长文梳理:《战神》系列的神话改编叙事

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长文梳理:《战神》系列的神话改编叙事

2024-07-08 10:39| 来源: 网络整理| 查看: 265

作者/凌东君 编辑/阿浮

2022 年 12 月 8 日,游戏行业的「奥斯卡」TGA 大奖颁奖礼,我们今天的主角圣莫妮卡开发的游戏《战神:诸神的黄昏》获得了 10 项提名 6 项大奖,更是凭借出色的剧情演出获得了最佳叙事这个有分量的奖项。

《战神:诸神的黄昏》已经是系列的第五代作品,2018 年的《战神 4》因为对系列出色的革新而获得了当年的 TGA 年度游戏。

《战神:诸神的黄昏》概念图

到 2022 年,《战神》这个 IP 已经走过了 17 个年头,这 17 个年头被前三部曲和后两部曲分割成差异很大的两部分。但到《战神》系列的改变不是一个偶然事件,其中也包含着游戏业界、甚至是流行文化的变化,因此我们也不能完全孤立地看后两部,所以我们先梳理一下前三部曲。

旧的战神三部曲是比较纯粹的动作游戏,被玩家认为是和《鬼泣》《忍者龙剑传》《猎天使魔女》齐名的三大动作游戏之一(三大动作游戏有四个不是常识吗?)。

《猎天使魔女》是后起之秀

新千年初的动作游戏并不重视世界观和剧情,业内泰斗级人物约翰·卡马克甚至还锐评过,「游戏里的剧情就像 A 片里一样,有是理所当然,没有也无关紧要」。

在一个纯粹的动作游戏中,剧情更像是为角色寻找战斗理由的工具,而战斗本身才是目的。相较于强调风格与变招的《鬼泣》、强调快速击杀的《忍者龙剑传》,《战神》也更加直白,血腥和暴力(或许还有色情)就是它的卖点。

但《战神》选择了一个不错的叙事切入点——改编神话,这也为后来系列的叙事革新埋下了伏笔。

旧战神如何改编神话

我对旧《战神》三部曲剧情的评价是,算不上多出色,但也很好地完成了为角色寻找战斗理由这一目的(比很多动作游戏要好,尤其是《鬼泣 5》),逻辑很清晰,而且对神话的改编上也有一些小亮点。

我自己写过一些改编神话和古典文学的小说,这样做一个显而易见的好处就是快速拉近和读者之间的距离,因为读者对神话和经典作品的角色天然有熟悉感,可以很容易地理解人物性格和人物关系。

但这只是第一步,拉近和读者关系之后做什么才是最重要的。

没有人想要重看一遍一模一样的神话,也没人能容忍你披了一层神话的皮但却讲着毫不相干的故事,所以需要改编。

改编不能重复老的故事,那样做毫无意义,也不能完全脱离原有的神话,那样读者对经典角色天然的熟悉感,将马上转化为对作者不知所云的愤怒。

这其中的尺度十分微妙,我个人认为,首先必须讲一个新的故事,即旧瓶装新酒,这是前提。其次还必须找到新酒和旧故事的一些连接点,用来激活读者的旧记忆。最后,被激活的旧记忆必须为新的故事服务。

《战神:诸神黄昏》游戏图片

我一直以为,故事最重要也最困难的部分是怎么讲而不是讲什么。虽然同样是讲神话,前三部曲和后两部曲巨大的差异,也是因为讲述手法的巨大差异。

《战神》实际上是续写了希腊神话,为奥林匹斯众神安排了一个结局。续写让故事不必拘泥于原有的故事走向,也给人物更大的自由空间,而新故事和旧故事的连接点主要有以下三点:

▶ 第一,主角奎托斯完全是一个原创的角色,但整个战神故事的内核却完全是一出希腊式的悲剧。

在希腊神话中,「弑父」是一个宿命般的诅咒轮回,这一点和游戏里别无二致。

这个诅咒轮回最有魅力的地方不是轮回本身,而是诅咒的自我实现。第二代神王克洛诺斯因为不想重蹈父亲的覆辙,所以每一个孩子出生后都会被他吞进腹中。但他的残暴反而激怒了妻子和儿子,最终导致第二次「弑父」轮回。

