今年二次元就看它?散爆终于把《少女前线2:追放》拿出来了!

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今年二次元就看它?散爆终于把《少女前线2:追放》拿出来了!

2023-08-27 19:35| 来源: 网络整理| 查看: 265

昨天,散爆网络的旗舰产品《少女前线2:追放》(以下简称《少前2》)正式开放首测。

《少女前线》IP已经来到了第5个年头,它是许多玩家接触国内二次元游戏的起点,是那个时代核心二次元游戏的象征,甚至曾代表国内二次元游戏打入了美、韩两块T1市场。《少前2》作为系列续作,更像是散爆面对如今迭代激烈的二次元市场,为粉丝和行业交出的一份特别的答卷,它将再一次代表核心二次元出战。

最新CG

自5月2日散爆嘉年华公布了《少前2》最新CG,官方就陆续流出了部分游戏画面以及角色设定,肉眼可见的经费燃烧自不用说,看了百花缭乱的人型建模后,这两个月的时间我是一秒都呆不下去。

说起来,手游那点事里也不乏喜欢《少女前线》的小伙伴,甚至还有平时二不起来,一看到MK23就会叫老婆的家伙,可惜最后欧皇竟只有我自己(笑)。一码难求是一款热门游戏的现状,也是《少前2》的现状,不过比起事情本身,玩家或许更喜欢带上散爆CEO羽中来“发泄”自己的情绪。

比如《羽中这个负心汉》

千呼万唤始出来的《少前2》究竟能给我们带来多少惊喜?首先我想肯定的是,《少前2》的玩法与市面上绝大部分二次元游戏不同,目前看来它的玩法体验非常扎实(难度把控的相当不错),下面我会给大家逐一讲解。

一、启程的《少前2》,再次为玩家讲一个好故事

五年前,刚上线的《少女前线》为玩家讲述了一个有关人类与自律人形(机器人),自我与宿命的故事,是散爆云母组出道作品《面包房少女》的前传。

该剧本有着非常广阔的着眼点,以世界国家作为舞台,探讨人工智能存在的意义与她们对自我的实现,虽然现在回想起来已经有些朦胧,但M4A1自律人形在纷乱庞大的世界中的成长,时至今日仍让我印象深刻。

五年后,《少前2》带来了一个关于追放、流浪的故事。

指挥官不再与格里芬为伍,选择告别过去,进入污染区,而等待他的不只有各色各样的战术人形,还有暗中涌动的更大的漩涡。游戏中玩家扮演的指挥官将作为赏金猎人,带领战术人形小队穿行于污染区中,在接取并完成委托的同时,迎击接连而来的敌人。

故事的舞台和世界都在发生剧烈的改变,但依然还有玩家熟悉的元素,保持了美少女、硬核军武、朋克这些在《少女前线》系列中鲜明的特点,而这次散爆将污染区这片宛如“末世废土”的世界以3D的形式还原出来,随着剧情的推进,指挥官还能领略到不一样的风景。

同时,为了更好地表达故事内容,散爆在游戏中穿插了大量的CG动画,以指挥官的第一人称视角呈现,提高了游戏的代入感。

由于首测是玩法测试,游戏仅开放了大厅与战役两个部分,UI上我们只能看到较少的一部分,整体观感来说,《少前2》的UI设计是在《少女前线》原本UI的基础上进行的升级,极简的UI设计和橙色的色调强调了这款游戏作为续作的性质。

既然主要是测试玩法,下面自然就要谈谈这一块的内容,前几年羽中就强调了散爆网络是一家注重游戏策略性的游戏公司,那么《少前2》玩法上的“策略性”是如何设计的?

二、做了减法的美式战棋玩法,依旧不减的策略性

得知《少前2》不是TPS而是美式战棋时,我的内心五味杂陈,肯定不是因为诸如玩不到美少女射击游戏这样的理由,而是美式战棋对玩家策略的要求整体偏高。

以《XCOM》(幽浮)为例,这类游戏对兵种养成、实战配合和阵地布局都有着严格的要求,攻击还附带概率判定,造就了“贴脸射击都能Miss”这个人尽皆知的游戏梗,每走错一步都可能面临着读档重来的危险,我对这款游戏是又爱又恨。

因此,不免让我担心《少前2》到底会有多硬核。

《XCOM2》

实际上手体验后,我认为《少前2》的关卡设计虽然讲究策略,却也更加人性化,很有挑战性。

游戏和传统战棋一样是走格子,每个角色都会有一次移动和一次射击的机会,角色射击的弹药没有限制,指定射击对象后会显示命中的概率和暴击的概率,确切地击杀敌人,是游戏的基本玩法。

