新生「月姬R」创作访谈:此刻苏醒的真月谭。从奈须蘑菇&BLACK笔下世界的里侧展开来③

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新生「月姬R」创作访谈:此刻苏醒的真月谭。从奈须蘑菇&BLACK笔下世界的里侧展开来③

2024-07-13 02:12| 来源: 网络整理| 查看: 265

·从镜头演出来看「月姬R」

4Gamer:

这里开始,负责脚本制作(译者注:所谓scripter,此处指的是利用脚本语言让角色、图像和文本等内容动起来,负责游戏动作设定的一个工种。下文统一翻译为)的BLACK老师也会加入进来,与我们聊一聊与各个场景的演出有关的话题。不过,在此之前,说到BLACK老师的话,也在「FGO」里担任了清姬和志度内的角色原案呢。

BLACK老师自画像

奈须:

BLACK在2001年加入TYPE-MOON,在2008年前的工作都是作为美术,也就是“涂抹”为主。「魔夜」之后表示说想负责一些幕后的工作,所以就开始让他协助进行脚本制作。明明众所周知地画得很好,但本人好像对画师的工作没什么兴趣似的……

FGO中的志度内

BLACK:

请多指教。

4Gamer:

我才是要请您多指教。本作的制作人员表里「演出·主脚本师」写的都是BLACK老师的名字……真是揽了不少活儿啊。

BLACK:

不是,就算你问我「写脚本感觉怎么样」,我也只能说做完「魔夜」就不想再干了。(笑)

本来我的本行也不是写脚本。除了给つくり老师(「魔夜」的脚本写作·つくりものじ)打打下手,对「魔夜」和「Fate/hollow ataraxia」(以下简称「hollow」)里的特典内容的脚本进行一点协助以外就没别的经验了。

奈须:

把工作交给BLACK负责,大概是2009年和武内商量之后决定的,但主要还是因为在「魔夜」里的演出水平太超质量了……那么短的工期还做到那个水平根本就是离谱,要说能完全领会奈须蘑菇文本含义的同时,又很能了解游戏的趣味所在,还可以在最后把这些都输出到脚本上的人,那除了BLACK你也没别人了吧?

4Gamer:

原本听说「月姬R」在演出层面算是有些中规中矩,但实际玩到之后真的惊到了。这怎么能叫中规中矩呢!之类的。

BLACK:

虽然是以先爱尔奎特线后希耶尔线的顺序在进行制作,但这期间美术素材不停地追加了好多。到开始制作希耶尔线的时候,我觉得因为素材量大涨的关系,演出方面的排场也好好地撑了起来。

奈须:

但最后还是跑回去给爱尔奎特线做了些润色是吧。虽然最开始其实说从游戏的流程来看,演出方面要比Fate稍作加强,绘图方面有Fate差不多水平就可以了……

BLACK:

别别别(笑)。

奈须:

开发开始没多久,「魔夜」做完之后,首先我们自己都就觉得,Fate的水准确实有点没眼看了。所以美术素材的水平也得像こやま老师(TYPE-MOON的美术组长·こやまひろかず)这边看齐,那与此对应的演出也……大概是这么个经过。

4Gamer:

能不能告诉我,在做脚本演出的时候,有什么特别留心的地方么?

BLACK:

特别留心的就是,基本只在角色近在眼前,或者就在身旁的这种情况才会在图层上把立绘并排在一起。其他时候一般都利用了透视,来表现人物之间的距离感和位置关系。战斗场景把敌对角色的立绘同框放置的话,就有种违和感。

奈须:

我觉得「hollow」之后的TYPE-MOON就有了一些集大成的东西。就是约定好“规则”不做妥协,然后努力作画。

4Gamer:

越熟悉冒险游戏定式的人估计会越意外吧。特别是「FGO」之后的下一作就是本作,是不是会有些冲击性呢。制作环境也是继承自「魔夜」的吗?

BLACK:

是的。用了吉里吉里2/Z和TIMELINE EDITOR呢。虽然为了和编程的Kiyobee老师对接方便,我也做了些自己的调整。流程这方面是先把素材组装好交给奈须老师检查,然后再封包进去这样。有时候要花哨……有时候要简单易懂。

奈须:

反正我通常是做出指示,然后一年之后再由我润色修改,这个 是TYPE-MOON长期以来的流程了。

4Gamer:

BLACK老师这边不会提什么诉求吗?

