发育型上单到底何时发力?需要满足什么条件?

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发育型上单到底何时发力?需要满足什么条件?

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有血腥的对拼就自然有平稳发育的,即使在血腥度最高的上路,也是如此。

发育的意义在于,这些英雄在到达某一装备或某一时间点之后,会获得质变,之后接管比赛,这才让发育,前期的忍辱负重有了意义。

如果是上路的鳄鱼或者下路的滑板鞋炸了线,根本就不存在发育,即使发育也是浪费时间,他们注定会是这场游戏的局外人。

什么是发育型上单

上单对于一场游戏最直接的意义是承担伤害和冲散对方阵型,是队友的保护伞。而发育型上单可理解曲解了这一定位,用伤害能力去换承伤能力,所谓最好的防守就是进攻,这一类上单在后期成型,是队伍具备多核输出优点,从而占据后期阵容上的绝对主动权,称这类英雄为越打越强毫不为过。

后期强势的代价,是前期何其艰难。首先是这类英雄前期能力不足,很难度过对线期,很容易出现过早被破一塔,或者“被杀穿”,装备等级落后太多的情况;其次是版本偏向前期对抗,选用这类英雄,队伍无异于前期4v5,给队友的压力过大,一旦对方滚起雪球,这类发育型上单即使到了发力期也杯水车薪。

故选择这类上单有两点要求,首先要有一定的抗压能力,不使自己在对线中落后太多;其次是在大劣势的中期有力挽狂澜的能力,因为前期少一人的原因,对有很可能顶不住压力陷入崩盘情况,这时发育大成的上单必须在卧薪尝胆之后一鸣惊人。

操作够自信,心脏够大,能屈能伸,是尝试这类英雄必备的素质,选用这类英雄意味着胜负一肩挑,意味着要有承担队友崩盘或其他意外情况的心理准备,没有任何甩锅给其他人的理由。

审判天使

凯尔的英雄曲线是典型的正比例函数,随着时间越打越强。凯尔的发力点主要和等级有关,十一级之后获得的普攻溅射伤害,使她已经有一定的团战战斗力。这段时间,凯尔便可以参与少部分必须参加的团战,加速自己发育,在十六级后完全成型。

凯尔在团战中的作用,可当做进场型AD来理解,找到输出位置比贪伤害打前排更重要,大招的释放可以当做沙漏来理解,尽量起到骗技能的效果,可以此为思路选择是否释放给队友。当然,在残局中,如The shy一般R闪进场收割也是一种思路。

凯尔在对线中最大的问题是缺少爆发伤害,在对方一次次的消耗中毫无还手之力,因此,凯尔前期以“混”到六级为最佳,故加点主Q。六级后通过攻击距离优势,和AEA触发强攻的方式,完成消耗。不过,即使在六级之前,凯尔仍不缺少持续输出,被动提供的攻速和E技能被动提供的“越打越疼”的效果,是凯尔在技能真空期的对A中几乎没有对手,因此,当对方换血消耗太过冒进时,凯尔仍有击杀对方的机会。

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强攻增强对线能力,凯尔的高输出并不依赖致命节奏的加成;致命一击配合E技能被动收益可观,坚决系的骸骨镀层为对线考虑,过度生长则是提升了后期容错率。

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纳什之牙是历代版本凯尔的必备出装,攻击附带魔法伤害(受AP加成)的效果无比契合凯尔的属性。峡谷制造者“越打越疼”的效果和吸血能力同样适配凯尔,第三件装备可根据情况选择,保命能力较强的沙漏,加强爆发的巫妖之祸,功能性的鬼书,大顺风时可选择帽子。

凯尔在三件套时标志着英雄彻底成型,三件套亦能发挥出天使在十六级时最强大的战斗力。再次之后再补出的装备,虽也有提升,却是锦上添花。故凯尔的打钱目标,应以三件套适配英雄等级为主。

AP凯尔的问题在于,对线能力过差,没有了之前科技枪的回复效果,峡谷制造者却只能在纳什之牙之后选择,因此装备曲线非常不平滑,对线续航能力极差,故凯尔在S11版本也有了AD流的出装。

裸出破败提供续航能力,偷取移速的能力加强了对线拉扯,之后的装备以攻速为主,海妖杀手配合羊刀,AD天使也在三件套时期成型,之后不管是再补出飓风、绿叉等攻速装,还是纳什之牙搭配沙漏加强混伤,都有可观收益。

AD天使解决了对线续航问题,但在三件套阶段的输出远不如AP出装,纳什之牙配合AP装备对凯尔伤害的加成实在是太大。两种装备如何选择,一是取决于自己的对线压力,二是要参照团队伤害属性占比。

