征服者?强攻?迅捷步伐?10.8天使天赋选择总集篇

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征服者?强攻?迅捷步伐?10.8天使天赋选择总集篇

2024-07-11 13:38| 来源: 网络整理| 查看: 265

概要:

目前版本来说,天使原则上只有三个基石符文可以选择:

丛刃,征服者,不灭之握

其他符文带了也不会直接导致输,只是相比之下更弱,略微降低了赢得几率。

符文原则上不选择TP,而是屏障/虚弱/点燃

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【1】常见的被认为可以选择,但不选择的符文以及不选择他们的原因:

1.1 强攻

以前我没测丛刃前,我认为它是最稳定最适合天使的。

但后来我测了丛刃,发现还是丛刃强。

1级对拼没丛刃强,消耗没丛刃稳定,爆发没丛刃快。

强攻也就完全失去它的意义了

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1.2 致命节奏

这个伤害不比强攻高,连强攻都不如,没什么好说的。

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1.3 迅捷步伐

10分钟的回血能力大概相当于3瓶腐败药水,不到400血

腐败药水的回血能力不如多兰盾

天使不堆攻击力也不堆法强。攻速,暴击,特效伤害是天使不可或缺的属性,后期也完全没有收益。

如果加速能更多更长一点兴许有点用。

目前这个符文意义实在是没有。

一方面,它回血几近于零,并没有想象中的能用来抗压的效果;

另一方面,抗压不是靠苟的。

符文没有伤害,对面打你不敢还手,

你就会被白打,

对面就会愈加肆无忌惮,

你就越不可能能在塔下待的安稳,

更不可能吃到塔兵,

要更频繁的回家

失去更多的东西

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打有些英雄迅捷步伐对线的确会舒服一点,比如盖伦腕豪,迅捷步伐的加速让你能更稳定的躲避被近身的危险。

但这点可以用全神贯注来解决,并不一定依赖符文。但是伤害可不是能用意念来提升的。

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1.4 奥数彗星

首先,奥数彗星的消耗伤害能力不如艾莉。因为艾莉必中,平A也能触发。

消耗其实原则上是很有意义。安全的把对面消耗残了,对面也就不能肆无忌惮的压你了。

在天使的Q是250基础伤害时,艾莉非常强。打锐雯剑魔剑姬等缺乏对线回复能力的英雄非常好用。

现在不行了,Q220基础伤害,消耗不动了。

而且现在上单流行破败,单技能的小耗血完全失去了它的意义。

而且现在消耗能力很可能没有丛刃厉害。6级后只能QA到的对手,丛刃能QAA。一下普攻的伤害比什么符文都高。

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1.5 相位猛冲

CD太长。需要的时候触发不了。

没有伤害,对线被打无法还手。

实际上,正常的对线永远都是一套消耗,一套消耗,到斩杀线时对方才会拼到底。由于天使太废物的原因,导致对方上路先天大脑宕机,脑子里只想着接近天使,再接近天使,好像接近了就赢了(好像是这样的)。带相位的结果是被近身打一套,对面技能交完了,天使相位触发跑了——你已经被打了一套了,下次再被打一套,就没了。

正确的对线节奏是躲掉对面关键技能,然后靠着自己的平A能力和小兵,或者防御塔,再对面下套技能好前,把对面A死。

相位猛冲以前也许能打狗头蛮王拼一拼看能不能用出来,现在打狗头蛮王用这种方法:

狗头:征服者,灵光披风,净化;

蛮王:征服者,灵光披风,虚弱,点燃,不带闪现

.1.6 冰川增幅

减速并不能够让对付上单无法接近你。如果可以,那Q就足够了,不需要额外再来个冰川增幅

和迅捷步伐一样。如果是为了风筝,那全神贯注可以实现这个符文的效果。但是全神贯注不能提高伤害。

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1.7 全能石

需要的符文刷不出来。如果能自选的话倒是还行。

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1.8 启封的秘籍

以前我觉得还不错,能换对线助益型召唤师技能,直接增强对拼能力。

现在发现还是丛刃提供的团战刷被动能力更重要些。

【2】我推荐的符文

2.1 征服者

优势:

打满提供不俗的伤害的同时,还增加自己的回血。真男人对拼时最优秀的符文。

劣势:

1 很难打满

2 打不满很弱(18级时,每次普攻+3+6+9+12……这有什么伤害?)

