懒人修仙传,一款令人可惜的游戏

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懒人修仙传,一款令人可惜的游戏

2023-11-02 15:20| 来源: 网络整理| 查看: 265

   开头防杠

(这里我是作为一个普普通通路人游戏玩家,没有对挂机游戏非常热爱)

下文,我来说一下自己观点

  1,过渡僵硬,体验糟糕

  这款游戏前期给我的体验是相当不错的,对胃口的修仙体系,刷怪打素材升级,有宠物,有着金光闪闪的,琳琅满目的高级道具在前面等着我去拿,刷图挂机动力十足,然后在20小时游玩后,我惯性点开了下一张地图,突然怪物的难度增大,一向安稳挂机的过程被打破,我玩20个小时的角色,在毫无难度过渡的情况下被怪物直接秒杀,然后作者给你展示出自己安排的9个重点地点,金光闪闪装备和高大上的功法到放在了那里。然后给你指出了20多个地点让你去挂机几百小时,途中也没有提示这些地点对你有用。

  正常的游戏过渡应该是你战力1,打不过战力10的boss,因此你要去准备战力9的东西,而在这款游戏里,你战力1的时候,他安排出现一个战力10万的boss(并非最终boss),让你去准备9万9千9百战力的东西。

 2,肝度过高,定位尴尬

    作为一款挂机单机游戏,特别是拥有开放框架的游戏,如何平衡肝度和收获,如何让游戏玩家痛并快乐着是游戏最重要的操作。而这款游戏显然没有做到。

   首先游戏的肝度超出了平凡玩家的底线,而作者似乎有意而为之,不论是原版还是用想到简化了一些mod版本,都把自己受众定位为骨灰粉。物品的掉率对应着是上千游玩时长的玩家,你发现了一个上去万战斗力的boss,你打不过,于是你打算去刷素材,刷了一天后,你发现这些素材除了让你从战五渣变一个入门开始中期路线的功法就要挂机一多月,动辄上千小时的挂机时长,换来的只是那些小到可怜的数值。而且游戏中通过了非常硬性的做法来增加游戏时长,把1变成2。材料变成道具需要过程可以理解,但你杀了几千只的怪后得到素材后还再刷几千只相同怪来把材料变成道具,就相当于你辛辛苦苦把一条鱼抓着,为了要吃这条鱼,你要再到湖里捞1条鱼出来一样,看似合理,实则僵硬的过程设计让玩家体验下降。

   在希望增加玩家黏性情况下,而增加游戏肝度,将玩家挂机价值定位过低,一天挂机的收获极低,令不能经常挂机的玩家毫无游戏体验。

    作者把游戏上架的steam上,意味着将要面对上千万的玩家的市场,而这款游戏定位和受众仍然是那些有着机会可以整体挂机,本身不在于这个挂机时间的办公室白领或者是骨灰粉,这定位相比于主体用户为年轻人的游市场,可谓是尴尬至极。

 3,完成度不足,缺乏有效的指引

    游戏没有任何的游戏指导,(游戏开始只介绍了游戏通过挂机来进行)游戏刚开始你可以开开心心的开始挂机,看出琳琅满目的挂机收获,你满心欢喜。前期一路推图,到了中期多达10几个的分支图和50多种物品。令你茫然失措,明明非常有用的物品,往往却只有一句不搭边的介绍,看的你一头雾水,你只能一个一个去找资料站来找。

    由于指引缺少,游戏节奏混乱,游戏中期被作者一下子加了很多内容,导致玩家无法独立探索道路,只能求助于玩家群攻略,而玩家群里面有着各种版本未公测前的几千小时的玩家,攻略撰写比较粗糙,你在群上找到的攻略往往都是几千字的纯文字攻略,内容有大量的简写,新手玩家往往对着攻略都要看上半天才能明白要干什么,更别上实际完成攻略步骤:轻则反复读档,重则上百小时操作。后期地图分支过多,没有对游戏玩家分阶段,玩家从小学生地区直接面对到大学boss,中期玩家过于迷茫,热情降低。

     高达500多种的配方和道具说明,确实只能在资料站里自行查找,这明显就是放弃治疗,随着游戏的开放,作者应该试图将这些说明和配方在游戏本体内说清楚,让外部(非游戏本体)资料站变的越来越薄,而并非一更新内容,不考虑内容在游戏本体能否说明白,就直接往资料站里一加就一了百了,别人要是不明白,就理直气壮的告诉别人:自己不会去查资料站吗?

就像结题一样,做一道题,要将过程和答案写在同一个地方,而不是答题卡上只有答案,过程写上却要求改卷的老师自己去找参考书。

 4,游戏进程散乱

    游戏初期开发,内容不多,游戏阶段进度分层不明显,作者是可以不用考虑对游戏阶段的划分但随着游戏更新,地图和内容越出越多是正常现象,但作者就应该考虑到游戏阶段的划分,并要形成明确的划分,来明确游戏路径。

   举个例子,你上小学完成小学可能是新手阶段,路径两三条,差不多就可以,而到了中学,完成中学是中期阶段,路径很多,不同路径对应不同地图数量,比如说火法这一条路径上重要的,要刷的东西都安排在这条路径上,与不同路径有相同东西可以有交集,这个游戏分段和进程既能方便作者把控,又能方便玩家进行地图查找和攻略查询

    路径明确的作用可以进行地图简化,前期大量重复性的地图可以进行合并,初期一路轻松过关的地图大概20张,排布大,路径明确,而高难度地图也20张左右,排布小,路径安排松散零星分布在角落当中,明明同一个路径发展同一个东西,分成两张图,位置还要不在附近。这些比较粗糙的处理无一不在挑战新手玩家耐心。

5,玩家群体分层

     新手和那些一直跟着老版本的玩家有着明显的隔阂,新手的问题,在缺乏官方指引下,新手只能用着老玩家写的攻略,老玩家本心出自好意的攻略,在双方不对等的游戏时长面前,满屏幕的专业名词,对新手玩家而言,不去找资料站,非常难以读懂。

6,总结

   拥有良好的开放式框架,玩家可以积极添加各种内容,

   逆市场受众的游戏定位 ,细节缺乏打磨,游戏叙述和内容设计的偷懒,让玩家和作者难以接近。



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