BLACK:

要说诉求的话,那肯定就全是「图不够用了多来点」这种了呢(笑)。所以也经常把一个图拆得七零八落,然后再各自拼接组装,最后让它动起来。比如布罗夫一战,就把角色和背景还有效果之类的都分开,让后把它们重新接上去,做出有动效的感觉之类的。

只不过角色表情这一块,确实跟武内老师提了不少诉求。虽然不会说让他多加一个完整的插图,但确实让他给了我们很多表情差分(笑)。

分解事件插画,然后进行再构筑的一个例子。在脚本编辑器上将各个效果分配到单独的图层,再设定成能单独运动的形式。

奈须:

整体的大纲写完之后就要把分镜做好,开始分配各种资源,总有些没办法拿去别的地方用的插图。所以作为代替,就在表情差分上做一点充实,这就是本次制作的一个方向。在这过程中如果依然有无论如何都需要追加的插图,就会大家碰面开个会讨论。

4Gamer:

表情差分的话最终大概有多少张?

BLACK:

因为真的太多了,要说具体数字我也不知道……但服装和表情包含在内的话,从多到少大概是希耶尔>公主>布罗夫>秋叶这么个顺序吧。

4Gamer:

分镜是由哪位老师担任的呢?

奈须:

大体来说都是武内。但希耶尔线的布罗夫战,死徒诺艾尔战,卡尔瓦利亚这些是佐佐木少年老师(漫画家。代表作有「真月谭 月姬」等)来负责的。然后BLACK和こやま也出了不少点子,之后在这个基础上开会把分镜削减到规定枚数。大家就对着分镜本无慈悲地「这里切了,这个也剪了」「啊啊啊————」的感觉在进行(笑)。

武内绘制的分镜的一部分。以此为基础对实际需要作画的场景进行选择。其中有些部分还包含了对镜头运动的指示,已经比较接近动画的绘画分镜。

BLACK:

但就是这样,感觉最后也留了相当数量的枚数下来。然后和脚本结合起来,无论如何都想要一个单独插画的场景,最后得到OK的批复的就是「青子抚摸幼年志贵」的那个镜头。很不错吧。

奈须:

其实一开始是没有的呢,那个镜头。

BLACK:

那个地方原本武内老师是有画过个线稿,尝试着放到脚本里看看感觉非常不错。所以觉得肯定加一个是最好的。

4Gamer:

对BLACK老师来说,有什么特别用心的场景吗。

BLACK:

战斗场景的话,应该是爱尔奎特和希耶尔最初的一战了吧(场景名:Melting Blood ),那个场景一个自己单独的插画都没有,全是用当时手上已经有的素材拼接组合来的,真的很辛苦。用手弹飞黑键什么的,其实那个手是从别的爱尔奎特的立绘上摘过来的。那里希耶尔的手其实是■■的手(笑)。

4Gamer:

啊,那段我印象很深。怎么说,就觉得跟「魔夜」又是不同味道的动画感的场景。

BLACK:

在您看来有这种效果那真是太好了。玩家在点击下一页前总是会留心画面里是不是有什么东西在动,我感觉会不会就是这个部分和动画感有些关联。

从脚本编辑器上看到的爱尔奎特与希耶尔的初战场景。虽然在游戏画面中表示出来的只有中央部分,但画面外也组合了各种各样的效果。要理解脚本制作只需要中心部分这一点,这是个很不错的例子。

奈须:

因为「魔夜」注重的是高级感,但「月姬」侧重的是传奇剧的感觉。

BLACK:

是啊。「魔夜」的话远距离战斗比较多,「月姬R」里则是肉搏战比较多,要说比较像谁的话那大概是Fate吧。所以挺希望大家在「月姬R」里能地更多感受到战斗的节奏感和爽快感。只能向期待有像「魔夜」那样豪华战斗演出的各位说声抱歉。

奈须:

「魔夜」用的是像电影的第三人称叙事。「月姬」采用的是游戏式的主人公的主观视角。我觉得这个是很大的区别。

用剪影来表现爱尔奎特弹飞黑键的场景。配置好的素材在脚本编辑器上剪影化了。

BLACK:

再一个就是百货商店里被两个黑社会给拐走的场景(场景名:去到下层)我也很喜欢呢。虽然可能有人会觉得「你不对劲」。因为对话篇幅意外地很长,不能长时间使用背景立绘,就想那要不要就模拟从志贵视点看到的手电筒的光线呢。通过光线的运动来反映出两个人不同的性格也很有趣,之后做出来的感觉还真不错。

奈须:

因为那两个人没有立绘嘛。我检查的时候也是边看边感叹说「真是太会了」。

4Gamer:

要说中意的场景,那也容我举出其中之一吧。也就是爱尔奎特喊出「最喜欢了!」的场景(场景名:旅途的终点)。

奈须:

啊,那段是我想对爱尔奎特奔赴最后一战的情景做一些添加而特别追加的场景。因为我一直在想重制的时候,绝对要把用在漫画版「真月谭 月姬」第8卷书腰上的这段话拿过来。其实本来也想要个单独的场景插画,但果然还是有点难办,最终只能把做出效果的任务全扔给脚本演出这边了。