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理想的使用场景:

1级鳄鱼A了5下兵叠怒气,你A了5下兵叠被动。然后鳄鱼走上来生怕你跑了W你,你们对A,靠着小兵伤害和1级天使并不羸弱的身板,伤害,你就凭着征服者比其他符文微弱但关键的那么一点对拼优势,把对面A死了。

3级武器看你位置够Q了,于是Q跳你,生怕你跑了开E追A。你硬吃了一套QWE,Q武器减速,W自己加速追A武器,靠着武器发现你掉血不是很多,你还多个屏障虚弱点燃,还有小兵在打他而不敢还手只敢逃,于是换血赢了甚至打死了武器。

6级铁男E空了,Q空了,走上来想A你,你QAAAAAA,铁男舍不得走,又被你AA,征服者出来了!

铁男奇迹败坏,闪现R你,E又空了,QAAA你,你极限RAE击败铁男。

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听上去对手挺憨的,实际上这种情况出现的频率不算太低。

当对面是那种比较硬朗的英雄时,他根本不会在乎你的征服者层数和被动情况,也不在乎自己被打了多少下,脑子里只想着怎么近你身。被打残了,仍然觉得可以反杀(实际上也是可以的)

耳熟能详的这类英雄包括铁男,蛮王,猴子,狗头,鳄鱼,盖伦,奥恩,塞恩,克烈,俄洛伊,掘墓,奥拉夫,厄加特,大虫子,狼人,腰子,蒙多,诺手。

其中以使用铁男和武器者为最头铁。其他英雄关键技能甩空或者甩完了没碰到天使或者被拉开距离了,一般也就算了走了。让天使5层,6层征服者慢慢蒸发。铁男头就铁了,甩完了也不肯走。

毕竟铁男6级攻击力85,平A0.4AP加成,而天使6级攻击力65,平A0.25AP加成

站着对A铁男肯定不会输

武器同理。

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原则上来说,对线不能以对面是傻子为前提来对。不能以对面会按照你想的方式来跟你打,来考虑自己该怎么打——

