虚幻引擎过场动画渲染设置

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虚幻引擎过场动画渲染设置

2023-05-21 10:42| 来源: 网络整理| 查看: 265

参见

电影渲染队列

图像设置

导出格式

渲染通道

本页面的内容

打开渲染设置

界面概述

设置列表

设置

导出

渲染

预设

主预设

镜头预设

编辑预设

影片渲染队列中的渲染设置用于自定义序列的渲染方式。这些设置包含一些额外的渲染处理设定,例如抗锯齿、自定义控制台命令、输出格式、渲染模式等。

本指南将介绍设置界面、可添加的设置列表,以及将设置保存为预设的功能。

先决条件

确保你已完成 电影渲染队列 页面中的准备工作步骤。

打开渲染设置

点击工作的 设置 条目,可以打开"渲染设置"窗口。

界面概述

"渲染设置"窗口有三个主要区域:

工具栏:工具栏包含一个菜单,用于添加其他设置以及加载或保存当前设置列表到预设。

设置列表:设置列表显示要应用于工作的当前设置,包括启用或禁用这些设置的切换。每个设置分类为 导出、渲染 或 设置。

设置细节:显示 设置列表 中选定设置的属性。

设置列表

点击 + 设置 按钮将显示可添加到工作中的不同设置列表。这被分为三组:设置、导出 和 渲染。

设置

"设置"类别包含渲染质量选项、控制台变量和其他渲染选项的选项。

名称

说明

输出

输出设置可控制输出文件的目录、文件名、帧率和输出分辨率。你的文件名和目录路径可以使用 {token} 格式字符串进行自定义。输出是必要设置,并且无法从设置窗口中删除。

抗锯齿

抗锯齿可控制用于生成最终渲染的采样数量。有两种类型的采样可产生渲染:空间(Spatial) 和 时间(Temporal) 。

烧入

烧入可以为你的渲染添加自定义水印,其中包含有关渲染和镜头的信息。你可以选择将烧入添加到最终图像中,或是渲染到单独的图层中。

摄像机

摄像机设置包含快门时间设置,你可以指定过扫描百分比来渲染图像边缘周围的额外像素。

颜色输出

颜色输出设置使用自定义 OpenColorIO (OCIO) 配置覆盖虚幻引擎的默认颜色空间设置。即使不使用基于OCIO的工作流程,你也可以使用它来禁用后期处理的 色调曲线(Tone Curve) 部分。

控制台变量(Console Variables)

控制台变量允许在渲染开始时指定控制台命令。若尝试应用的质量设置在编辑器中实时预览时计算开销过高,则此选项很有帮助。变量将在渲染完成后恢复。

调试选项(Debug Options)

调试选项包含用于调试某些渲染行为的选项。除非你正在对渲染中的问题进行故障排除,否则通常情况下你不需要用到这些选项。

游戏覆盖(Game Overrides)

游戏覆盖可更改几个常见的游戏相关设置,例如游戏模式(Game Mode)和过场动画质量(Cinematic Quality)设置。如果游戏的正常模式显示了你不想捕获的UI元素或加载屏幕,此功能非常有用。

高分辨率(High Resolution)

高分辨率设置支持使用平铺渲染来生成更大的图像,而不受GPU上的最大纹理大小或内存限制的约束。

请访问 图像设置 以更全面地了解这些选项。

导出

"导出"类别的控制选项用于设置序列以何种格式输出成图像、音频和视频。

名称

说明

命令行编码器(Command Line Encoder)

命令行编码器可用于从第三方软件(如FFmpeg)创建你自己的输出格式。此设置需要在你的"项目设置"中启用编码器可执行文件和设置。

[**Final Cut Pro XML**](animating-characters-and-objects/Sequencer/HighQualityMediaExport/RenderSettings/OutputFormatsFinal Cut Pro XML)

Final Cut Pro XML格式将输出XML文件,该文件可由Final Cut Pro和支持此格式的其他视频编辑软件读取。这在发行版本中不受支持。

.bmp序列[8位](.bmp Sequence [8bit])

将影片输出为.bmp图像序列。像素值范围为[0-1],这意味着不会保留HDR值。这会应用sRGB编码曲线。

EXR序列(EXR Sequence)

将影片输出为.exr图像序列。HDR值会保留,但若启用色调曲线(Tone Curve),则线性值将调整到大约[0-1]的范围,仅最亮的高光超过1。禁用色调曲线(Tone Curve)会写入[0-100]范围或更大范围的线性值,具体取决于光源和其他明亮物体的强度。没有sRGB编码曲线应用于.exr目标。