BLACK:

不过还是专门准备了配乐呢。虽然这里也是挪用的其他场景的素材,但表情真的很棒。

奈须:

是有决定给那段配上「生命线」的钢琴伴奏版。幸好当时离整体收尾还有一年,勉勉强强让负责作曲的毛蟹老师接下了委托。配乐和演出,还有声优老师的演技,一切真的都太好了。

4Gamer:

虽然在演出层面可能并不是很突出的一个场景,但我觉得能算得上是文本和演出紧致结合的名场景了。然后虽然用的似乎是和「魔夜」一样的字体,不过真的很好看呢。

奈须:

最喜欢了,的这个字体。清晰易读的同时兼具高级感,还能带有情绪。虽然哥特体也很方便阅读,但说实在的,对视觉小说而言有易读得点过头了……不如说我重玩同人版的时候,最让我难受的可能就是字体了(笑)。

4Gamer:

我想这个问题和演出可能没什么关系,但每个章节的场景标题和说明也是简练的同时还意味颇深,我觉得非常有趣。「赛里努丢斯死啦」之类的(笑)。

奈须:

我们也是希望玩家通关之后回看流程表的时候能觉得好玩才这么弄的。通关之后再看,是哪个场景都能一目了然,然后也没有牺牲便捷性。感觉实际做出来的效果比我们想象的还好。

4Gamer:

脚本这块都是BLACK老师一个人做完的吗?

奈须:

基本都是他一个人呢。最后的一年半的时候加入了一个新人,分歧选项里有些比较细小的差别这种,有时候也交给他在做。「知得留老师」什么的,是他们俩一起做的吧。

BLACK:

是呢。分歧选项和一些日常场景的调整。爱尔奎特线的约会场景之类的就是他负责的。

4Gamer:

脚本师增加之后采取分工制的话会不会有些不便呢。像动画的制作现场那样,在导演的统一把关下分配每一话的工作内容这样的。

奈须:

未来会怎么样我也不清楚,但目前来说的话还是很难的。脚本师这个工作就像拿牙签搭城堡,工作的时候需要你兼具品味和毅力。能满足这两个要求的人,实在不多。

这点就跟美术师是一样的,大家可能觉得多点人就行,但现在很多厂商都是在和各种出色的创作者一起做事。和其他领域相比游戏行业也毫不例外地存在慢性人手不足的困境。这不是简单的有钱就能解决的问题。特别是脚本师……在如今这个时代,可能已经算是失落的手艺了呢………。

4Gamer:

原来如此。确实是个很小众的工种也说不定。

奈须:

我也是做梦都希望有脚本师因为「魔夜」的技术革新,能喊着「我也可以!」「让我来!」来上班啊……

BLACK:

说到品味的话……还有那个男人吧。现在来看也觉得蛮奇怪的,他弄的那个脚本(笑)。

奈须:

不过他自己在最后还是小宇宙爆发了吧?

BLACK:

光体战那块儿的演出,就有种,我已经使出浑身解数了!的感觉。毕竟我们的脚本制作从一开始也没什么具体的守则,都是交给单独的每个人自己负责的形式。和其他人一配合起来就直接是不一样的演出风格了。狙击和卡尔瓦利亚的部分,我觉得如果再和不同的人配合的话就又能是完全不同的版本。

因卡尔瓦利亚而断裂的地面,是有现成的素材拼合而成。从编辑器上来看就能知道,这里是用在其他场景使用过的素材倾斜变换之后配置而成。

光体战时,志贵跳跃起来试图接住濒死的希耶尔的场景。游戏中因为表示的是剪影,看上去是志贵在朝希耶尔奔去(右上),但实际使用的素材里志贵完全背向希耶尔,很有意思(左下)

·备受期待的“月之里侧”,以及…………

4Gamer:

虽然想问的问题还有很多,但在这之前有个不得不问的问题。关于作为后篇的「月之里侧」,现在制作进度怎么样了呢?

奈须:

现在还只在准备阶段,距离正式制作开始估计还需要一段时间。虽然我也想尽可能地早些启动,但因为现在「FGO」也是渐入佳境,虽然现状的话多少没办法马力全开。所以希望大家能做好类似等待奥运会的心理准备。

4Gamer:

原、原来如此……

奈须:

这段时间又有「MELTY BLOOD:TYPE LUMINA」,然后翻过年还有很多要准备的东西。我也有考虑让大家等待的这段时间里的安排,这些内容也希望能尽快献给大家。

4Gamer:

顺便一问,里侧也有“4条线”,我可以这么理解吗?

