学者看《王者荣耀》与游戏:玩是天性,禁止孩子玩就是禁止他成为一个人

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学者看《王者荣耀》与游戏:玩是天性,禁止孩子玩就是禁止他成为一个人

2024-07-09 17:23| 来源: 网络整理| 查看: 265

大多数时候,我们讲到书,或者电影,是有好电影和好书概念的,我们知道一本书不好,不代表读书这件事儿不好。但现在提到游戏,很多可能是单个游戏的问题,却会引申到所有游戏上,不是《王者荣耀》不好,而是游戏不好,不是《王者荣耀》玩物丧志,而是整个游戏都玩物丧志。

我觉得整个社会需要培养一种游戏素养。我们有文学素养,知道书有好坏,而游戏素养也是一样的,游戏也有好坏。游戏产业到现在为止,大概已经30多年,产生的游戏成千上万,当然有精华也有糟粕,很多时候,我们从来没有意识到,游戏里也是有精华和糟粕,游戏和游戏是很不同的。比如,在我看来,《王者荣耀》不能够代表所有游戏,它只是一个流行游戏,你也不能要求它做很多严肃游戏和教育游戏才能做的事情,这不是它主要目标,它就是一个流行游戏而已。

Vista看天下:人们之所以反对,还有一个原因是,游戏可能比书和电影更容易令人上瘾,或者说它的设置会倾向于引诱用户不断投入金钱或者时间,类似于像赌场给赌客做局这种情况。你怎么看这种担忧?

Vista看天下:人们之所以反对,还有一个原因是,游戏可能比书和电影更容易令人上瘾,或者说它的设置会倾向于引诱用户不断投入金钱或者时间,类似于像赌场给赌客做局这种情况。你怎么看这种担忧?

刘梦霏:这个问题好尖刻,但是很有意思。我只能试着回答,不能保证给一个非常正确的答案。首先,就像之前说的,我们看游戏的时候,甚至讲到“游戏”这两个字,还是有固定的文化偏见,没有用中性目光去认识它,我们很少会想,不是所有玩家都游戏成瘾,真有成瘾症状的那些玩家是过度游戏的人,就好像过度使用药品,过度吃东西一样。

实际上游戏成瘾这件事情,从国际上看,目前还没有取得病理上的证据。所以目前我们谈这件事,仍然是依托于文化偏见,一谈游戏,第一个反应玩物丧志,第二个反应电子海洛因,这些都是直觉反应,很多人觉得它非常合理,不需要靠逻辑说服你。

其实,玩家在游戏中享受的,和现实当中享受的是一个东西,比如社交的乐趣,比如完成一件事情的乐趣,你如果说他在游戏里追求这件事是成瘾,在现实中追求这件事为什么又对了?我们常讲,游戏吸引人是因为它有强反馈,有社群支持,你做的所有东西都能看到其他人反馈,这种东西我们在现实中也在追求,只是现实中的反馈更弱一点,游戏里面的反馈强一些。

当然,有些人确实是会把太多的东西投到虚拟世界,出现一些所谓的成瘾症状,比如说社交圈切断,虚实不分等等,这些状况也得正视,应该让他去接受合理合法的心理学治疗,当然,不是把他们送到网瘾戒毒所去,那不是一种适当的治疗方式。

针对出了问题的群体,帮他们处理问题,针对更广大的玩家群体,我们还是应该用更正常的眼光去看,避免以极端案例评判整个群体。

Vista看天下

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刘梦霏:可能因为游戏还是一种新兴媒介,再早十几年给孩子推荐电影,家长也会有这种反应。但时代到了当下,我觉得不管是学校还是家长,都应该拥抱这个变化。毕竟现在你要否定游戏的影响,几乎不可能了,家长自己都在玩。

