为什么这个职业主致命/迅速/专长?关于基础属性你所需要知道的理解

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为什么这个职业主致命/迅速/专长?关于基础属性你所需要知道的理解

2023-11-06 12:55| 来源: 网络整理| 查看: 265

        不知道大伙们有没有想过这个问题:“为什么这个职业要主致命,而那个职业要主专长?为什么这个职业可以主致命,也可以主迅速,甚至还可以致命迅速一半一半?!” 

在这里,我会用数字跟简单例子来带你理解关于失落的方舟的基础属性的一切

致命

        为什么最先讲致命呢?因为致命是一个在增伤层面最为直接简单以及稳定的属性。我们可以直接把致命理解成稳定增伤。有的人可能会问了,为什么暴击率作为一个随机性的属性,主堆致命的玩法反而是一种稳定增伤呢?这里其实有两个重要理由:

1、暴击率越高,造成的伤害数字越稳定趋同。

        这里最简单理解的办法是做对比。假设我们现在有这么两个模型:

        第一个是50%暴击率,20%增伤。

        第二个是20%暴击率,50%增伤。

        我们举例取10次伤害,那么第一个模型就是:

1.2、2.4、1.2、2.4、1.2、2.4、1.2、2.4、1.2、2.4

总计 18

       而第二个模型会是:

1.5、1.5、1.5、1.5、3、1.5、1.5、1.5、1.5、3

总计 18

        这两个模型的增伤期望是一样的,但是伤害稳定性却完全不一样。第二个高增伤低暴击的模型会导致突然出现一次特别高的伤害,而第一个模型却是一直相对平稳的伤害。

2、暴击率不会影响实战转化率

        这一条就很好理解了。如果你本来放10次技能平均会命中7个空3个,那么不管你加了多少暴击率,你放10次技能还是平均会命中7个空3个。反观迅速就不同。但是这并不代表迅速的转化率就提升了,这个解释会在下面讲迅速的内容里解释。

        那什么样的职业会适合致命,而什么样的又不适合呢?

        在这里我们先列出一个最基础的情况:假设一个职业完全没有额外暴击率也没有额外爆伤的话,致命的增伤有多少?

        这个问题很简单,在2倍爆伤的情况且暴击率为0%的时候,额外的暴击率直接等于增伤率。

        比如在1600致命下,你的暴击率会增加57.27%。在你除去致命外完全没有暴击率,技能上也没有额外爆伤的前提下,1600致命给你带来的就是57.27%增伤。

        那如果我的职业自带了暴击率呢?

        这里就要开始存在一个理解叫做“边际效益”。即,基础越高的时候,同等数值带来的百分比提升越低。怎么理解呢?

        假如路人甲手里有100块钱,他现在在地上捡到了100块钱。那么他手里的资产就从100提升到了200,提升了(200-100)/100=100%。

        假如路人乙手里有200块钱,他在地上也捡到了100块钱。那么他手里的资产就从200提升到了300,提升了(300-200)/200=50%。

        假如路人丙手里有1000块钱,他也在地上捡到了100块钱。那么他手里的资产就从1000提升到了1100,提升了(1100-1000)/1000=10%。

        这里我们看到,同样是100块钱,对于路人甲乙丙资产的百分比提升是不一样的。

        同样的道理,如果一个职业自带的暴击率越高,那么致命的收益也就越低。对于自带40%+暴击率的职业来说(比如大枪、鹰眼箭术、甚至双枪女枪 55%),这1600致命带来的57.27%暴击率实际只有40.91%伤害提升。

        那如果我的职业自带了爆伤呢?