但天使是一个弱的例外的英雄。

对手就是会按照无脑搞你无脑越线的套路走。

所以征服者打这些英雄,特别是铁男,是非常可以的。

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2.2 丛刃

1级对拼强,消耗稳定,爆发快。

打团时能更快打出被动和羊刀

原则上来说除了石头人特例外,打其他英雄都应该尊重对手的智商,它不会给你QAAAAAAAAA的机会—。

但毕竟头铁的人还是多的,与段位无关。武器蛮王铁男看不起你越兵线越塔搞你,技能打完,被你打了舍不得走,然后你堂堂正正把它A死的感觉真的很爽。

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2.3 不灭之握

打石头人专用符文

打吸血鬼可选符文

石头人Q你一下就走,你只能A出来一下,其他符文都用不出来。

不灭+复苏之风+多兰盾+血之滋味让石头的蓝掉的比你血快多了。

不光是回血,不灭还提供了额外的伤害。你还击的那一下加上小兵伤害,加上你自己的回血,在不考虑蓝的情况下,会让石头的换血变的不赚。

和对手势均力敌的换血能力,是对线的基石。当你换血换亏了时,你就不敢还手,对面就从换血赚,变成了可以白嫖你。

那问题就大了。

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【3】小符文

3.1 主系征服者的话

下面带

3.1.1 .1过量治疗-绝大多数情况

3.1.1.2凯旋-特别为诺手准备

吸血鬼节杖基本都是第一件出了。过量治疗相当于增强了对线能力(尽管微弱)。凯旋则要在打赢了后才能提供收益——

和对绝大部分英雄来说的意义正好相反。过量治疗对天使来说是雪中送炭,凯旋才是锦上添花

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3.1.2 .1 传说欢欣

以前我是不推荐这个符文的,因为以前我做魔切,没有格子做吸血装备。

现在既然基本都作吸血装备了,那自然攻速变得更需要一些。

3.1.2.2 传说血统

不特定情况下,第一个大件时羊刀。双多兰+传说血统,第一个大件时吸血能力就达到9%,是个可观的吸血值。

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3.1.3 坚毅不倒

这一行的符文非常好,非常能体现游戏理解——

对于后排英雄来说,你危急的时候,坚毅不倒能提供更多的伤害,增加你把对面打死,来化险为夷的机会。

但致命一击却不能帮你拿到残血者的人头。

敌人残血逃跑的时候,你的状态通常也不会好。或者说,也很残。

一个天使能状态好的把对面打到一丝血跑了,这个对线你不带符文恐怕也是稳赢的。这次他跑了,下次他还要跑。

所以就10分钟和全局提供的伤害数值来看,致命一击也比不上坚毅不倒。

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3.2 主系丛刃的话

3.2.1 血之滋味

3.2.2 幽灵魄罗

3.2.3.1 终极猎手-绝大部分情况

3.2.3.2 贪欲猎手-除非你不打算出吸血大件。

但即便是满层贪欲猎手,也达不到9%吸血的效果。所以原则上来说,还是第一个大件吸血,搭配终极猎人更科学一些。

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3.3 主系不灭的话

3.3.1 爆破

3.3.2 复苏之风

你别说,还真有人打石头人吸血鬼带骸骨镀层挡奥数彗星/焦灼的

3.3.3 过度生长

总有人觉得复苏加的5%回血好像有用

对天使来说,10分钟它大概能回30血吧。天塌下来50,有抗压的意义吗?

有的英雄就靠治疗,护盾队友吃饭。护盾加血值很高,复苏效果明显。

天使靠打发要饭的一样,用70蓝回60血,复苏之风给十几点,血之滋味给20几点,不灭给十五点,迅捷步伐给十几点,多兰之刃给两点,萃取给3点,吸血鬼节杖给8点。

把这些10分钟加起来回不到1000的属性,在漫长的十分钟时间里提高5%,没有意义。

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3.4 副系

一般来说两种

3.4.1 爆破+骸骨镀层

打青钢影,武器,猴子,鳄鱼,腰子,锐雯

其中只有青钢影有可能把你的镀层消耗出来,使得骸骨镀层变成摆设。面对其他4个英雄,骸骨都能稳定发挥非常关键的减伤作用。

但青钢影就像铁男一样,会经常头铁,直接E起手。

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3.4.2 灵光披风+超然/焦灼

觉得焦灼的消耗有用时(比如对手是剑姬,锐雯)带焦灼,否则带超然。超然其实很没有用。但其他符文更没用

而且灵光披风太有用了,以至于几乎必点

打鳄鱼武器猴子锐雯时,灵光披风作用同样显著。打他们两种副系都不错。

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【4】召唤师技能

4.1 TP

理论上来说,天使是不带TP的。理由强调无数次了,抗压要打的过人才能抗压。一味躲避,被打残T回来,下次还是你被打残,然后老老实实走回去。

对于其他上单英雄来说,TP的作用太多了。除了止损,还能负责运营兵线,支援,后期打团绕后等重要的进攻型的职能。

但天使不行。对天使来说,TP只能部分发挥抗压的作用。

一波线推进了对面塔里,你回家,不需要T上线;

一波线没推进对面塔里,你敢T上线把兵推进去吗?别的上单可以,天使没被动的T人家脸上,怕是死字不知道怎么写。或者T塔,然后看着对面把兵控在塔前,你难受死了,跟没T回来没什么区别;

一波线在河道中间。你T回来吧,就为了多吃3,4个兵的经济?