希腊戏剧大师索福克勒斯改编了另一个神话故事,用最富戏剧性的方式展示了预言的自我实现这一主题。

忒拜的国王拉伊俄斯在神谕中得知自己会被儿子杀死,于是将自己的儿子刺穿双脚遗弃任其自生自灭。但牧羊人救下了这个孩子,命名为俄狄浦斯,意为肿胀的双脚。俄狄浦斯后来成为忒拜邻国科林斯国王的养子,他也去聆听了神谕,得知自己会杀父娶母。

俄狄浦斯以为养父母就是亲生父母,他不愿养父母受到伤害,于是自我放逐。途中和一个老人发生争执,失手杀死了老人——这个老人就是他的亲生父亲。

之后俄狄浦斯又在怪物斯芬克斯的手里拯救了忒拜城,被推选为忒拜的国王,按照习俗迎娶了前王后。

刺客信条奥德赛中斯芬克斯的形象

奎托斯的悲剧正如俄狄浦斯的悲剧一样,宙斯利用奎托斯杀死了阿瑞斯,但又忌惮奎托斯成为新的弑父者,以更狠辣的手段对付奎托斯。但也正是众神的背叛和利用,促使了奎托斯向奥林匹斯山复仇,宙斯为了避免自己成为悲剧中的角色,导演了这出悲剧,最终成为悲剧的一部分,形成一个完美的闭环。

▶ 第二,《战神》系列合理地延伸了神话中的人物形象。

大地之母盖亚是真正意义上的众神之母,包括丈夫乌拉诺斯在内的泰坦众神都自她的体内诞生。

在神话和游戏中,克洛诺斯都是受到母亲的怂恿才决定反抗父亲,实际上盖亚是第一次「弑父」事件中的幕后推手,如果以阴谋论的角度来讲,甚至可以认为克洛诺斯所建立的第二代神界统治秩序中,盖亚是垂帘听政般的存在。

正因如此,宙斯推翻了克洛诺斯,实际上也是推翻了盖亚的垂帘听政。这些神话中的信息让盖亚在游戏故事中的行为非常合理,她为了对抗宙斯而帮助奎托斯,又在达到目的后毫不犹疑地抛弃了奎托斯,一个杀伐决断的女性统治者形象呼之欲出。

再比如雅典娜,雅典娜一直是希腊神话中一个特殊的存在,这有一定的历史原因。现在我们提到希腊文明,几乎将之等同于雅典文明。而实际上,雅典只是希腊众多城邦中的一个,雅典有过执希腊之牛耳的时代,但时间并不长,在伯罗奔尼撒战争中被斯巴达为首的伯罗奔尼撒同盟击败后就衰落了。

漫威漫画中的雅典娜形象

奎托斯故乡斯巴达的霸权也没能持久,随即被新进崛起的城邦底比斯击败,而希腊城邦最后的荣光属于边陲的马其顿,马其顿的二代目亚历山大更是打出了希腊,在遥远的东方见识了比希腊更广大的世界。

与军事和政治影响力相比,雅典的文化影响力要大得多,我们今天对希腊的印象大部分都是雅典创造的。而雅典娜就是雅典的守护神,可以想见,以文化见长的雅典人会为这位女神增添多少新设定。

在神话中,雅典娜就是一位让宙斯感觉到「弑父」威胁的子嗣。雅典娜是宙斯和智慧女神墨提斯的女儿,为了防止重蹈覆辙,宙斯连墨提斯和未出生的雅典娜一起吞了下去。

但雅典娜可不是善茬,宙斯头痛欲裂,不得不找来火神赫菲斯托斯用斧头劈开他的头颅,而手持长矛、盾牌的雅典娜就在这时从宙斯的头颅里蹦了出来,堪称宙斯子女中最传奇的诞生故事。