        爆伤是一个会增强暴击率收益的属性。在2倍基础爆伤下时,1600致命带来的57.27%暴击率就是57.27%的提升。而如果我们现在的爆伤有4倍(比如女巫多数技能有一个叫Final Strike,大概翻译成最终一击? 的三脚架会提升大量爆伤。5级的陨石三脚架提升240%,也就是4.4倍爆伤),这57.27%的暴击率带来的提升高达171.81%!当然这是建立在57.27%暴击率对比0%暴击率时候的提升率。实际情况是并不会有女巫在低暴击率的时候选择这个三脚架。

        简单的结论就是:

1、致命可以看做稳定提升,增加了伤害稳定性。

2、自带暴击率越高的职业,致命收益越低。

3、自带爆伤越高的职业,致命收益越高。

迅速

        然后我们来讲迅速。迅速是一个非常邪乎的基础属性,因为它不直接加成伤害。它的伤害增幅方式是减少技能冷却时间。这其实也导致了迅速的增伤是理论最高增伤,不像致命一样可以看作稳定增伤。

        同样的,我们取1600迅速来举例,1600迅速下有34.36%技能冷却时间减少。直接上数字的就是,34.36%的技能冷却时间减少的最大增伤率是52.35%

        举例解释的话,我们假设现在大家都有一个6秒CD的技能。

        路人甲没有冷却减少属性,所以他1分钟能放出10次这个技能。

        路人乙有34.36%的冷却时间减少,所以他这个技能的CD只有3.94秒,于是他一分钟可以放出60/3.94=15.23≈15次。路人乙比路人甲多释放了(15-10)/10=50%次,额外打出了50%的伤害。

        照这样看的话,冷却缩减这个词条好像很不错,还不像致命一样存在边际效应。但是,我们现在再来看下面这个跟刚才几乎一样的模型:

        我们假设现在大家都有一个6秒CD的技能,但是释放这个技能要站桩5秒钟。

        路人甲没有冷却减少属性,所以他1分钟能放出10次这个技能。

        路人乙有34.36%的冷却时间减少,所以他这个技能的CD只有3.94秒。可是,碍于技能的站桩时间,他的技能CD再怎么短也还是只能做到5秒放一次,所以他一分钟可以放出60/5=12次。路人乙比路人甲多释放了(12-10)/10=20%次,仅仅额外打出了20%的伤害。

        现在大家应该能理解,为什么迅速在减技能冷却时间的同时还给了加速属性了吧。当技能站桩过久的时候,过多的冷却时间缩减只会导致技能CD空转。

        而失落的方舟的数值策划可以说是非常的精,1600迅速下,玩家可以在单位时间内多打出52%次技能,但是攻速却只加了27.49%。也就是说:

        在同样的单位时间内,

      主迅速要打出期望最高伤害所需要的总站桩时间实际上要比无迅速要长!

        举个例子就是,

          致命路人甲,一分钟丢出10次技能,站桩50秒。

          迅速路人乙,一分钟要丢出15次技能才能达到理论增伤上限,需要站桩58.8秒。

        其实这个现象很多人如果看过迅速职业的打桩视频的话都能理解。主迅速职业打桩的时候基本都是无限一刻不息地释放技能。一旦有一瞬间停下来不再放技能,迅速就达不成它的理论增伤上限了。也就是说,迅速这个属性存在实战转化率影响。

        看到这里,你会不会觉得:“啊?那这么说迅速实战是不是很不行啊?”

当然不是!

我们现在来看迅速部分的最后一个模型:

        我们现在在打一个Boss,这个Boss每10秒钟后会给你4秒的输出时机,过了4秒你就会被击飞。

        我们手里的技能跟刚才还是一样,6秒CD,5秒站桩。

        对于一个没有迅速的路人甲来说,这个Boss他无法造成伤害。他的技能需要站桩5秒才能放出来,他的技能永远都会在读到最后1秒的时候被击飞打断。

        对于一个那位有1600迅速的路人乙来说,他的5秒站桩技能受到了迅速带来的27.49%加速的加成,现在只需要站桩3.92秒。这个Boss他每10秒钟就可以在4秒的输出时机内打出一次技能。即使迅速带来的冷却时间缩减效果被完全的浪费了,路人乙的实战伤害就是比甲高。

        看到这里,你应该已经明白了为什么说迅速是一个很邪乎的属性。它的增伤存在转化率问题,但是他本身又会增加你的实战转化率。

        虽然你需要站桩的总时间久了,需要去放的技能频率更高了,但是你能找到释放技能的时机也更多了。

        那么迅速会不会像致命一样,

        对于某些类型的职业来说效果更好/差了?

