一文读懂小小梦魇2,目前各平台最深度的解析:抛弃原因 & Boss的目的(小小梦魇2 Little Nightmares II)文字

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一文读懂小小梦魇2,目前各平台最深度的解析:抛弃原因 & Boss的目的(小小梦魇2 Little Nightmares II)文字

2024-06-15 22:38| 来源: 网络整理| 查看: 265

本文首刊我的公众号,公众号排版较好

可移步👇🏻「Scarlett的废话bot」

「小小梦魇2」解析 qq.com

(粘贴至safiri打开)

内含严重剧透!!!!!

严重剧透!!!!!!!!!!

#1

First of ALL

先耐心跟着我回顾剧情和某些你遗漏的细节

Be patient~🤫

首先明确:

小女孩名字是:小六

小男孩名字是:mono

SIX,很明显——「七宗罪」6之“暴食”

与「小小梦魇1」剧情契合。

而mono有“声调音频”的意思,游戏内mono可以对电视调频找到正确信号源并通过电视传送。

mono对电视进行调频注意:Thin man也有穿越电视的能力

紧张恐怖气氛营造、场景设置、背景音乐、运镜流畅、动画细腻度,人物建模或操作交互,2相比1都更优秀。

构图和气氛营造

横纵轴摇杆卡死也改进了。

2代钥匙可以直接踹在兜里,不需要抱着走。

章节boss的最终关都设置成长线横版追逐,气氛节奏掌控得当,一气呵成通关,爽感max。

1. boss除章1森林猎人必死,后2章玩家可以决定是否杀死boss

2. 触碰游戏中所有黑影收集可以解锁隐藏彩蛋:“小六肚子饿了”(告诉玩家:2是1的前传)

3. 本作有通力合作,小六类似「美国末日1」艾莉的作用。(指路+推剧情)

章节顺序依次为:

1.森林

2.学校

3.医院

4.灯塔

5.结局

森林

森林章的恐怖点很明朗:无人密林下,疯狂冷血猎人的追杀,伴随着不留神就死于精心藏在松果下的捕兽夹,猎人屋屋内被剥皮的老鼠和棉花制作的狰狞假人。

你是猎人,还是猎物

森林内:陷阱触发类似「黎明杀机」屠夫

在猎人屋子会救出小六,并在拯救小六时产生第一次八音盒音效:

【剧情推进】

拯救小六时

1.可以观察墙上划痕来判断小六被关的天数

2.小六在把玩着八音盒,以此寻求安全感

3.小六本能对mono感到害怕:初遇mono向小六伸手,她重重推开他并逃跑。

划痕、墙角散落的八音盒

学校

学校恐怖之处就在于:解剖室随处可见的内脏器官、教师检查作业的场景甚至体罚、面无表情毫无生机的学生、脖子可以无限伸长的女老师、以及充斥着霸凌和恶意玩笑的校园氛围。

学校压抑的气氛这不比脖人转燃?

这章我们化身圣锤之毅

痛击无良小盆友

拿锤子的约德尔人脑壳碎后变成陶瓷碎片

Tips:在小朋友冲向你,叫第一声的时候抡锤,百发百中。

在这样校园霸凌、老师不作为的情况下所教化的小朋友则是脑中空空,一碰就碎,讽刺变体的一种。

本章棋局摆阵那关略难,没有明显线索

互动:有纸飞机

【剧情推进】:这章小六会被抓走而又救回,会在路上捡到雨衣,该黄色雨衣也就是1代的小六look,因此基本推断2是1的前传。

一代look,标志黄雨衣

医院

人对医院的恐惧其实是源于对死亡的恐惧,这是写在人类本能里的。

该章地图场景全黑,只能靠手电筒获得微弱光线(与1一致)

无头医生👨🏻‍⚕️

周遭布景为太平间内的躺尸、焚化炉、心电图和手术室、病床上奄奄一息的病人、活蹦乱跳的手、身肢扭曲追杀的无头医生、行动类似蜘蛛在天花板上移动的怪院长。

天花板怪院长百🖐🏻️之路我至少走了10次 疯狂掉san

同样利用光照逃生的玩法,类似「寂静岭」护士。不过「寂静岭」的护士是被光照吸引,而「小小梦魇2」是停止。

和inside怕光女鬼一样

这一章焚化炉若将boss烧死,小六做的第一件事是不为所动地坐在火炉旁对着尸体烤火。

冷酷无情昭然若揭

社会你6哥,人狠话不多

灯塔

灯塔章的失真和迷幻程度接近模糊雾化的赛博场景,整体摇摇晃摇像在嗑药和微醺的彩虹边缘。

恐怖点在于:

1.这是一个所有人都为电视疯狂的国度,有点嘲讽当代人们沉迷看电视和奶头乐,无脑刷手机娱乐抖音的行为。

所有人都为电视📺痴迷

就如尼尔·波兹曼在《娱乐至死》里所言,电视时代的来临对人类的文化和精神世界带来了巨大的冲击,“娱乐”在不经意间侵蚀了所有领域,也让人们慢慢的放弃了思考,成为娱乐的附庸品。如果我们不能正确的意识到这一点,并开始夺回我们自己的思想的话,步向赫胥黎所描绘的《美丽新世界》也只不过是时间的问题。遗憾的是,在网络时代,“娱乐”的力量无疑得到了更大的强化,而这是我们所有人都应该警惕的。

2.灯塔电视召唤出The boss,最终boss,出场方式类似贞子:从电视里爬出来。

Thin man出现

Thin man原型是slender man。欧美都市传说:肢体异样瘦长,穿西装,无面,会瞬移,喜欢在黑夜或大雾天绑架小孩并杀害。受害者若有幸活到成年也会遭受巨大的精神痛苦,噩梦与幻觉,几乎与游戏Boss一致。

电影《瘦长鬼影》形象

Thin man类似lol的烬——冷静的疯子。

就像「黎明杀机」哈登菲尔德的麦叔。

游戏《黎明杀机》哈登菲尔德麦叔形象 改编自电影《月光光心慌慌》

普通屠夫是表面的,能看见的恐惧。但当认为周遭一切安全,回头看到一个面无表情的杀手正在盯着你呢?

你甚至不知道他站在那里观察你已经多久了,而他冷静着,亦步亦趋靠近,想着如何折磨你。

他发现你察觉到他的存在后,便缓缓向你走来:你是只能逃生的猎物,他享受你逃跑和恐惧的过程,也享受追捕的乐趣,而他根本不在意你的生死。面对你,就像面对一只毫无还手之力的兔子

冷静的杀手往往比真正的屠夫可怕。

他不追人,但营造了更为强大和压抑的紧迫感

【剧情推进】

1.在这里会捡到遥控器且出现2部游戏首次对抗镜头(遥控器为创新)

主角对抗Thin man

2.小六会被二次抓走,且黑化

(1是学校后救回)

黑化小六(大六)

3.接着是摧毁八音盒及找回小六

此时已黑化

4.小六背叛mono

mono坠入深渊。

小六放手,任由mono下坠

#2 Analysis

剧情回顾完毕

接下来是基础分析

在第一篇关于「小小梦魇」的推文里👇

安利「小小梦魇」 qq.com

我写道:1的图腾是眼睛。如果把整部冒险都视作为两个不同主角的噩梦的话,那么藏于第二部心底的梦魇其实也与眼睛有关。

👀

在「灯塔」章中,mono从电视第一次穿越所经历的隧道与最后mono被小六悬崖撒手掉下去的隧道无二——

都充斥着长满眼睛的软体克苏鲁

眼睛象征着监视

值得一提的是:第一次穿越隧道所播放的音乐正好是八音盒音乐的倒放。

第一次是逆向穿越(此刻mono是小孩,是由Thin man逆导来的,音乐是倒的)

而第二次通过隧道是正序(是被抛弃后,从mono黑化成Thin man)

黑化中的nomo

如果非要说第二部的图腾是电视的话

没错,当然。

但要说是眼睛,其实也可以。

📺&👀

电视类似于「Portal」的传送门。电视的传送和「小小梦魇1」中小六通过吃东西来过渡到下阶段所存在的意义基本一致——物体“麦格芬”

#3

探讨一下最终震撼到我的“抛弃”片段:

⚠️注意:在这里小六是缩手,而不是松手。

这娘们儿是刻意让mono掉下去的

游戏中其实小六从边缘拉上来过mono多次

轻松拉起

抛弃mono是小六的主动选择

而非拉不住了的被动选择

分析原因

1. 循环论:用「小小梦魇2」的结局对比「limbo」结局:走到终点后,黑暗席卷,主角却又从开头的地方醒来,重复关卡受难,形成地狱边缘的黑暗循环。

Limbo结局

- 无限循环♾️ -

从结局分析,小六在这个循环里,可能已经被mono救了很多次了,她从初遇就认出mono是Thin man,所以她才会在第一次见到mono时逃跑,又或是在【灯塔章】被抓走后认出thin man就是mono,导致黑化。

