从70岁出夜店,聊聊《师父》的关卡设计失误

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从70岁出夜店,聊聊《师父》的关卡设计失误

2024-07-10 20:29| 来源: 网络整理| 查看: 265

欢迎来到本期【机哥杂谈】

《师父》是一款由法国开发商Sloclap制作的功夫主题动作游戏,作为二月份令人相当眼前一亮的惊喜,外加亲切的题材加成,诸多玩家纷纷加入到了这场“武德大赛”里,以二,三十多岁的年龄欢天喜地的走进了夜店,然后以古稀之年被人从夜店里抬出来。

一时间,夜店成为了诸多玩家讨论的焦点。游戏中的五个BOSS,按照顺序分别是“药剂师”法贾,属木,“斗士”肖恩属火,“艺术家”黑木属水,“总裁”锦凤属金,以及最终BOSS,主角的同门师兄,亦是杀父仇人的杨,属土。

我相信大部分玩家都卡在了夜店——要么是艰难的高龄出夜店,然后导致了下一关“美术馆”举步维艰;要么是至今都还没见到肖恩之后的关卡长啥样。

根据外媒报道,在PS平台上有80%的玩家都取得了击杀法贾后拿到的奖杯,但是拿到过肖恩奖杯的玩家数量直接爆跌到27%,黑木的更是只有11%。

那么,究竟是为什么,夜店会有如此之高的难度呢?一言以蔽之,我认为夜店的关卡设计毫无疑问是存在相当的提升空间的。

首先必须得吐槽的一点,是《师父》贫弱的本地化:尽管游戏是以中国元素为核心展开,且受到了大量亚洲武打片的影响,但令人诧异的是整个制作组里似乎连一个懂中文的人都没有。

事实上,只要有认真读过“美术馆”和“塔楼”两关里,墙面上的汉字文本就知道,制作组显然是直接把英文文案丢进了谷歌翻译,然后直接把机翻的结果放上去了。

归功于现在的英译中软件质量总算还过得去,中文母语者至少没有看到太多令人啼笑皆非的结果,勉强还能get到官方这串文本想要表达的含义。但是, 当涉及到游戏核心系统的教学时,这样的本地化就令人无法接受了。

我想这样的翻译程度显然谈不上“用心”

《师父》的系统相当复杂,以有着类似核心机制的游戏《只狼》为例来对比,前者光是“处理敌人的进攻”的手段就远多于只狼:后者在实际游戏中,绝大多数的攻击都可以以“会大幅度导致架势槽提升”的防御,和一个“看准时机的防御”,也就是一般俗称的招架来处理  ,作为回报可以让敌人的架势槽快速积攒。

此外,还有两种“危”进攻,需要玩家在特定时间按下特定按键才能处理,其本质是一个QTE,以及闪避这一万能解。

总体来说,《只狼》鼓励玩家使用弹反与处理危来快速积攒对手的架势槽进行处决。而我们再把目光放到《师父》上,不难看出,除了牺牲架势槽保血量的“格挡”,看准时机进行的“招架”,直接控制距离的“闪避”以外,游戏还有一个有别于“闪避”的“躲闪”,即站在原地按住LB/L1后,看准敌人进攻的方向推摇杆。

在游戏里实际的体现,往往是对手一击会导致我方架势槽暴涨的带橙红色光芒特效的扫堂腿袭来时,我们需要按住LB然后向上推摇杆,主角便会抬起前脚让对方的扫堂腿打空。

考虑到《荣耀战魂》里有着类似效果和特效的攻击被称为“火刀”,我就将此类进攻称为“火腿”。考虑到“躲闪”有四个方向,且根据敌人种类的不同,持械与否,袭来的方向与组合有复杂的变化。

因此,这一系统是《师父》相当核心的游戏机制,其复杂程度也远胜于其余几种处理方式。在后续的实际游戏中,不难发现游戏主要鼓励你用这种在原地的“躲闪”和卡时机的“招架”组合使用,当中夹杂一点“格挡”和“闪避”。

依旧是不明所以的说明

我本以为如此核心的游戏机制,《师父》会在序幕后红色背景里,那融合了教学与OP功能的开场教给你——从结果上来说,倒也确实教了。

这一段背景是主角在8年的时间里以五位仇人为假想敌展开的训练,5个BOSS分别对应了不同的机制和攻击手段。在通关以后回看这段,会发现其实此处已经暗示了玩家击杀这5个BOSS所需要侧重的机制。

还是以肖恩为例,这一段里练的就是“避开低/高位攻击”。然而就结果来看,这与其说是暗示,不如说是更像在摆烂:因为这里给出的“训练”实在是过于一笔带过——事实上如果不是为了撰写本文回头重看教程,我也不会意识到这点——实际上在玩家遇到肖恩时,脑子里已经被其他所有需要学习的机制和内容占满了,哪儿还有内存分给记忆这个看起来只是新手教程的内容呢?

