后的单位收到的伤害减半。但是玩家需要注意其判定条件。根据百科和SotL的描述,其判定有以下几个特性:

每次判定会对受判定的胡斯战车造成1点伤害。

判定只对攻击指定的单体目标生效,亦即如果是非指定目标攻击或者范围伤害(如远程攻城器)则不进行判定。另外,如果是因为脱靶导致未能对指定目标造成伤害,此判定同样不生效。

判定不可叠加,即不能通过多个胡斯战车多次减伤。同样的,每次判定也只有最前方的胡斯战车受到1点伤害。

判定以胡斯战车的碰撞箱为准(包括高度)因此在抛射物高度太高时(如站的较远的弓兵或者本身射程很远的手推炮或巨型投石机等)其同样不会生效。就这点而言,也许回型阵能够起到一定的作用。

优势:高生命值、高远程护甲、高单发伤害、攻城器类别、不需要铁匠铺科技强化、有特殊的伤害吸收能力,是优秀的伤害吸收(肉盾类)单位。7/10的远防能够高效吸收不同时代的大部分远程单位伤害,在以移动攻击为主的实战中,即便不能很好发挥特性判定提供的减伤效果,也可以发挥类似冲车的作用,在阵前吸收攻击。其承伤能力要远远高于模式较为接近的风琴炮。一些即便有有对攻城器加成的单位,如鹰勇士和蒙古突骑,也较难对其造成高效的击杀。

劣势:机动性较差、需要额外的操作以保证减伤判定生效、对攻城武器有明显的弱势(尤其是手推炮类和投石车类,这两类对【胡斯派战车】标签有额外的加成)。虽然有副弹和对【冲车】伤害加成,但是实际上对重冲一轮射击也只能打出(1+2+2+2=)7点伤害,考虑到3.45秒的攻击间隔,伤害并不可观,因此用冲车作为前排对胡斯战车进行冲锋的思路依旧是可行的。另外,由于其作为攻城武器,近战防御低且不受铁匠铺加成,通用强力近战单位可以对其造成有效打击,最典型的就是骑士(鹰勇士)类,虽然可能击杀较慢,但是在经济上仍然是高效的。

总结:胡斯战车有足够的生存能力并且能对后排单位进行一定程度的保护,但是发挥特性需要额外的操作和注意,并且在移动攻击为主的实战中可能更多地发挥的是直接肉盾的作用。在应对上,宜以强力通用近战兵或者攻城器为核心。

特色单位 - 榴弹炮(升级成本950食物750黄金,140秒):手推炮的升级版,升级成本较高且时间长,但是考虑到单位成本和效益,还是比较值得升级的。升级会带来:生命值+10,攻击力+10(版本61321前为+15),对【建筑】加成+50,对【攻城器】、【渔船】、【船】、【石质防御建筑】、【胡斯派战车】加成+10;溅射范围+0.3(版本61321前为+0.35);远程防御+1。其对单、对群、对建筑能力,以及生存能力都有显著提升。在对攻城器作战上,尤其是对中/重型投石车的伤害有本质上的改变,能够较稳定地一发击杀中型投石车,在完美命中时理论上可以一发击杀重型投石车,并且能够较稳定地承受重型投石车的一发炮击。因此,榴弹炮升级让波希米亚的手推炮作战能力得到了很大的提升,也是封闭图的核心军事优势之一。

银冠 - 大车阵战术(300食物,300黄金):火药单位移动速度提升 15%。对所有火药单位生效,包括炮舰(不过炮舰的15%移速提升并不能造成什么本质上的变化;另外注意爆破船类不属于火药单位,虽然看上去是火药最多的单位)。在削速度之前,这个加成可以让胡斯战车的移速达到0.9775,高于标准远程兵的0.96,但是现在只能达到0.92,虽然明显高于大部分攻城器,但是与标准弓兵与步兵比起来还是慢一些;手推炮类可以加速到0.805,在手推炮对轰时的微操层面上更有优势;火枪手则是能够加速到1.104,超过了常规步兵、弓兵甚至长枪兵(护卫后)。整体而言,由于波希米亚的火药单位非常优秀,并且两个特色单位都是火药单位,甚至有精锐炮舰,这个科技与波希米亚有着非常好的相性,如果以火药单位为主作战的话,非常建议升级。

金冠 - 胡斯革新 (800食物,450黄金):僧侣和修道院科技/单位消耗食物,而不消耗黄金(包括僧侣)。注意:这个DLC已经一年了,但是官方文本描述仍然是反的且未指明包括僧侣成本。这个科技能够省出的黄金总量是3330(算入金冠成本),超过了常规图单玩家黄金储量(12000)的四分之一,单从量上而言毫无疑问非常强力。但是很可惜的是,大部分情况下,尤其是开阔图,修道院科技的研发率是比较低的。即便是玩僧侣流,也很少全部升级。因此该科技与其说是经济优势,不如说是与“食物成本”僧侣形成了很好的配合,为波希米亚军事作战提供了“量产僧侣”的选项。但是需要注意的是,即便是把100黄金成本换成食物(意味着哪怕只要招降一个村民就能回本),也仍然需要“招降”,也就是额外的操作量。因此,该科技还是只推荐想要玩僧侣且有APM余裕的玩家升级。

