帝国时代2决定版:从零开始的触发器入门教程(二)基础知识与效果①

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帝国时代2决定版:从零开始的触发器入门教程(二)基础知识与效果①

2024-07-12 21:31| 来源: 网络整理| 查看: 265

【触发器的效果】

“效果”即这个触发在必须的“条件”都满足后,所能够实现的内容。如果说条件是触发的根,那么效果就是触发的花。决定版出来之处,效果是比较少的,总体来看比之前的民间版本WK和1.5要差。但经过数次更新,决定版已经做到了在总体上匹敌前两者,且独具特色。当前版本的效果总共有以下这些,后面讲分几期为大家做详细介绍。这一期,我们着重介绍其中最常用也是问题最多的“修改属性”效果。

【修改属性】

       顾名思义,修改属性就是修改单位的属性。这个效果的强大之处在于它是对玩家科技树中的单位进行修改,而不只是一个或几个单位。也就是说,修改属性效果执行之后新产生的单位也将会是修改过属性的。修改属性本身有很多可供选择的属性,想要做出像下面这样的单位是易如反掌的事情。

  

在学习修改属性效果之前,我们先要了解下面几个概念:

1.独立化:指某个或某一些单位在经过一系列操作以后,不再享受后续研发的的科技或文明加成影响,也不再受到“修改属性”效果的影响。这是非常重要的,目前我收到绝大部分关于修改属性的问题的原因都是这个。会导致独立化的操作有:①任意改权操作(包括但不限于僧侣招降、转化盖亚单位、改变所有权的触发等);②触发效果(包括但不限于这些效果:传送物体、改变所有权、改变物体攻击力、改变物体护甲、改变物体护甲、改变物体描述、改变物体名称、改变物体射程、改变物体生命值、改变物体速度、改变物体图标、改变物体玩家名称、改变物体玩家颜色、改变物体文明名称等)。因此,为了保险起见,请将“修改属性”的效果尽可能地置于上述效果的前面。

2.升级单位:指将高级单位的数据赋值给低级单位,如将“骑士”升级为“重装骑士”,则只是将重装骑士的数据赋值给骑士。骑士的ID为38,重装骑士的ID为283,游侠的ID为569。在研发重装骑士科技后,我们能生产的还是ID为38的骑士,但此时它的数据已经与重装骑士无差别了,研发游侠同理。在一般情况下,我们无法在游戏中生产出重装骑士283和游侠569,我们能生产的仅仅是被修改了数据的骑士38。因此在使用“修改属性”效果时,请仔细甄别你修改的到底是哪个单位。保险起见,可以将这一系列的单位的属性全部修改一遍。

3.攻击/护甲类型:在数据库中,每一种攻击和护甲都有一个指定的类型,我们称之为攻击n、护甲n,它们是一一对应的关系。例如:远程攻击/远程护甲的类型为3,近战攻击/近战护甲的类型为4,对骑兵加成/骑兵护甲的类型是8,对步兵加成/步兵护甲的类型是1等等。与一般直觉不同,一个单位是否受到某种加成并非取决于它的种属,而是取决于它是否有该类型的护甲。例如英雄“贝查德爵士”,虽然是骑兵种属,但并没有骑兵类护甲,所以不受长枪兵之类的单位的加成。注意,护甲类型(Armor Type)可以为正、负,例如甲胄骑兵的护甲8(骑兵)为12,骑象射手的护甲28(骑射手)为-2。因此,不可将“护甲类型”称作“单位标签”。

4.伤害计算法:总伤害=(攻击1-护甲1)+(攻击2-护甲2)+……+(攻击n-护甲n),其中,“()”括号内的值最小为0。若总伤害为0,则强制造成1点伤害。若攻击单位没有攻击n则不参与计算,若被攻击的单位没有护甲n,则用其基础护甲参与计算,绝大多数单位的基础护甲为1000,少数为0。

例1:

攻击单位【精锐甲胄骑兵】

攻击:12点——类型1(步兵)

           12点——类型4(近战)

           0点——类型11(建筑)           0点——类型15(弓兵)

           0点——类型21(标准建筑)

           10点——类型32(佣兵)

被攻击单位【意大利佣兵】

护甲:10点——类型1(步兵)

           1点——类型4(近战)

           0点——类型3(远程)

           0点——类型19(骑兵)