基本玩法看起来简单,实际差距却很大,游戏中错落有致的建筑物就是《少前2》与传统战棋区别最大的地方,这些建筑物被称为“掩体”,当玩家靠近掩体时,能在掩体的覆盖范围之下(如下图蓝盾标识),不同程度上降低敌方命中自己的概率,敌方命中失败后只会造成微小的擦伤伤害,这点对敌方来说也同样。

图中有掩体的敌人命中概率变为50%,非常容易打出擦伤

掩体的存在对持续作战来说非常重要,围绕合适的掩体进行布局设置,成为《少前2》里最需要考究的策略点。

不止是“掩体”,《少前2》也非常强调角色的使用搭配,每个角色的设计都有其精妙之处。

首先,不同的枪械有着不同的定位,比如SG(霰弹枪)是肉盾型角色,适合在前排冲锋陷阵,而RF(狙击枪)是脆皮角色,适合占据制高点远程支援……合理分配好对应位置的角色,是一局战役良好的开端。

占领制高点的狙击枪,几乎不会被掩体影响

其次,不同的角色效果能实现很强的配合,以克罗丽科的「机动支援」机制为例,当玩家「导染指数」达到一定程度后,其他角色每次攻击克罗丽科范围内的角色,她就会发起一次协助攻击,合理使用这个机制能在战斗中发挥不错的连协。

而驱动角色使用技能、能力的便是「导染指数」。导染指数是战斗的一大核心,可以理解为费用,角色每次攻击、击杀敌人都会积累导染指数,达到一定程度后即可触发被动与能力,以及使用能够改变战斗局势的强力技能。

在注意角色基本技能的同时,属性克制这种喜闻乐见的设定也是存在的,克制属性有20%的增伤,反之逆属性就是降低,战斗中合理判断即可。

看起来似乎不难?但你能做到的,怪物也能做到。

游戏中每个怪物都有着自己的能力,有狙击手,有追击伤害,甚至还会造成流血debuff,当你被怪物层层包围后,这种绝望是可想而知的,甚至我已经可以大胆猜想,未来怪物是不是还有洗脑、恐惧、破坏掩体这样的能力。

若你在伞蜥旁边移动,会被额外追击

总的来说,游戏教学关卡还挺简单,但越到后期我越是发现《少前2》对于战术策略有着较为严苛的要求,不过这是建立在固定角色能力的前提下,在未来数值养成开放后,应该也不会像现在这样烧脑了吧?当然如果你喜欢有挑战性的游戏,《少前2》会是一个不错的选择。

三、散爆的“鬼牌”,能成为下一匹二次元黑马吗?

去年一口气公布四款产品、今年接受了腾讯的投资,如今的散爆似乎已经蓄势待发。散爆的野心很大,光是手游就储备了《少女前线:云图计划》和《少女前线2:追放》两款产品,最终呈现的游戏质量也都趋于令人满意的程度。

少女前线:云图计划

《少前2》作为四款中投入成本最高,最为压轴的一款作品,毫无悬念将会成为散爆手中的一张“鬼牌”。

鬼牌,可以是最强的王牌,拥有成为黑马的潜质。

《少前2》就是这样的存在,它延续了系列的策略性,选择了美式战棋这类在二次元玩法中少见的玩法形式;其次,3D渲染上成熟的技术加持,也让产品在二次元市场上具备足够的竞争力;更重要的是,经历了五年的沉淀,《少女前线》IP已经形成了成熟的世界观架构和故事内容,这也将成为《少前2》在市场上最重要的优势之一。

鬼牌虽强,但在某些规则下,反而会成为一种莫大的风险。

目前《少前2》从核心养成到外围玩法等内容都存在不确定性,美式战棋这类小众核心玩法能否被玩家接受?它能否成为下一款叫好又叫座的核心二次元游戏?这些问题显然无法在首测中一一解答,需要随着日后游戏内容的不断完善去跟进探讨。

至少从目前产品的数据来看,这款游戏已经拥有了相当可观的关注度,预约人数超100万,TapTap评分为9.0,测试服评分为9.3;好游快爆评分为9.6。可见,玩家对此次测试整体的表现也颇为满意。

最后,如果你问我《少前2》好玩吗?尽管文中我一度表示游戏难度偏高,但对于二次元游戏来说,这样的游戏性、策略性是难能可贵的——当然最重要的是,我真的很喜欢沈美玲小姐。



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