.jpg序列[8位](.jpg Sequence [8bit])

将影片输出为.jpg图像序列。应用sRGB编码曲线。

.png序列[8位](.png Sequence [8bit])

将影片输出为.png图像序列。应用sRGB编码曲线。启用"在后期处理中启用Alpha通道支持(Enable Alpha Channel Support in Post Processing)"项目设置,即可支持透明度。

WAV音频(WAV Audio)

输出.wav音频文件以及你选择的其他输出格式。

Apple ProRes视频编码解码器(Apple ProRes Video Codecs)

使用Apple的高质量有损视频压缩编码解码器Apple ProRes输出.mov文件。这需要启用Apple ProRes Media插件。

Avid DNx视频编码解码器(Avid DNx Video Codecs)

使用高清有损视频编码解码器Avid DNx输出影片文件。这需要启用Avid DNxHR/DNxMXF Media插件。

可以为任何给定序列指定多个导出项。例如,你可以选择将序列导出为 .jpg图像序列 和 .wav音频文件,以便在视频编辑软件中合并。

请访问 导出格式 页面以更全面地了解这些选项。

渲染

"渲染"类别包含用于输出不同视图模式图像和渲染通道的选项。

名称

说明

延迟渲染

输出序列的最终图像,与你在视口中看到的图像相匹配。

延迟渲染(细节光照)

使用特殊着色器变体输出,这仅显示与法线贴图结合的光照。可以用于显示关卡的几何体。

延迟渲染(仅光照)

与细节光照类似,但没有影响光照的法线贴图。

路径跟踪器

显示为每帧计算的路径跟踪数据。当前,路径跟踪器并非支持所有渲染功能。

延迟渲染(仅反射)

使用特殊着色器变体输出,使世界中的一切内容都出现反射。

延迟渲染(无光照)

使用特殊着色器变体的输出,仅显示基础颜色,无光照信息。

UI渲染器

包括添加到输出渲染中的视口的任何UMG小部件。这是一个实验性功能。

Object ID(有限)

Object ID渲染输出一幅图像,其中场景中的组件被指定了ID。ID可以单独分组,也可以基于其他因素(如材质、文件夹或Actor名称)分组。需要Movie Render Queue Additional Passes插件才能启用此功能。发行版本不支持Object ID。

请访问 渲染通道 页面以全面了解这些选项。

预设

默认情况下,编辑器会话中的渲染设置只会临时保存,会话关闭后将丢失。你可以将设置保存为 预设,以便在项目范围内共享或为不同序列使用不同设置。

可以保存和重复使用两种类型的预设:*主预设(Master)** 和 **镜头预设(Shot)**。

主预设

主预一般用作基础,其设置会传播给下一级的的镜头切换(camera cut)。

要将当前设置保存为主配置,请点击 加载/保存预设,然后选择 另存为预设。之后,将提示你保存 影片流程主配置资产。

然后,你可以点击设置域中的下拉菜单并选择保存的 影片流程主配置资产,将此预设应用于队列中的工作。

镜头预设

镜头预设允许重载渲染中每个摄像机的渲染设置。如果过场动画序列中某些镜头所需的设置与主预设应用的有所不同,则镜头预设将十分实用。

要保存和使用镜头预设,展开渲染队列中的工作以查看其子摄像机。每个摄像机都有可以覆盖的设置域。点击其中一个 编辑 域打开该摄像机的设置窗口。

点击 +设置 按钮并从列表中选择一个设置,即可添加设置。

你无法添加 导出 类别设置或更改镜头设置的输出目录,因为此关卡的设置不得与主预设中的所需设置冲突。

要将当前设置保存为镜头预设,点击 加载/保存预设,然后选择 另存为预设。之后,将提示你保存一个 影片流程镜头配置资产。

与应用主预设类似,你可以点击设置域中的下拉菜单并选择保存的 影片流程镜头配置资产,将此预设应用于队列中的特定镜头。

主和镜头配置资产是不同的资产类型,不能互换使用。

编辑预设

在"设置"列中指定预设后,它将更改以匹配该预设的名称。如果点击预设,将会进入配置编辑器,你可以在其中编辑配置。这些编辑不会更改预设资产,它们只是修改该预设的临时副本。

如果要直接修改预设,有两个选择:

通过影片渲染队列UI打开编辑器,然后选择 另存为预设 并覆盖已存在的预设。

在内容浏览器中双击预设直接打开并进行编辑。此操作将打开一个编辑器,你可以从中添加设置、编辑其值并使用资产的 保存 按钮来保存更改。



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