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【opengl】屏幕空间中非线性的深度值变换至线性深度值
雷阵太阳: 我搜了一下,可能和这些原因有关: 1、投影矩阵设置错误:如果在设置投影矩阵时,near 值设置为负数或 far 值设置小于 near 值,就可能会出现 z 值为正数的情况。 2、视图矩阵设置错误:视图矩阵决定了观察者的位置和方向,如果设置错误,可能会导致物体位于观察者"背后"的情况,从而出现 z 值为正数。 3、顶点坐标错误:如果顶点的观察空间坐标 z 值为正数,在进行屏幕空间转换时,也会得到正数的 z 值。这可能是由于建模或变换过程中的错误导致。 4、近裁剪面错误:如果近裁剪面的位置设置错误,导致物体位于近裁剪面"内部",那么其 z 值也会是正数。 【opengl】屏幕空间中非线性的深度值变换至线性深度值契约履行者: 老哥,从屏幕空间还原到到观察空间的Ze永远是正数(但是观察空间中z都是负数的),请问你有知道什么原因吗? 【opengl】使用Assimp库编译报错error LNK2019: 无法解析的外部符号thewordmaster: 就是附加了还是没有 【opengl】使用Assimp库编译报错error LNK2019: 无法解析的外部符号PandaCat.HeXu: 有用,赞一个 【opengl】使用Assimp库编译报错error LNK2019: 无法解析的外部符号_Rey: 谢谢楼主的分享 |
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