在我看来,这更像是一种官方为了避免被骂,就在这里放了个无法产生实际影响的伏笔,哪怕事后真的有玩家指责他们设计不合理,他们也可以说“我已经在序幕里告诉你了BOSS该怎么打了呀,打不过是你的问题”——这毫无疑问是一种摆烂。

事后玩家如果想要重温一下游戏的几个核心机制,制作组居然只把如此重要的内容丢到了线索版上一个毫不起眼的小角落里面,并且搭配的文本说明极其牛头不对马嘴。不得不说这使我对他们的态度产生了怀疑:你到底是不是真的想让玩家弄明白你这系统?

退一万步说,在夜店反复摔跟头的玩家,真正需要的其实并不是“这个BOSS怎么打”,而是怎么练这个BOSS怎么打。偏偏夜店的关卡分布却又极其不合理,在已经打过一遍夜店,开启捷径后,以最短路线见到肖恩前我们仍然需要处理一场1对多的单方面持械群架,一场“街舞”精英怪战斗,一场1对多的持械群架,一场拿棍子的精英怪战斗,一场1对2的精英怪战斗。

要知道,《师父》中的“难度”主要来源于三个方面,寡不敌众的怪海,精英怪,以及BOSS战。这样的安排已经把高难度战斗全都拉满了,更别提后面的三场战斗还是连在一块儿的——如果说持棍的精英怪是某种意义上的“小肖恩”,其动作模组存在一定程度上的共通,可以让你在面对BOSS前先对BOSS的攻击有个大概,那我还能理解——但事实上这三场精英怪战斗完全是三种不同的动作模组,你在上一场战斗中积累的对付类型A的敌人的经验完全没有办法带到下场战斗里使用,那就令人对此处的设计安排感到费解了。

光是处理和学习这三场战斗,就足以消耗掉大部分玩家的精力,于是在见到肖恩后,大部分人已经是一个高龄状态,且大脑中印刻的都是此前精英怪的动作模组的状态了。

这样一来,打得过肖恩反而才奇怪。在夜店反复吃瘪后,我第一时间跑去了游戏中自带的训练场想要强化一下自己在对阵精英怪时的胜率,以尽可能饱满的状态面对BOSS。然后我就发现,似乎这游戏里所有以红色为背景的桥段都像是一个没啥用的摆设:这个训练场只能提供最基础的杂兵动作模组,且状态只存在主动进攻/被动挨打两种,甚至不会拿武器。一时间让我相当怀疑这个训练场存在的意义是什么。

另一方面,肖恩作为BOSS本身的设计也相当突兀。如果说前一关的法贾是在考验玩家的防反与躲闪,后一关的黑木则是在考验玩家的闪避后反击,那肖恩毫无疑问是站在原地的躲闪考试。

由于肖恩的攻击距离远,范围大,而且霸体时间长,使得玩家几乎只能乖乖躲他的连招,然后等对方连完一套以后再象征性的还手——绝大部分时候打不了几下就会被肖恩的霸体被迫回到单方面躲攻击的局面。

而且最令人高血压的还是因为游戏没有锁定机制,导致玩家被肖恩不断的连招堵到角落后会因为镜头卡视角看不见BOSS的动作。最终就会导致玩家像是个被堵到厕所角落体罚的倒霉孩子一样,只能站在原地硬躲对方的棍子。哪怕想要闪避撤出,也会因为肖恩的攻击距离一秒被追上,然后一套连招直接带走。完全没有和其它BOSS战斗时一招一式你来我往的爽快感,只有被迫接受考试的烦躁。

换言之,夜店同时给你安排了上文提到的,全游戏最难处理的三种局面,并且这三个局面还是连在一块儿的。游戏本身没有给你自己去训练场练习熟悉敌人动作的机会,你能做的只有在关卡中一遍又一遍的用死亡去试错。加上游戏本身对系统的遮遮掩掩,外加糟糕的本地化,使得大部分玩家在打到夜店的时候,对于游戏的机制都还没完全上手。

以我个人通关的经验来看,在过了夜店以后,除了在黑木身上浪费了较多的时间以外,直到通过我都属于一路势如破竹。《师父》绝对是一款带给了玩家惊喜,并且有着相当可挖掘深度的优秀作品。但是夜店这一关卡,有着绝佳的劝退效果,以及关卡设计上的不足。因此,我认为夜店这一关,哪怕放在美术馆后面,可能都不至于产生这么严重的断层。

也许,70多岁躺着出夜店,真的不是因为你太菜了!

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