在游戏中,雅典娜是作为幕后操纵者存在的,虽然没能得到「希望」,但也「活」到了最后,这符合神话中雅典娜的特殊地位。

因为流行文化的一些偶然事件,雅典娜还有另外一个非常知名的形象

另一个例子是宙斯。

希腊神话中的神王宙斯与大多数神话中神王威严刻板的形象不同,宙斯的情感相当丰富,他经常发怒,传说他发怒时雷电交加,心情好时晴空万里。

更让人八卦之魂熊熊燃烧的是他无法压抑的情欲。宙斯虽然有正宫神后赫拉,但情妇数不胜数,而且酷爱引诱人间女子。他曾将腓尼基公主欧罗巴诱拐到大海另一边的大陆,这块大陆后来就以欧罗巴的名字命名,就是我们熟悉的欧洲。

正因为宙斯的这一众所周知的特质,游戏中说他与斯巴达女子生下奎托斯就更显得合情合理,也成功地推动了「弑父」轮回这一内核,是一处不错的改编。

比较遗憾的是,这样的例子在《战神》旧三部曲中并不多,虽然奎托斯在三部曲和若干外传中几乎杀光了希腊众神,但大部分是作为满足玩家情绪释放目的的工具人,缺乏刻画深度,这为《战神》后续的发展制造了瓶颈,这样的瓶颈到新战神的时代才被克服。

▶ 第三,《战神》系列对神话元素有合理的利用。

最典型的是潘多拉,潘多拉在神话中本是赫菲斯托斯用粘土做的第一个女人,所以在游戏中由这个粘土人来最终扑灭奥林匹斯圣火,可以说是一种微妙的照应。

而比潘多拉更有名的是潘多拉手里的魔盒,魔盒也贯穿了三部曲。在神话中,这个盒子是宙斯送给潘多拉的,里面装满了灾祸、瘟疫等人间苦难。善良的众神一再提醒潘多拉:不要打开,不要打开,不要打开。

古代人就知道,严正的警告是好奇心最好的催化剂,最后潘多拉果然打开了盒子,众多灾厄从盒子里飞出,惊恐的潘多拉赶紧关上盒子,但此时盒子里只剩下一样东西,就是雅典娜女神留给人类最后的武器——希望,但希望永远地被关在了盒子里。

一个冷知识,阿凡达故事发生的星球就叫做潘多拉,这个不冷,冷的是,这个星球其实就是《三体》中三体人的所在

这个故事极富戏剧张力,而且隐喻了人类苦难的发生全因为人类的好奇心和求知欲(某种程度上确实如此),是古希腊人留给人类了不起的精神财富。

游戏中,最后雅典娜向奎托斯讨要「希望」时,也说是拿回属于自己的东西,和神话暗合。

总结

这些对神话的改编让了解神话的玩家获得了额外的体验,也让不了解神话的玩家对神话产生好奇心,继而深入了解和追问,这是一种非常良性的文化传承。

现代的年轻人不太可能用上百年前、甚至上千年前的方式去了解我们的文化。我一直认为,每个时代有每个时代的媒介,但人类讲故事的冲动是永恒的。流行文化中的通俗作品,不必如何高深,有时能起到敲门砖的作用足矣。

所以我历来对神话作品「改编不是乱编」的观点嗤之以鼻,没有人有资格定义什么是乱编,时代精神的变化让旧瓶在装新酒的过程中,旧的神话只能是瓶,而不是酒。而酒,必须是符合时代精神的新内核。

《战神:诸神黄昏》游戏图片

读者有权力用自己的精力和金钱做出选择,但没有封杀谁的资格,哪怕在一代人意识中颠扑不破的真理,对于后世来说,也可能是一个不值一提的笑话。时间最终会给出答案,没有价值的会悄无声息地消失,而有价值的则会从一粒小小的种子成长为参天大树,我们现在所熟知的流行文化元素,无不经历了这样的过程。