           0点——类型31(皇家骑士)

           0点——类型32(佣兵)

基础护甲:1000

伤害=(攻击1-护甲1)+(攻击4-护甲4)+(攻击11-护甲11)+(攻击15-护甲15)+(攻击21-护甲21)+(攻击32-护甲32)

       =(攻击1-护甲1)+(攻击4-护甲4)+(攻击11-基础护甲)+(攻击15-基础护甲)+(攻击21-基础护甲)+(攻击32-护甲32)

       =(12-10)+(12-1)+(0-1000)+(0-1000)+(0-1000)+(10-0)

       =2+11+0+0+0+10

       =23

例2:

攻击单位【长戟兵】

攻击:6点——类型4(近战)

           28点——类型5(战象)

           32点——类型8(骑兵)           16点——类型16(船只)

           1点——类型21(标准建筑)

           1点——类型29(鹰勇士)

           26点——类型30(骆驼)

           17点——类型34(渔船)

           11点——类型35(马穆鲁克)

被攻击单位【精锐战象】

护甲:0点——类型5(战象)

           1点——类型4(近战)

           3点——类型3(远程)

           0点——类型8(骑兵)

           0点——类型19(特色单位)

           0点——类型31(皇家骑士)

基础护甲:1000

伤害=(攻击4-护甲4)+(攻击5-护甲5)+(攻击8-护甲8)+(攻击16-护甲16)+(攻击21-护甲21)+(攻击29-护甲29)+(攻击30-护甲30)+(攻击34-护甲34)+(攻击35-护甲35)

       =(6-1)+(28-0)+(32-0)+(16-1000)+(1-1000)+(1-1000)+(26-1000)+(17-1000)+(11-1000)

       =5+28+32+0+0+0+0+0+0

       =65

例3:

攻击单位【伐木工】

攻击:3点——类型4(近战)

           3点——类型11(标准建筑)

           6点——类型13(石质防御建筑)

           3点——类型18(树木)

被攻击单位【秋季橡树】

护甲:无

基础护甲:0

伤害=(攻击3-护甲3)+(攻击11-护甲11)+(攻击13-护甲13)+(攻击18-护甲18)

       =(攻击4-基础护甲)+(攻击11-基础护甲)+(攻击13-基础护甲)+(攻击18-基础护甲)

       =(3-0)+(3-0)+(6-0)+(3-0)

       =3+3+6+3

       =15

例4:

攻击单位【轻型冲车】

攻击:2点——类型4(近战)

           125点——类型11(标准建筑)

           40点——类型20(攻城武器)

被攻击单位【灰狼欧鲁】

护甲:0点——类型4(近战)

           2点——类型3(远程)

           0点——类型31(皇家骑士)

           0点——类型36(英雄和国王)

基础护甲:0

伤害=(攻击4-护甲4)+(攻击11-护甲11)+(攻击20-护甲20)

       =(攻击4-护甲4)+(攻击11-基础护甲)+(攻击20-基础护甲)

       =(2-0)+(125-0)+(40-0)

       =2+125+40

       =167

       掌握以上概念,将会大大方便我们制作战役的过程。接下来,我们可以开始尝试使用“修改属性”的效果了。

       “新建”一个“效果”,选择“修改属性”,然后我们可以看到如下界面。

【物体列表类型】和【物体列表】:和编辑器放置单位的列表一样,我们可以在其中选择我们要修改的单位。

【物品ID】:所选择的物体的科技树ID,如骑士的ID为38,游侠的ID为569;这个选框非常重要,因为有些不在列表里面显示的单位需要通过手动填写ID来指定,如隐藏单位、各种抛掷物。

【起始玩家】:指定我们要修改哪一个玩家的该单位。

【操作】:可以选择加、减、乘、除或直接设置,以对我们选择的单位属性进行运算。

【数量】:填入一个数字,选定单位的该项属性将会被设置为这里的值,或加/减/乘/除这里的值。注意,只能填入整数!如果想要得到小数,那么需要做四则运算,比如将一个单位的移动速度设为1.5,就需要新建两个“修改属性”效果,第一个将其移动速度设置为3,第二个将其移动速度除以2。

【物体属性】:共有下面这么多种。接下来将为大家挨个详细介绍。

1.生命值:修改单位的生命值。生命的最大值为32767,若超过此数则单位会变为无敌状态;若



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