小六无限次背叛mono导致mono黑化,从而抓走小六。

小六由于被抓走,害怕thin man,从而背叛mono

如此,循环往复♾️

2.被抛弃论:从我们的角度来看,被小六撒手导致坠入悬崖的是mono,所以mono黑化成为Thin man。

可小六被thin man抓走一幕有个特写,她拼命向躲在床下的mono求救,但mono却因为害怕无法动弹——导致小六被抓走——小六感觉自己遭到了“背叛”。

其次,八音盒带给小六安全感。最后mono不得不砸碎黑化小六怀中的八音盒来“解救”她,从mono的角度(我们的角度)来看mono是在拯救小六,但在小六看来则是mono一开始不但强行把她将安全区(safe zone)拉出来,还破坏了她视若珍宝的八音盒。

在我们第一次遇到黑化小六的时候,她并没有表现出攻击性,甚至大方展示自己的八音盒

小六此时并无攻击性

就像孩子在向朋友分享炫耀自己收藏的宝物和玩具一样。

但是mono却给了八音盒一锤子

(玩家不抡锤砸八音盒不推动剧情发展)

nomo此时犯的是七宗罪之首“傲慢”

——他所认为的“对她好”“拯救小六”并不是小六所想要的。

小六感受到被抛弃和被背叛,选择黑化。

3.复仇论:从任何地方我们都可以看出小六就是一个内心阴暗,极度自私的人(逃生时她跑的飞快23333)

小六对着想要杀她的医院院长尸体焚化炉烤火,没等我们抡锤就手刃掐死了绑架她的熊孩子。

而在小六接住mono却又放手的那段,“也许那一刻她并不是真的想要救mono 。她想要掌控(hold)他,她想要看着他的脸。”

小六欣赏mono死时疑惑,恐惧的神情

而小六的这个决定也把整个游戏带入了像《恐怖游轮》一样的时间循环。

(个人觉得该种说法较扯)

三、thin man追逐mono的目的:

这个问题也非常有意思,你有没有想过:

也许thin man的初衷并不是想要kill

而是想要rescue。

或者说,拯救自己。

我们现在已知:mono=thin man

mono在被抛弃后进入了无尽的梦魇和孤独,为了打破这个孤独感,打破这个结局,打破这段循环。

——所以他想让mono远离电视,不要进行这段无论如何都要被小六抛弃,而黑化的循环。

所以thin man才会慢条斯理的走。

而每次mono调频后冲着电视后的那道门奔跑也意味着mono想要找到thin man。

但mono(玩家角度)只会认为thin man是杀手,选择逃跑。

mono的官方简介是这么写的:mono头上的纸袋是为了让自己暂时忘记这个憎恨他并想让他失败的世界。

也许在我们游玩的这段过程中,thin man想的,单纯也只是拯救而已。

疯狂的定义是不断重复做同样的事指望下一次结局能够有所不同,但不断重复、重复、重复却永远只通往唯一结局,就像总在夜里做同一个噩梦,想逃避,但每次重复都重新面对同一个悲剧,想改变却无能为力,这,也许就是nightmare本身。

垂死病中惊坐起,boss竟是我自己

至此,游戏已分析完毕。

往后就是我的废话阶段了~

欢迎小伙伴们关注公众号,加我好友沟通,闲聊游戏。

最近在玩VR半衰期Alyx & 刚通关双人成行✌🏻️

#4

Friend's talk

前段时间,与朋友就游戏是否可以称之为第九艺术展开探讨。

彼时正在徐家汇某日料店,朋友用勺子搅着面前的定食:“电影称之为艺术的节点在于蒙太奇的出现,在于“技术”载体的出现,而游戏非第九艺术则是由于游戏受制于技术。蒙太奇就像是电影称之为艺术的起点。”

他就像某个执反方的二辩。

自信过球一脚射门。

把我一贯的认知打碎:“为什么我已经将游戏纳入第九艺术的范畴?从哪个维度和起点,游戏能称之为第九艺术?”

而在玩游戏时,我究竟在玩什么?