《三国演义》对《三国志》的改编幅度很大,《西游记》中的唐僧更是几乎完全脱离了历史上玄奘的形象,这些故事口耳相传,又经历了很多偶然事件,才在今天的流行文化中产生了深远的影响力。

历史一再证明了,文化只在开放和包容的环境中繁盛,那些道貌安然的理由,只是心理扭曲的控制狂们陈词滥调的借口。没有人能在文化领域扮演上帝,任何这种尝试都将扼杀流行文化的生命力。

最后做个小广告,如果你也对改编有兴趣,可以看看我创作的两个系列小说。

第一,改编中国神话的《赛博神话》系列

第二,改编《水浒传》的《蒸汽水浒》系列

2018 年圣莫尼卡工作室发布的新《战神》,由于之前奎托斯已经杀穿了奥林匹斯山,这次他来到了北欧,开启另一段神话之旅。不止是背景的变化,纯粹的动作游戏已经日薄西山,新《战神》也肩负着为系列寻求突破的使命。

新《战神》将叙事和影视化作为新的卖点,还记得前面我们说过游戏业界泰斗约翰·卡马克的那句锐评吗?「游戏的剧情就像 A 片里的一样,有是理所当然,没有也无关紧要」——新《战神》要突破这样的偏见。

现在我们知道新《战神》的转型非常成功,四年多以后,续作《战神:诸神黄昏》延续了原作的思路,讲完了奎托斯在北欧的故事。

新《战神》截图

新的两部曲不再仅仅满足于「为主角的战斗寻找理由」,对神话的改编达到了一个新的高度。

对神话人物、人物关系的处理不再浮于表面,而是深入核心,去挖掘其内心世界。对神话元素的应用也不再是平铺直叙,而是与叙事技巧高度融合。这让新《战神》的改编水平和旧《战神》拉开了层级上的差距,下面我们从三个要点来分析,新《战神》如何改编神话,以及相较于旧《战神》的进步。

家庭关系主题的深入挖掘

这个世界上是没有神的,所有神的故事本质上都是人性的一面镜子。

旧《战神》中的神多数是刻板的工具人,但新《战神》中的每个角色都被赋予了更多的人性。

在我来看,家庭是两代新《战神》讨论的共同主题,新《战神》两部曲一个主轴是奎托斯和儿子阿特柔斯感情的加深和变化,奎托斯生长于纪律严明的斯巴达文化中,半生都生活在杀戮当中,当好父亲对他来说是一个比杀穿奥林匹斯更艰巨的任务。

「幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸」,原因在于一个幸福的家庭需要满足一系列的条件,而这些条件只要有一个不满足,就会产生一个不幸的家庭。

为了对比奎托斯和阿特柔斯父子的成长,整个游戏中还塑造了另外两对不同的亲子关系:

芙蕾雅和巴德尔,代表着亲子关系中的过度保护。

奥丁和索尔,代表着亲子关系中的过度打压。

这是叙事上非常典型的对照手法,赖声川著名戏剧《暗恋桃花源》中就极为成功地运用了类似的手法,让一出悲剧、一出喜剧交替排练,让可笑的更加可笑,悲伤的更加悲伤。

芙蕾雅为了保护儿子巴德尔免遭预言中的死亡,施展咒语让世间万物都无法对其造成伤害,但也剥夺巴德尔的所有感觉,让他的生命变得索然无味。就像俄狄浦斯的故事那样,预言总是自我实现,芙蕾雅的行为反而导致了儿子对她充满怨恨,走上了一条追求自我毁灭的道路——最终得偿所愿。

芙蕾雅和巴德尔的故事象征着亲子关系中的过度保护,本质上也是一种控制,这在我们东方的文化中尤其能够引起共鸣。

令人窒息的母子关系

而奥丁和索尔的关系又是另一个极端——过度打压。索尔是奥丁之子,同时也是奥丁麾下的最强战力,为了父亲东征西讨,立下赫赫功勋,这与神话里面是一致的。但奥丁并没有因此以索尔为骄傲,反而将其视为一个只会战斗的工具人。

