《小小梦魇》两部玩后感:玲珑剔透,味道十足

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《小小梦魇》两部玩后感:玲珑剔透,味道十足

2022-09-26 11:19| 来源: 网络整理| 查看: 265

本文前半段无剧透,后半段有剧透。

《小小梦魇2》刚刚发售,氛围的营造方式与前作相仿,更加成熟,玩法在前作的基础上发展而来,甚至在不了解作品的人看来,两部作品都很难区分开。1和2虽然是顺次发售,时隔三年,我更倾向于将其看作姐妹篇,或者一部作品的上下部。

* Little Nightmares 2,后简称2,1简称1。

采用为人称道(自称)的三段式快捷阅读结构。1.优缺点,没玩但觉得会喜欢的,就先去玩。2.聊设计轻度剧透,对剧透不敏感的可以看。3.深入主题,建议通关再看完全文。中间加入了“趣闻Trivia”新版块,集合细碎要点,分享。

优点:

优秀的氛围,声效、画面、美术非常完整。

很恐怖,让人印象深刻。混合了突然惊吓、心理恐怖和视觉层面的恶心,也处处流露出美术设计的美感,矛盾激烈,便有冲击力。

叙事方式非常独特,故事吸引人,通关后细细品味各个情节,整理出自己的推论,值得玩味。

非常多值得品味的细节,蕴含在故事情节、环境物件、角色动作等之中。

艺术风格更具独特性,比初代的借鉴迹象轻。

与1结合形成“小小梦魇”宇宙,远远大于1+1=2的常理公式,结合起来才是(目前的)完整体。

遗憾:

角色动作和碰撞引擎有些微问题。

场景转换时经常出现小的视觉BUG,有时给人空间不连贯的感觉。

两部间隔稍久,1的很多细节都忘记了,早些推出会让人印象更加深刻。

但也是矛盾所在,制作上的问题是打磨时间不足导致。

而探索主题的深入、埋入各种细节、完成整个故事的结构、支撑起“小小梦魇宇宙”,又需要很长的时间创作。

1和2的一周目通关时间都在6小时左右,1的三个DLC要2小时左右。如果能玩通一部,说明感触是在喜欢的程度之上,那么不妨把另一部也玩通。

版本选择信息:

1和2基本全平台,1的主机版本体包含在XGP中,不含DLC。推荐在自己性能最好的平台玩,找时间一口气打通一部。

我玩的PC版,1660Ti可以1440p最高特效60帧。

我没买主机版,试了XGP主机版,没有针对X1X \ XSX优化升级,30帧,只能凑合玩。DLC重玩法和解密,如果你选择省钱玩XGP版,我觉得看一下DLC的流程视频也可以,下文会讲到,DLC的机制设计是在为续作2做探索,当年玩起来比本体有很多变化,但玩完2再回去会发现只是实验的原型。但DLC的关键剧情一定要看,是对1的完全补充,是《小小梦魇》宇宙不可缺少的一部分。

相互独立,又互为因果

两部各为独立故事,但又有千丝万缕的联系,一上一下的对应,非常精妙,是这创意作品最闪亮的光芒。单玩一部不足以理解,两部合在一起,才能(比较)完整地理解目前呈现出来的世界观。 

那么这是否代表《小小梦魇》初代发售的时候是不完整的呢?

并不是,在2做出来前,作者和体验者就停留在1的完整世界中,当时就那么大。2创造出来后,整个体系得以拓展,方式并不是完全包裹,因为2也是相对独立且完整的。两部各自都自成内部循环生态系统,相对独立,妙在2的创作动机和成果,将两个各自独立的生态循环系统相互串联,并融合。

举个不恰当但好理解的例子:这样严密的嵌套关系,有些像《生化奇兵》和《生化奇兵 无限》。当体验完其中一部后,看到对岸的岛,就像打破了原有的茧房,瞬间升华了体验。

本分割线后方含轻度剧透

趣闻 · Trivia

●《小小梦魇》的开发商Tarsier Studios在瑞典,2019年12月被Embracer Group收购,后者旗下拥有包括Gearbox、THQ Nordic等等8个集团,再细分为58个工作室,遍布全球45个国家,总部在瑞典。

●《小小梦魇》是工作室Tarsier Studios“重生”后的代表作,1和2相隔3年,一体双生。

●1的玩法结构我臆测是有借鉴《Inside》,比如小男孩掰断木头的动作都和后者很像,但《Inside》是单线条的2D卷轴玩法,《小小梦魇》可以在纵伸轴移动,这和Tarsier之前参与的平台动作《小小大星球》(负责过DLC的制作)是类似的。