        有的!有一些职业存在一个概念叫做“Buff覆盖率”。比如我们现在有一个职业有一个Buff技能,10秒钟的CD,7秒钟的持续时间。Buff覆盖率70%。在有了1600迅速加持之后,这个Buff变成了6.5秒冷却,7秒钟的持续时间,Buff覆盖率100%。存在短期Buff的职业都可以让迅速带来额外的收益!

        而对于有些技能本来就丢不完,无限丢技能都做不到全技能进入CD的职业,冷却时间缩减属性约等于毫无提升。他们只能享受到一点点速度带来的更高技能频率的收益,但是这点收益完完全全不够看。

专长

        为什么最后讲专长?因为专长是一个很特别的词条。

        这里有一句很有道理却很无厘头的废话:一个职业不走专长是因为专长的收益不如致命/迅速。

        怎么理解这句话?

        致命跟迅速对于大多数职业的提升都是相对平均且相近的,只有针对少数职业来说会有特别的依赖现象。那么一个职业走不走专长看的就是,这个职业的专长加成能不能比得过全职业通用的致命跟迅速。

        举个例子:

        为什么愤怒大锤走致命不走专长,他的专长不是也增伤吗?

        我们先不看职业刻印部分的影响(其实影响不大),来看看他的专长系数。

        1600致命,大家应该已经都有印象了,会带来57.27%暴击率。

        1600专长,对大锤的蓝豆增伤率提升131.62%。3颗蓝豆的基础增伤率为30%。也就是1600专场下的3蓝豆增伤率为30%*(1+131.62%)=69.47%,提升率为(1+69.47%)/(1+30%)-100%=30.36%。可以看到,对于愤怒大锤来说,专长远远不如致命的增伤来得高。(30.36% vs 57.27%)

        而有些职业更特别,他们的专长跟致命迅速的增伤期望几乎相等。在这种情况下,这些职业会更倾向于平分属性。为什么呢?我们再来举个例子:

        假设你有40%属性可以分配在两个增伤不同的词条上,比如技能伤害跟对怪伤害,你怎么分配这40%最好?

        答案很显而易见,如果你全都分在同一个词条上,那么你最后得到的收益就只有简简单单的40%。如果你把他们平分开来,你会得到的是(1+20%)*(1+20%)-100%=44%。收益变高了!

        关于专长,其实真的没有特别多好讲的。毕竟一个职业走专长的唯一原因是,专长的收益可以突破致命跟迅速设好的大约50%的增伤上限。甚至对于有些职业来说是直接从机制上决定了必须走专长。一个没有办法变身的魔化流半魔人一定不会有人想看到吧?

        看到这里,你已经理解了失落的方舟里基础属性对职业带来的影响。

        我们可以来总结一下职业选择主属性的理由:

        首先看专长,如果专长可以提升远大于常规致命迅速的约50%总伤害提升,选专长。

        然后看这个职业存不存在大量额外爆伤或者是自带高额暴击率。(爆伤加分项,暴击率扣分项)

        再看这个职业存不存在无法长时间覆盖的核心Buff技能,以及这个职业的技能释放速度在追求的迅速下可不可以做到同时全技能进CD。(Buff加分项,无法全进CD大扣分项)

           什么?你说你玩的职业上面所有的加分条件都不符合?

        那这种职业通常是暴击迅速都可以,并且任意比例混合都可以欢乐云游。据我所知,抑制魔人跟黄拳霸就属于这一类职业。

        当然,有些职业可能加分扣分项都搭了点边的同时专长的伤害提升率跟致命迅速相似,那这种职业就会出现三分天下的属性分布。要是遇到了话不要理所当然地认为他们在乱配属性喔!

感谢您的阅读



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