「不要思考,让我来思考,你只管执行我的命令就好。」奥丁的态度摧毁了索尔的自信和爱的能力,他整日酗酒,完全没有和女儿斯露德沟通的能力。在家庭中,奥丁并不残暴,但无情的蔑视却给索尔造成了最严重的心理阴影。

家庭是人类(神类?)最简单最普遍的组织形式,新《战神》两部曲通过两个极端的畸形家庭——过度保护与过度打压——的对比,更加凸显奎托斯和阿特柔斯父子感情的珍贵,习惯于用拳头说话的奎托斯缓慢而笨拙地学会了沟通,对父亲生疏畏惧的阿特柔斯也慢慢地开始信任父亲。

故事里还有一个类似于「麦琪的礼物」的桥段:阿特柔斯无意中得知了预言中奎托斯会死去,为了寻找改变未来的方法,他甚至不惜隐瞒奎托斯和奥丁合作。最后父子重逢后,阿特柔斯却发现奎托斯早就知道这个预言,他加紧训练阿特柔斯,就是为了有朝一日自己死去,让阿特柔斯可以自己保护自己。

父子二人的互相关心、互相理解,与另外两个家庭中互相攻讦、不死不休的状态形成了鲜明的对比。

更生动立体的人物形象

到底是故事重要还是角色重要,这是故事创作领域经常被讨论的话题。一个显而易见的事实是,读者记不住曲折的故事情节,但却很容易对生动的人物留下深刻的记忆。塑造人物本质上还是通过故事,因此在一个好故事中,故事和人物是相互融合的。

旧《战神》中的大部分角色是工具人,是为了让主角战斗而存在的,但新《战神》中出场的绝大部分人物都生动和立体得多。

一个好角色塑造一般而言有三个指标:

其一,角色的性格不止有一个简单的侧面,而是有多个侧面

其二,在故事里你不止能看到角色的性格表现,还能看到其性格的内在逻辑

其三,是否在经历了一些事情后,角色的性格出现了合理的发展和改编

以上文中提到过的索尔为例。

他在外人的眼中是强大的雷神、阿萨神族的第一战力,威风凛凛。但在家庭中,他却是一个备受煎熬的失意者,被父亲蔑视、不知道如何和女儿交流、他对父亲的唯唯诺诺也让妻子不满,与对外的强横截然不同。父亲奥丁的蔑视是一切的根源,索尔本人对奥丁认同感盲目的渴望也是他悲剧的根源。在故事的最后,索尔终于拒绝成为父亲的工具,角色出现了成长和改变。

索尔(左)的肚子满满都是被 PUA 后酗酒留下的痕迹

前文提到的巴德尔也是一个例子,刀枪不入并没有让他强大,反而让他痛苦,他就像一个吃过量抗抑郁药物的人,失去了所有的感觉也失去了生命的乐趣,芙蕾雅的保护,反而把他推向了自毁的深渊。巴德尔绝不是一个常见的人物类型,但合理的情感逻辑让玩家很容易理解他的痛苦。

这样的人物在新《战神》中非常多,但在旧《战神》中几乎是没有的。

神话元素和叙事技巧相融合

用一句互联网时髦的话说,新《战神》改编神话的方式更加高级。

与旧《战神》不同,新《战神》并不是续写神话。北欧神话有始有终,体系严谨,而诸神的黄昏就是北欧神话的终点,新《战神》只能沿着原有的故事改编。这样虽然牺牲了自由度,但关注故事对每个神话关键节点的处理和取舍,也成了一种新的乐趣。

在第一部中,编剧用了一个叙述性诡计。

玩家一开始就知道知道奎托斯的儿子名字叫做阿特柔斯,这其实是一个希腊名字,符合奎托斯希腊神的身份。但在故事的结尾玩家才会知道,阿特柔斯其实还有一个北欧名字——洛基。