武器大师

将贾克斯归为发育类英雄最大的原因也是英雄曲线,因为无情连打的被动和宗师之威的加成,使贾克斯能在同装备下获得比其他英雄更高的收益,这种收益越到后期收益越显著。

有的英雄,天生输出就高如鳄鱼、猴子,故能在前期占据上风,但当对局进入到中后期,大部分英雄在补出肉装后输出乏力,贾克斯在同等坦度下,边等凭着英雄机制打出海量输出。

但代价是,武器大师的对线能力实在堪忧。有位移有控制有重置普攻,武器大师的对线不弱吧?提到这些对线优点,其实哪个英雄都相差不大,但几乎所有的战士都有减速或加速等打出移速差的手段,或是回复技能,这恰恰是贾克斯在对线中最大的弱点。

125的普攻距离,加上缺少移速差技能,很容易在对线中被诺手W等技能风筝,而贸然使用Q、E后,则会陷入被对方拉扯反打的情况,之后缺乏回复,对线彻底垮掉。因此,贾克斯也被认为是战士对线里的天花板英雄,贾克斯需要比对方多几倍的细节才能在对线中胜出。在度过对线期之后,贾克斯在英雄曲线中的优势大显,不管在单带还是团战中都能打出神兵天降的效果。

贾克斯的发力期,在于同经济下,补出血手、蓝盾等肉装的时间点,纯输出的贾克斯和其他英雄的区别并不大。

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时间扭曲补药搭配饼干和腐败药水出门增强续航能力,吃药期间还可获得少量的移速加成。

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三项破败是贾克斯必不可少的两件输出装,攻速对贾克斯的意义实在太大,因此在不面对过肉的阵容时,不推荐神圣分离者。血手抵挡爆发,之后针对性的补出蓝盾的抗性准备。

海洋之灾

不同样其他英雄的是,船长虽是作为后期大核之一的发育型上单,但在前期对线中并没有太吃力。不灭之握配合Q技能消耗,使船长总能在血限上占有。

13级是船长标志性的发力点,五级E获得的显著减少CD,使船长能更简单更快的打出二连桶、三联通的操作。连桶其实并不是太难的操作,通过几场练习,便能对火药桶的衰减速度有一定预判,从而打出EQE或EAE的操作,难的是对连桶距离的把握,很多新手玩家打出的一厘米二连桶很难对后排造成伤害。对此,释放二连桶最起码的距离应是在第一个火药桶爆炸半径之外。

积攒银蛇币以及使用Q技能打钱是船长的“对线任务”,但往往有玩家为了此任务丧失了对线主动权,实在可惜。船长玩家需要在Q兵和Q人之间找到平衡,以消耗对方为主要选择。

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启迪系配合药水出,不灭之握+爆破增强对线能力。

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没有太过合适的神话装备,同时暴击装体系大改是船长在S11很难登场的主要原因。三相之力和神圣分离者的主要区别在于对手的坦度到底如何,三项对后排的打击能力仍是上乘。

船长可在收集者后补出无尽搭配凡性的提醒或者纳沃利迅刃凑齐60暴击率,吸蓝刀的周刃效果属于同名被动已不适合当前版本。之后可补出血手、九头蛇等功能性装备。

沙漠死神

叠Q机制使狗头是“越打越强”英雄的一员,但他绝不是那种真正意义上的后期大C。内瑟斯严格上来说属于战士并不是传统坦克英雄,而战士英雄在大后期的问题是,不是一个合格的前排,比起天生就肉的石头人、龙龟等英雄脆很多,经常出现被集火秒掉的情况。

所以狗头的后期尽管伤害夸张,但机动性极差,团战还是以打前排为主,很容易被装备成型的双C集火秒杀,故狗头的发力期是在三件套左右,切不可拖到六神大后期。

当英雄更新出全部装备后,都有可观的伤害,所以伤害能力从来都不是后期属性的重要指标,输出距离和机动性才是最重要的属性。

狗头在对线中就有一定的成长性,在Q技能叠至150层+,同时更新出一件以上装备后逐渐掌握对线主动权。再次之前,狗头的打法主要有两种。

1、血量换Q兵,再通过被动回复血量。

2、频繁和对方换血,凭借被动回复拿到对线主动权。

闪现是狗头在团战中的灵魂技能,利用好每一次闪现杀伤后排,实现Carry,是狗头的团战思路。

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技能书搭配灵光披风获得机动性是对狗头提升最大的符文,星界洞悉更能减少闪现CD。狗头不需要征服者等符文带来的额外伤害,对线压力较大时,选择不灭之握系列偏肉的符文度过前期也可以。

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狗头对装备的要求只有减CD和坦度,神话装备选择CD更多,前期装备仍可由散件为主,燃烧宝石,小冰心等。曲线更平滑的神圣分离者比三项更合适,再补出绿甲、冰心的双抗之后,狗头便可在这一阶段完全发力。之后可再选择自然之力、石像鬼、亡板等装备。



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