奈须:

有的。当然也包括了她的部分。

4Gamer:

啊,那我就放心了。但这样的话,全部的内容有办法放进一部作品里吗。毕竟「表」的两条线就已经是这么个体量了。

奈须:

希耶尔线毕竟特别嘛。和TYPE-MOON传奇的最强级别的敌人对决会是怎样的情景,我觉得必须要在画面上呈现给大家。剩下的路线在华丽程度上不会超过它了。……我觉得……应该不会了……

然后其实,还存在一个BLACK老师利用同人版「月姬」的剧情和「月姬R」的素材组合而成的原案,而且还包含了没有公开的她的路线。所以没问题,应该能行。

4Gamer:

我可以期待演出层面更上一层楼吗?

BLACK:

……我觉得不管拼命做到什么程度,总还是会有人说「出动画不就好了」。该动的地方就动起来,希望玩家能仔细阅读文本的地方就稍微朴实一些,我一直是这样的原则。回想起来,动作做得很花哨结果最后弃用的演出也有不少。

BLACK老师特别在意的场景之一。布罗夫一战时,结界崩坏前的瞬间,犹豫着要不要逃跑的诺艾尔老师。虽然只是一瞬间所以可能很难注意到,但在画面前方配置的其实是志贵的脑袋。即使用志贵当盾牌也想苟活下去,这个场景展现了诺艾尔的软弱。

奈须:

毕竟主角还是文本,归根结底是想让文字能声动起来。如果文本没进到玩家心里那演出也就没有意义。BLACK老师一直这么说并且贯彻始终,我真的非常感激。

4Gamer:

顺便一提,我听说开发工作是基于PC平台进行的,那么没有推出PC(Steam)版的计划吗?

奈须:

如果出Steam版的话,那也希望能提供多语言版本呢。但这游戏的话,只是翻译文本的话有点不太行。还必须要配合演出对文本效果进行调整才行,但现在实在没有这个余力。不过至少中英文版本什么的会努努力……。

4Gamer:

再怎么说,翻译本身的难度也不小呢。

奈须:

是啊。这也是TYPE-MOON的作品不太能走向海外的一个原因。

4Gamer:

之前多次提到「MELTY BLOOD:TYPE LUMINA」,要不要聊聊关于它的话题呢?

奈须:

因为是对本篇中没能写到的部分进行一些补充,所以觉得「月姬R」不够我玩,我还想继续跟爱尔奎特或者希耶尔学姐贴贴!的玩家,请务必来玩一玩。视不同角色而定,剧情是本篇前或本篇后的if故事,所以这些地方可能还蛮赖的。因为严格来说,爱尔奎特在和志贵相遇前其实根本不怎么说话。

4Gamer:

最后是关于今后TYPE-MOON相关的展望,还希望您在可以公开的范围内聊聊,可以吗?

奈须:

首先是「FGO」第二部,之后首先要做的当然是跑完“月之里侧”的赛程。之后的话,我想如果能出一个类似集TYPE-MOON第二期之大成的东西出来的话就好了。

我描写的主题的选取是以十年为单位的,「魔夜」开始的十年就是以“消费文化”为主题。这样一个娱乐至上的世界,饱食的尽头究竟指向何处,这样的东西。所以「魔夜」和「FGO」「月姬R」的主题都是同一个东西。

这些做完之后,之后又会以什么为目标呢。我觉得找到这个答案的瞬间,便是TYPE-MOON第三期的起点了。

4Gamer:

顺表一提,之前断断续续地聊了一些关于「月姬2」的构想,有可能以什么样的形式来叙述呢?

奈须:

如果能有「月姬2」的话希望做成不是视觉小说的某种不一样的东西,直接做成开放世界RPG就好了啊。虽然现在来看还是痴人说梦。不过毕竟下面已经有了TYPE-MOON studioBB……。

4Gamer:

我…我会期待的。很感谢您今天接受访谈。 

经过大约3个小时的谈话终于有了这次的访谈,诸位觉得如何呢。由奈须老师和BLACK老师讲述的关于这次作品的心念滔滔不绝,因为也有提及不少诸如现目前还没有完结的“月之表侧”的后续故事等无法在此公开的内容,如果这里选出的一部分能传递给大家的话就太好了。

笔者我还有很多没能问到的内容,采访完之后也一直在反省,如果有问了那个问题就好了,如果问问这个就好了等等,心想如果有朝一日能复仇的话就好了。不过假如那个有朝一日就是能出乎意料地提前与“月之里侧”再度相会的话,那作为一名粉丝而言,一定没有比这更开心的事情了。

从视觉小说的范畴跳出来,持续专注于表现故事的TYPE-MOON。未来的活跃也不禁让人目不转睛。

——————2021年9月8日收录

原贴:https://www.4gamer.net/games/546/G054681/20210919008/index_3.html

采访者:4Gamer编辑_菅(Suge)

翻译:砂塚タカシ



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