对,就是那个洛基

在北欧神话中,洛基是开启诸神黄昏的关键人物,他用槲寄生杀死光明之神巴德尔是诸神黄昏的序幕。

北欧神话中,芙蕾雅施咒让巴德尔无法被伤害的故事也是存在的,芙蕾雅让所有能伤害巴德尔的事物都立誓,从斧子、锤子、石头等各种武器到疾病这种非物理的力量都立了誓,唯独英灵殿下生长的一株槲寄生被芙蕾雅忽略了,她觉得槲寄生过于弱小,不构成威胁。

恶作剧之神洛基偏不信邪,教唆巴德尔盲眼的弟弟霍德尔用槲寄生的尖刺杀死了巴德尔。洛基因此激怒诸神被囚禁起来,他越狱后,联合自己的子女发动了诸神的黄昏。

新《战神》中保持了这个故事的结果,但对整个故事的动机和逻辑都进行了重构,剔除了原来道德训诫般的黑白分明,用更为现代的亲子关系困境内核取而代之,即所谓旧瓶装新酒。

我在上篇中说过,旧的神话只能是瓶,不能是酒,酒必须是符合时代精神的新内核。

在这一点上,新《战神》比旧《战神》要走得更远,剧情不再浮于表面,而是对内核进行了深入的探索。

游戏叙事的独特技巧

新《战神》以叙事作为新的卖点,除了电影化的主线剧情之外,游戏的游玩过程中被填充了大量「闲聊」。

这些闲聊不打断玩家的游玩过程,但会不断地给玩家提供故事信息。这是属于游戏独有的叙事方式,在小说和影视中故事必须用一个接一个的情节填满,不允许有这样的闲笔,但游戏中,玩家的游玩体验把故事流程分割开来,给这种独特的叙事手法提供了空间。

这些「闲聊」也并不是真的闲笔,而是对说明世界观和塑造角色起到了极为关键的作用,这在游戏领域是一门叙事显学——碎片化叙事。

我在另一篇关于艾尔登法环的文章(点击蓝字即可阅读)中,详细讲述过艾尔登法环中的碎片化叙事手法,新《战神》中碎片化叙事手法又有些不一样,说实话,新《战神》中各种收集品的描述远不如艾尔登法环中可解读的空间大,但「闲聊」却发挥了更大的作用。

这里只举一个最生动的例子:

矮人兄弟布罗克和新德里是贯穿两部曲的重要 NPC,两兄弟性格迥异,且对谁是最优秀的铁匠争执不下。哥哥布罗克的皮肤呈蓝灰色,这在一个奇幻题材的游戏中是很容易被忽略的,但其实是一个重要的伏笔。

布罗克和新德里

在《战神:诸神的黄昏》中,弟弟新德里曾经在一次和阿特柔斯单独外出的「闲聊」时提到,哥哥之前曾因为意外死亡,新德里无法接受,于是前往死者国度强行把哥哥带了出来,因此哥哥的灵魂是不完整的,皮肤也保持着死者国度的颜色。

哥哥布罗克一直不知道真相,但其他矮人们却忌讳复活死者,新德里不得不找借口带哥哥离开故乡。

在另一段冒险中,主角奎托斯、密米尔与布罗克同行,布罗克提议玩猜谜游戏打发时间,奎托斯对猜谜游戏不感兴趣,但密米尔却起了争强好胜之心,布罗克的谜语是:什么东西你拿走的越多,它就越大。

被称为九界第一聪明人的密米尔猜了一路也没有猜到,三人已经走到了终点,猜谜游戏也告一段落。在这段旅途中,布罗克终于意识到自己不是真正意义上的活人,他朝弟弟大发脾气,但也终于接受了现实。

故事的结尾,布罗克被奥丁刺穿,已经死过一次的他这次甚至无法再进入亡者的国度,只能永远消失,他临终前劝弟弟放下执念,他已经享受了很多不属于自己的人生,是该彻底告别的时候了。