一大波线即将进你塔,这倒是TP的最好用处。也只有这个时候需要TP了。但这种局面并不多见。TPCD那么长,经验至关重要的对线前期只有一次使用机会。碰不到这种局面,TP就白费

最理想的情况是一大波线即将进你塔,这时候你已经6级,T回来卡线。这很好,很有用,但很难见

而且对面打野的存在严重干扰了前期TP的价值。最重要的T回来卡线的作用,对面打野一来帮推,效果便荡然无存。

然后,天使TP用来支援也太难了。如果你们和平打,对面下去一个上单爸爸,你下去就是个RW

你们不和平打,对面下去一个上单爸爸,你去一个W,大概会把自己搭上

留不了人打不了伤害。谁也不怕你,你也干不了什么

在上路天使能打赢,靠的是被动刷满,对面先上来把技能全交完,你在对面冲的时候放Q必中,然后追着A死

T下去支援你有被动吗,Q在对面有心躲避的情况下可能中吗,有那么长的线能让你给A死吗

中后期带线也大概是这个意思。别的上单T过去是个英雄,你T过去是个金身

用处太小了。

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所以一般选择:

4.2 虚弱

对线降低对方爆发伤害,对拼保证血量,降低对方移速,触发灵光披风提高自己移速,风筝,AAAAAA。

打团废掉对手一个突进单位。

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4.3 点燃

这个没啥好说的,没人不知道点燃该怎么用吧?

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4.4屏障

这个对线比虚弱简单暴力些。虚弱只是减少3秒内40%的输出。对线期对手的3秒伤害不可能有屏障的护盾数值高(锐雯除外)。

对线比虚弱更强一些

但打团时,其能抵挡的伤害就不如虚弱了,而且屏障只能保护自己。

和虚弱算是一个强对线,一个强打团,可互换的选项。

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4.5 对狗头专用

净化

解了狗头的阳痿,狗头对天使来说就什么都不是了。反之,中了狗头的阳痿,天使就什么都不是了。

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4.6 对蛮王专用

虚弱+点燃

没闪现确实打野一抓就死

但有闪现一般打野一抓也死,因为被蛮王减速了跑不掉

没两个召唤师技能硬AA不过蛮王,对线就必输了,对面根本不需要摇打野

先把对线稳住了,然后才能考虑打野怎样。

实际上打野来也能跑。被挂减速闪现走不掉,那不被挂减速,虚弱对面减速,灵光披风自己加速也跑掉了

主要问题在打团。天使这个憨批玩意没有憨批的伤害和身板,得了憨批的憨,被手长英雄如塞纳碰到,没有闪现就很想砸键盘——

这是个很大的问题。但如果带闪现,对线打不过蛮王的话,直接被压两级三级(这太容易了),这把轮不到你去和对面其他路接触就没了。

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虽然说有的人操作好,必不吃W减速,Q减速蛮王W拉距离风筝玩弄蛮王。但之前也说了,不能按照对面是傻子来设计对线

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4.7 打野的因素

打野不是线上的仆人,没有要帮扶线上的义务。

路人局的打野不是负责帮人的。是去线上拿人头,从激进的路拿到人头经济优势,去撕裂保守的路口子,C游戏的。

带个点燃带个虚弱,打野来能更稳定的将对手击杀。打野一看这路有戏,能抓到才会来,才会再来。

带个TP带个屏障就会降低打野来的欲望,看了你的召唤师技能觉得就算他来了,你大概也不会跟,索性不去。

对手不会顺着你想的剧本走,队友也不会顺着你的需要来。

打野是线上爹,只有线上求野爹抓。

求人就得摆出诚意。

.不过屏障这个,得分两面看。打野看你带屏障觉得你是个软蛋,不想去。对面也会觉得你是个软蛋——干他,软蛋肯定不敢还手

然后开屏障把对面追着A死。

如果你带了点燃,对面就有可能谨慎(虽然实际上大部分情况对面都是付之一笑,根本不在乎你带了点燃)

综合打野来考虑,虚弱最猛。带虚弱对面觉得你是软蛋,更激进,而你的打野虽然可能觉得你是软蛋,但虚弱能稳定留人,他还是有可能做尝试的

但最好还是和打野双排沟通好。玩个上单还要单排证明自己,是有多自负

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下个攻略会谈全局观,概括一下其他位置是怎么对游戏胜利做贡献的,当然,主要谈上单天使要怎么对游戏胜利起贡献。



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