●1中的巨大的潜水艇Maw像终极黑暗版的《天空之城》,主题则与《千与千寻》的食物不谋而合。

●1初公布时的名字是《饥饿》(Hunger),但当时没有明确发行商,在和BNEI合作后,改名为《Little Nightmares》。

改名前的原LOGO

●1发售后的第二年,广受喜爱的精彩电影《燃烧》也谈到了饥饿,还阐述了“小饥饿”和“大饥饿”。感兴趣的朋友可以看看,相比《小小梦魇》,电影的文本更多,现实意义更具象化。

《燃烧》剧照

●无法考证《小小梦魇2》的设定和故事出现在1的哪个开发阶段。

●1发售后的1年内推出了三个连续DLC,讲述了与本体故事并行的一段,揭示了巨大潜艇Maw的秘密。在1的第三个DLC中,最后一幕墙壁上的画像中,可以看到2的“老师”。

●1的主角小黄人名为Six。2的主角是小男孩名为Mono,小黄人Six以AI控制的NPC角色陪伴主角同行。

●1和2均由《虚幻引擎4》制作,很多场景应该是会复用,或经过加工后重组到2中。

●美术非常独特,角色细长四肢的设定可以追溯到Tarsier早期的一部作品。2005公布了开放世界3D动作冒险游戏《The City of Metronome》,2007年取消,其画风和《小小梦魇》有很多相似之处。名字中Metronome可以拆分为“大城市Metro”和没有特指的“Nome”,在《小小梦魇》中带三角帽子的小人儿名为Nome诺姆。上个月发售的《灵媒》也有与之相似的故事(Sadness,可查看我的玩后感文章末尾段落)。

网上找的The City of Metronome的一些图,游戏有预告和演示,也提供过一些内部试玩。

玩法迭代研发

可以从1的三部DLC中看出很明显的探索与尝试痕迹,是那种将一个机制逐渐深挖并测试效果的设计。

比如DLC中寻找运送关键解密道具保险丝,在2中戏份更足。

比如DLC中的手电筒机制表现平淡,但在2中得到全面提升,并贡献了我最喜欢的医院桥段。角色可以一边后退一边照,和怪力乱神玩1、2、3,木头人,不准动,被光照到的家伙不准动。可谓玩法的趣味性与恐怖氛围并重,双赢。

光照到时不许动!人多了就特刺激。

1基本只有潜行、解密和平台跳跃机制,2中加入了很多动作性元素,缓慢挥动长柄武器,敌人一击毙命,或者主角送命,判断时机非常重要,熟练了不难,但也同样在氛围营造上起到至关重要的代入感来源。

2还在更加注重动作性,有一些战斗的戏份,但是战斗动作是缓慢——而有力的。不打破恐怖游戏敌强我弱的前提,主角挥舞等身的长柄武器,判断时机击毁疯狗一般的敌人,一击毙命,或者送命,很紧张。

本分割线后涉及1和2的重度剧透,建议通关后再读。

结构与世界观

游戏本身没有明确的文本,所有情节、关系、结构都是主观观察与推测得出的理论。会有多种不同解释,并无定论。

1和2可以按任意顺序游玩,但建议顺次游玩,这样可以1、2、1玩上两次。完成2的故事后,回到1和DLC,可以看到很多标志性物件、符号的意义,在新作中得以延展。

以我的(超高)智商,在游玩时观察到、记住、拼凑起来的细节总量,是无法拼凑出完整的故事的。只有一个大概的模样。去搜了油管,看了一个20分钟的长篇解析,UP主TheGamingBeaver,讲了他的推测理论。我细细观察、记住……觉得他拼凑得非常完善,很是钦佩。只有英文,没有加中文字幕。英文不难,配合了大量的视频和图,直观易懂。想了解的朋友可以看一看,我转了一份过来。

转载,原视频作者:TheGamingBeaver

视频结尾处讲到:

 “疯”的定义是什么?不停重复同一件事,并且期望得到不同的结果。

“梦魇”则是不停重复同一件事,无法逃脱

*第一句疯的定义来自电影《Wall Street: Money Never Sleeps》,原文:What is the definition of insanity? It's doing the same thing over and over and expecting a different result. By that standard, most of us are insane. But not on the same time. 第二个“梦魇”的定义是UP主衍生来的。

我的大部分推论和猜想,都在上面的视频中得到解答。我也写了一些解析和臆测,但是一直删改,很多内容大家读起来可能语义不详。用抽象的概念去解释设定复杂、抽象表现、没有文本的作品,相当于用符号解释符号,现实话题还有比喻的能力,这种本身就抽象的作品,感觉自己写的文字是无用功。耗费大家的时间,效果还不如看上面的视频。