就像前面说的,游戏有良莠之分,有一些游戏是真能够促进教育的,我自己上学时玩《大航海2》,培养了对地理的感觉,它是一个商业游戏。我现在也在清华教课,就拿《大航海4》来教16世纪航海大发现的历史,让学生先收集史料,找出哥伦布和达伽马的历史航线,让他们在《大航海4》里,在限制的时间内把航线走完,最后让他们做总结报告。这既可以融到现在的课堂秩序里面,又没有耽误学生学东西。当然,我只是限于历史,也许其他学科还有其他学科特有的情况。

我们没有必要把游戏当做洪水猛兽打死它,它有些教育潜力是其他媒介不能企及的,我们看书看电影,很多时候还是以第三方视角在看,但玩游戏的时候,永远是在参与,是在行动,它会培养一些当时当地的感觉,是其他媒介没有办法提供的。所以我们还是应该想怎么能够把它最好利用出来。

Vista看天下:为什么这次有关游戏的争论如此激烈?你觉得除了企业之外,社会其他方面还能做什么?

Vista看天下:为什么这次有关游戏的争论如此激烈?你觉得除了企业之外,社会其他方面还能做什么?

刘梦霏:腾讯这次面临的局面,既是以前有人遇到过的,又是史无前例的。说有人遇到过,是因为很多大公司多多少少都遇到相似问题,比如《魔兽世界》,早期他们也推出过一段,未成年游戏不能超过多少小时。国外也是这样,出了问题后先找游戏企业,因为你找不到其他明显的责任方。

但它史无前例的地方在于,没有一个游戏达到了《王者荣耀》现在这种量级,两三亿人,这是由我们国家人口导致的,倒不是说这个游戏做得有多么好。这个巨大的玩家背景,导致它出现了非常严重的社会问题,这个社会问题之前我们可能没有前例,以前从来没有任何一种舆论影响力忽然一下子大到这种程度,而且弥漫到未成年人的群体中。社会各界其实都处在一个摸索的状态,监管部门也在摸索,这个东西影响力这么大,到底归谁管,这个已经过了单纯的审批层面,小朋友在游戏里面的行为问题其实已经进入社会层面。

我们对于游戏的讨论,习惯用的话语仍然是讨论游戏的经济价值,没有正视过游戏的社会价值,特别是它可能造成的积极社会价值,这个从来没有看过。这就造成很大的问题,因为我们不知道游戏的社会价值由什么构成,应该由什么部门来管理,谁才是制定规则的合理机构,这个问题到现在为止都是真空。在西方,当一个地方权力出现真空的时候,他们的办法就是开会,代表各方利益的群体坐到一起,商量这件事情到底应该怎么样解决。

还不能忘记一个部分, 自古以来,所有的教育者都承认,不管是小朋友,还是幼兽都是在游戏中学习,你不可能把人天性夺走,人天性就是要释放自我,就是要玩。你不可能禁止孩子玩,你禁止他玩,就相当于禁止他成为一个人。

我并不是要为游戏辩护,重点在于,如果只是单纯禁止,没考虑过替代方案,没考虑这样做的长远后果,可能将来会造成更多社会隔阂、社会问题。那就更糟糕了。就像韩国那样,如此严厉“游戏宵禁”,禁止他们在深夜上网的行为,他们还是跑去买新的身份证,还是深夜跑去网吧上网,说明他有足够强的动力这么做。

之前我看到一个研究,他们调查韩国“宵禁”之后学生到底干什么,做了大概两三年的跟踪,最后发现,其实学生做的事情更没有建设性,他不玩游戏,但是看非常糟糕的小说,看非常糟糕的暴力电影,甚至还在现实中组成暴力团伙,校园暴力这件事情也不少见。所以,这不是一个单纯封堵的问题。我们还是尽量用建设性的方式,把游戏用好。我是80后,我们成长过程中,玩的很多游戏其实是好的,也有国产的,像《轩辕剑3》这样讲唐代历史的游戏,就非常好,因为它确实复原了唐代多民族交往的过程,这一点一些历史课本做得不太好,你看历史课本,反而没有觉得唐代有这么多少数民族。

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