就个人而言,我游戏时长最多的是千篇一律的MOBA,包括OW,PUBG,APEX,FIFA,这类游戏强调的是“对抗”。球类运动之所以在发达国家成熟,则是得益于太平。在和平年代,人们需要可以激起原始野性“对抗”的载物来承接人对于疯狂的发泄,这是人类写在原始基因里的快感。

抛开对抗类游戏,日式游戏像是上班打卡,抽ssr,主线任务+做不完的支线任务,日复一日。

3A大作的本质是CG、音乐、剧情交织的交互式电影。甚至后来发展出「底特律变人」这样的游戏。电影游戏55开。

接着「黑镜」拍出「潘达斯奈基」,把电影又变成交互式游戏。

人们甚至不知道游戏和电影的边界在哪里。

在不计较剧情本体和操作难度的情况下,游戏究竟还剩下多少:更新无差的地图、类似的通关机制、重复的任务、越来越像的玩法和反派。

在抽丝剥茧的解读和吹毛求疵的要求下:游戏越来越工业化,提供某个画作——这是反派主脑,他干了什么坏事,目的是什么,我们需要一个主角来拯救世界,以此做出一个游戏。

毋庸置疑是高标准成就了任天堂

皮克斯也是同一个套路

高标准高要求,铁腕甚至说接近Pua的审核,流畅剪辑和运镜,无差的策略与剧情,主角技能接近无敌,支线任务永无止尽。

——千篇一律的TGA

藏在游戏后面的还有大数据,各类调研,策划师绞尽脑汁想出猎奇的任务和创新机制来对玩家的感官进行精准刺激。

在某个阶段应该爆发出对抗,剧情中的误解是必不可少的,走了30分钟,应该找到一个稀有武器;打败一个boss,可以加1点攻击力,剧情发展到2/3,同伴必须背叛,以此来调动起玩家的反叛。

我们说2018是神仙打架:「地平线」,「塞尔达传说」和「奥德赛」其实都提供了创新的范式,——“原来游戏还能这么做?”原来沙盒游戏能做到极端有趣,这里有座山,但是我给了5种上山的方式,这里有口锅,我可以通过加入不一样的食材来创造出完全不同的菜肴。虽然代码是一致的。但塞尔达永远有人夸,GTA永远有人买。

最近玩「双人成行」惊艳到我了:分屏玩法和独特创新的风格,强调合作而非对抗原来也能如此有趣。

但在【雪球章】,在那个螺旋般360度的大转弯,我惊叹场景的美轮美奂与震撼:“场景切换真漂亮——经费在燃烧啊。”

长大后,我无法全身心在某个阶段投入一个游戏,沉浸于对话和场景。我永远需要在游戏间隙看手机,生怕错过重要消息。我会在惊叹游戏设计的完美后暗戳戳计算发行商的经费成本。我按部就班的长大,也毫无意外地长大成了俗人。

这就是成长的代价。

后来我才明白,当我下单购买一个卡带,从购物软件中查看配送轨迹和送货时间直至打开游戏那一瞬间持续的期待;当我投注情绪和精力与游戏主人公共情并期待他有一个美好的结局;当我买VR在正式开始游戏前调试仪器直至成功接上系统那一刻的雀跃。当我不带情感写下这些文字来分析我为什么喜欢游戏,我甚至忘了,我最开始玩游戏的目的仅仅是因为——好玩。

是不是好像变味了?

当我要求游戏结局加入哲学范畴,要求它提高立意,政治正确,否则我就无法说服自己在烂番茄上给它点亮五星。

当我追求更多精彩的游戏性和工业化制作、玩法的创新,甚至探讨到第九艺术的范畴,而游戏一开始的定义应该是,玩家登陆界面,他按一下是跑,按一下是跳,他遇到一个npc对他说一些话,最后到达什么地方。在这个过程中,玩家收获和追求的,应该是好玩才对。

我是不是对游戏的要求太高,以至于甚至忘记了最初我玩游戏的目的?我思考这些的意义何在?

我想,我现在有答案了。

电影称之为艺术的节点在于蒙太奇的出现,在于“技术”载体的出现,而游戏非第九艺术是因为游戏受制于技术。这就像一个起点。

那游戏称之为艺术的起点在哪里?

不,从来就没有起点。

游戏只应该存在于孩子的童年用其来无所事事,杀死时间。用来在某个阶段开发孩子们创新的思维,思索的天性。

游戏应该作为我反内卷的载体,而不是在游戏过程中还一而再再二三的思考运营成本及游戏机制。

在我老去死亡的瞬间,当我想起曾经通关「只狼」的那一刻,因游戏剧情触动而掉泪的那一帧,而又重新回忆起曾经因游戏好玩而带来的快乐,单纯的快乐。

这,才是我玩游戏的目的。

🎮

感谢阅读

欢迎朋友们踊跃留言,与我沟通XD

期待你们的精彩意见,让我们下期再见。

From:SCARLETT



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