靶场

缺骑射、帕提亚战术、指环科技。

完全缺失骑射进一步加剧了波希米亚机动性作战能力的缺陷问题。以至于波希米亚基本没有高速兵种可用。

缺少指环虽然对掷矛手系影响较小,但是导致弓兵系的上限较低。

由于波希米亚整体军事(重火药单位)和经济(双科技建筑折扣与采矿科技免费)的偏向性,在封建到城堡时代,较为建议的军队配置仍然是以弓兵为主(因为还有便宜的大学以及化学,可以在城堡时代提供额外的战斗力),城堡时代往后可以根据战况考虑转型火枪手。

兵营

完整科技。

虽然不缺科技但也没有显著的加成,鉴于步兵本身的单兵强度问题,波希米亚基本上也只能将步兵作为对策兵种使用。

如果以火药单位为主的话,玩家可以根据对方是骑兵民族还是步兵民族适当提前、针对性地点出剑士系或者枪兵系的科技以备不时之需。

马厩

只有轻骑兵、重装骑士、畜牧,缺少三级防/骑兵钢甲。骑兵强度属垫底级别。

其他文明作为常规通用兵种的马厩单位,波希米亚基本上只能当做对策兵种来使用,只在极其需要机动作战(比如后期往敌方家里送轻骑兵)的时候才建议使用。

攻城器厂

缺重投、重冲。整体较优。

由于波希米亚有榴弹炮和胡斯战车,在建筑攻坚和挡箭上并不是特别依赖重型冲车,甚至也不是特别依赖投石车系来对抗密集远程兵。在状况允许的情况下并不是特别需要冲车系和投石车系来支援作战。

船坞

缺重型爆破船、快速喷火船、干船坞、造船匠。

船坞帝王时代科技缺失严重,后劲不足,但是战舰系的单兵作战能力并没有明显的缺陷,可以完成常规作战。前期虽然有两个通用经济加成,但是强度一般因此也没有突出的海战优势。

大学与防御建筑

缺预热射击、围墙。

缺预热射击稍微加重了海战的弱势。但其他科技完整有着非常,与波希米亚军队的厚重感(缺乏机动性)非常相配。波希米亚的火药部队配合步兵有着非常好的阵地战能力。

考虑到波希米亚有免费的采矿科技,玩家可以选择合适的防御建筑进行阵地战。在很多玩家可能不愿意花资源点2级甚至1级采石的情况下,波希米亚在防御建筑的资源供应方面有一定的优势。

修道院

完整科技,且有额外的金冠。

如上文金冠部分所提及,波希米亚的金冠提供了独有的战术选择,想要量产僧侣且有足够的APM余裕的玩家可以放心量产僧侣辅助作战。

经济

缺轮作。

就科技树而言是中上水平,但波希米亚自身缺乏强力的经济加成,因此其整体的经济,在各个时间点都不突出,并没有太多可圈可点的地方。

战术建议

波希米亚缺乏前期强力的经济优势,开阔图在升级城堡时代之前都建议以防守为主;封闭图尽快可以直城或者直帝,以阵地战为主进攻。

可以在封建开始训练弓兵,在升级城堡时代后慢慢转型火枪手,或者用枪兵、掷矛手防守度过封建时代,在城堡时代直接升级化学用火枪手。弓转火枪可以

可以考虑更早采石,并在城堡时代以后前置城堡,进行阵地战。

后期的作战大部分情况下可以只考虑火药兵种和步兵的配合,根据对方的兵种切换步兵。由于波希米亚军队机动性有限,仍然建议阵地战。

关于僧侣的使用,除了上文的说法,很多时候其他文明会使用骑士系来对抗波希米亚,因此除了使用枪兵系,也可以从城堡时代就开始使用僧侣来牵制骑士系。

团队战:可以主要提供胡斯战车和榴弹炮。

优势地图与时期:封闭图,无水域,后期。

参考资料

[1] SoTL: 

    - 波希米亚概览:https://youtu.be/yTmaF5WHhWs

    - 胡斯战车:https://youtu.be/ckEhiT_ilvw

    - 波希米亚削弱:https://youtu.be/WCA8pArfDwA

[2] 统计数据:https://www.ageofstatistics.com/

[3] 百科页:https://ageofempires.fandom.com/wiki/Bohemians#

[4] AGE工具:https://aok.heavengames.com/blacksmith/showfile.php?fileid=11002

[5] 参考对局:

    - 波希米亚,阿拉伯:https://youtu.be/QsjtJiqp-xc

    - 波希米亚,阿拉伯:https://youtu.be/W166UTEz8V4

    - 波希米亚,竞技场:https://youtu.be/B08r_d56UKE



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