大家看到什么,得到什么,联想到什么,就是这部作品在你这里激起的涟漪,欣赏一下,收着,成为新的自己。

但还是讲一点点吧,要么前面英文视频看不太顺的朋友就白来了。以下臆想,并未严格考证。

●2的苍白之城(Pale City),1的潜水艇(Maw),是各自独立的生态循环,但两者相连,有“能源”输送,互为因果。2的苍白之城中,小孩被教育,然后成为持续被电视信号吸引的人,猎人狩猎后的食物是否会送到潜水艇呢?教育成人后的人们是否会送到潜水艇上成为食客,被Lady吸食灵魂成为潜水艇的能源呢? 

●在2中,Mono救出Six,但Six不想被救,实际是破坏了Six的平静(八音盒),Six最后的报复让Mono万劫不复成为ThinMan。(上面视频中有严密分析。) 

●Six的巨大化形态,手臂是1中角色弯折的形态,而非2中面条式的柔软形态。 

●收集齐黑影,隐藏结局中Six穿过电视屏幕,脚边有The Maw的海报,肚子也发出咕咕的声音以示饥饿。 

●在1中,Mono经历种种,最终成为Lady,吸食胖人,但潜艇的循环是否能继续?最终海面上的烟囱也停止了冒烟(但这也并不一定意味着什么确定的结论)。 

●Pale City对Maw,Mono对Six,Thin Man对Lady。苍白城的小男孩成为瘦男轮回,潜水艇的小女孩成为女士轮回。小男孩救小女孩,小女孩报复小男孩,无解/误解的因果。还有比如瘦人对胖人,面条胳膊对弯折四肢。

2的苍白之城,Pale City

1的潜水艇,The Maw

提炼主题,2是1的前传,2讲的是成长与影响,1讲的是欲望。两部合起来,讲的是轮回,循环往复。2的Mono和Thin Man,1的Six和Lady,是两两对照的角色。可能只有一个循环的男孩和一个循环的女孩,男孩和女孩的关系又是互相“成就”,在永恒的噩梦中,陷入无头无尾的螺旋。

2的Thin Man

1的Lady

是否是一个人的循环也并未有结论,在噩梦中一切都有可能,用现实的逻辑追究其中道理,是没有办法理清的,只要游戏的主题和设定内是符合自己逻辑的,就是极佳的设计。

姜文导演在《太阳照常升起》时接受采访,被问到“这个电影到底讲的是什么”,他有过类似的回答“我讲的就是一个男人和一个女人的故事”。这是一种解读的方向,很多文学作品也如此,看起来角色众多,实际都是不同层面的映像,毕竟在虚构作品中,角色为作者表达所用。再比如《蝙蝠侠》和他的反派们,一种讨论方向就是他们是一个人,每个反派都是蝙蝠侠心里的一个阴暗面。

屠龙者最终成为恶龙,勇者实际也是世界的威胁,一切与个体,对立又统一的矛盾。用作品去呈现,去表现,永远比归纳出来的结论或者一两句口口相传甚至被曲解或变为陈词滥调要更有力得多。

《太阳照常升起》剧照,来自网络

我玩恐怖游戏时的心态

我其实并不是真的害怕恐怖游戏,但肯定会被吓到。只要认清自己一定会被吓到,就会坦然接受自己被JUMP SCARE突然惊吓吓到时的应激反应,而不会真的恼羞成怒,觉得很有趣,是一种娱乐。

只有毫无防备,在错误的态势下迸发的Jump Scare才让人恼火愤怒,比如朋友圈、聊天群瞎传的那种看起来人畜无害的傻乎乎日常食品,末尾几帧惊悚画面加超大音量,大部分人不会觉得是娱乐,非常恶劣,太过分的话连恶作剧都不能算。

而且,如果看喜剧不笑干嘛还要看喜剧呢?玩恐怖游戏不被吓到,干嘛还要玩恐怖游戏呢?

喜剧会感人。

恐怖游戏有美。

我很喜欢沉浸在被恐惧感支配的游玩状态,包括我小时候害怕的一些意向,在作品中呈现出来,比如无止境上升的楼梯,断裂的楼梯,破乱的内饰,歪斜的楼宇。

《小小梦魇》系列目前的两部作品组合起来的意向,大于单纯的加和。不是处处完美的经典大作,但确是味道十足的玲珑小品,值得体验。未来再出续作,如果能保持2的这种创作热情,也许会再登高一程。如果明天是你的最后一天春节假期,花上一天体验,绝对是值得的好时光。



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