但弟弟新德里却没能从悲伤中走出来,葬礼之后,望着新德里独自黯然离去的背影,密米尔突然说:是空洞。

这句没头没脑的话让奎托斯一时没反应过来。

密米尔接着说:什么东西你拿走的越多,它就越大——是内心的空洞。

几段剧情和几段看似轻松的闲笔在这时连成了一条线,结出独属于第九艺术的甜美果实。

遗憾

与新《战神》相比,续作《战神:诸神的黄昏》的预算大幅增加,加大投入意味着肉眼可见的提升,更好的画面、更多的内容,但却不一定意味着更高的质量。

自打发售之后,《战神:诸神的黄昏》就面临着各种各样的争议,一些玩家认为对比前作没有足够的创新,其实这是商业上的一个合理的决策,新《战神》的模式成功后,开发商没有任何理由迫切地进行下一次风险未知的革新。

也有传言新《战神》系列原本是三部曲(官方曾经透露过),但却在开发过程中改成了两部曲。这导致《战神:诸神的黄昏》仓促地结尾,很多原本可以更好的桥段没有来得及展开,索尔只是勉强完成了人物塑造就匆匆退场,弗雷为了照应神话的结局还没来得及唤起玩家的情感就突兀死掉,上一部中无数侧面塑造的战神提尔彻底掉线成为躺赢战神……

也有玩家认为,最终的大战完全不符合他对北欧神话中「诸神的黄昏」这样宏伟场景的想象,众神之战变成村长械斗,火巨人苏尔特尔、大蛇耶梦加得、巨狼芬里尔都只是匆匆走了个过场。游戏开发的过程永远在和工作量搏斗,再多的预算和人力也不足以支撑开发者无限地填充内容,取舍在商业上无可厚非。

造成争议或许有内容压缩的原因,但也能看到开发者有意地将主题局限在家庭关系上,避免涉及和探讨更宏观的主题。

其中割裂最明显的就是北欧神王奥丁,奥丁身上有三个侧面:对于九界众生来说,他是个暴君和压迫者;对于自己而言,他是一个狂热的求知者;对于家庭而言,他打压儿子索尔,限制妻子芙蕾雅,对巴德尔的死也漠不关心,是家庭中的悲剧根源。

奥丁的形象并不张扬,这对于塑造复杂人物是一个合理选择

在主线剧情中,最多的是表现他狂热求知者的一面,他为了获取本源的知识,对洛基展现出了极大的宽容和耐心,虽然有着利用的成分,但甚至都没有洛基对他的利用更多。

问题在于,他的求知者形象和其他的两个侧面,没有一个共同的心理机制统一在一起。既然求知才是他最根本的追求,为了这个他什么都可以不要,那他对家庭的摧残和对九界的压迫就没有什么合理的解释。

对于奥丁压迫九界的种种大部分是通过拾取的资料文字来展现,给玩家的印象远不如其求知者的形象深刻,对家庭的压迫倒是有直观的展现,但毕竟是家务事,很难为主角团消灭他提供足够的「合法性」。

最终就导致,最后主角团群殴奥丁时展现出了一种一群年轻人「欺负我七十多岁老同志」的喜感。这显然是因为剧情容量压缩、局限家庭主题这个决策下引起的恶果。

我们不应因这些问题否定新《战神》两部曲全方位的优秀和提升,角色和故事逻辑的粗糙在旧《战神》的时代甚至不是一个会被讨论的问题,正是因为出色的叙事水准拉高玩家的要求。我认为《战神:诸神的黄昏》虽然有一些问题,但整体质量仍然不俗,甚至有一些优点闪耀着创作的天才——比如「什么东西你拿走的越多,它就越大」。

「举行葬礼的目的不是为了哀悼死者,而是为了让生者都能超越悲伤」

但这些缺憾导致了新《战神》两部曲止步于一流佳作(是的,她至少担得起这个评价),被挡在了神作的门槛之外。

本文作者:凌东君,主业做游戏,副业写小说,喜欢所有的故事载体。决心和这个狰狞的世界死战到底,不收获温柔与爱誓不罢休。目前正在和团队猫在广州做一款很酷的游戏,欢迎小伙伴加入。

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