由豪华制作阵容打造,《圣塔神记》能带给玩家怎样的体验?

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由豪华制作阵容打造,《圣塔神记》能带给玩家怎样的体验?

2023-05-08 13:33| 来源: 网络整理| 查看: 265

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来自过去的幻影,终将于此刻凝实

可以说最初注意到本作仅仅是一个巧合而已,只是因为多看了一眼游戏内的封面插画就让我与《圣塔神记》这款游戏结下了一段缘分,但从某种意义上来将所谓的偶尔实际都是一种必然,而这份“必然”也让我在今日得到了体验这份游戏的机会。

话又说回来,其实透过游戏内的封面我们也可以大致推测出本作乃是一款复古向的游戏,小到游戏内的美术风格、人物建模大到游戏中的战斗玩法设定,本作无一不透露出一种旧日时光下老游戏的“复古感”;但问题是,在技术力足够强大的今天选择去“复刻”一款90年代JPRG类的游戏是不是搞错了些什么?

相信多数玩家在听到游戏制作初衷时或多或少都会感到一丝荒谬,毕竟按照常理来说即便是选择原地踏步可能也比本作这样“开倒车”来的好一点,事实上“用如今的技术力去还原最初的感动”这正是本作的制作组FuRyu所擅长的事情。

并且为了实现这一目标制作组在立项之时便已经点好兵马:参与制作《异度神剑》美术领域的风间雷太、在《圣剑传说》中演奏谱曲的菊田裕树、为《歧路旅人》贡献剧本创作的久保田悠罗,其中的每一个人在RPG这个领域中可以说都有着自己傍身之技,而今他们共同集结于一处去参与到《圣塔神记》的制作当中,如此天团级制作阵容难免会让玩家将注意力投放到本作上来。

那么承载了如此多期待的本作在实际表现中究竟如何呢?

旧曲新弹,听者在变,但内核始终如一

翠尼堤亚大陆上存在着诸神,这是一个受诸神管辖下的世界。在诸神治下世界处于一个相对平稳的状态,但诸神们并不满足于此为了争夺世界的主宰霸权他们中间划分为了两派。“秩序阵营与混沌阵营”正是诸神内划分出的两大阵营,而他们之间的斗争从古至今从未停歇,任何一方都无法真正意义上的战胜另外一方,于是他们休战了。

诸神之间从此不再进行直接发生战斗,他们将目光放在了人类上面,每个阵营都选择了属于自己的一名诸神战士,诸神将纹章赐下,被纹章选中者则为对应的秩序战士与混沌战士。

故此,秩序战士和混沌战士的胜负将直接代表诸神阵营的胜负,时光流转,如今被选为混沌战士正是席恩,而秩序战士则为萨恩提斯。

然而在中间人艾莉丝的协调下预想中的战斗并没有如约发生,他们不甘沦为诸神的棋子而被操控着去战斗和厮杀,既定好的命运并不是属于他们真正的命运,他们要做的正是利用这份诸神赐予的力量去改写自己那虚假的命运。很明显,本作在剧情方面同样选择了一个“十分王道”的故事题材,与伙伴共同反抗命运这种事情基本是各类经典游戏共同沿用下来的剧本类型。

对于早就体验过很多日式RPG类游戏的玩家来说,这样的剧情必定是我们再熟悉不过的剧情类型了,甚至是我们完全可以在一定程度上预测出之后剧情的走向,这样剧情固然能够被大众玩家所接受但同样的它也会面临一个“界限”问题。

我们要知道经典二字从来没有正负好坏之分,如果一款游戏的剧情足够优秀且契合早期游戏剧情题材,那么它就是在追忆经典甚至说很好的复刻还原了经典,但如果这款游戏的剧情张力不足那么所谓经典便很容易成为一种赤裸裸的敷衍。那么,本作是剧情处于那种方位,这可能是一个仁者见仁的事情了。

探索与战斗并重,乐趣就在其中

虽说复古正是本作内一直强调的主题,但在玩法方面本作显然不是那么“复古”;可能不少玩家在未曾深入了解本作的情况下,都会下意识的以为其战斗模式乃是传统的回合制,在过往的老游戏中回合制战斗方式有一个算一个几乎都无法脱离这一桎梏。显然,在全新技术力加持下的本作并未选择全方位的重走老路,即时制的战斗方式搭配上老式美术风格等因素却也让本作实际体验中别有一番感觉。

在经过开头序章内容后我们在之后的战斗过程基本都是以三人小队的方式来进行战斗的,说是小队实际上玩家可以任意选择一名角色去参与到战斗中,即便是在战斗过程中我们也可以任意切换控制角色,而其他两位队员在没有进行联机的情况下则会被AI接管进行战斗。

游戏内玩家可以进行的基础性操作也无非是最常见的攻击和闪避两种,但因为体力条的加入玩家在战斗的过程中也不可能说持续的输出和闪避,很明显游戏内是在鼓励玩家找到一种战斗的节奏感。为此,游戏内延伸出了精准闪避、武器系统以及引灵攻击来丰富玩家的游戏体验。

精准闪避这一内容其实并不需要展开了说,只要稍微有了解的玩家可能都会明白普通的闪避带有精准闪避的判定已经是一个再正常不过的设计了。

区别只是每个游戏内精准闪避的判定区间与闪避发动所需的条件如何,在本作内敌人在发动大范围攻击时游戏内会以“红色区域”的方式来提示玩家进行闪避,此类技能玩家固然可以拥有发动精准闪避的条件但就结果而言往往是一个受伤的下场,故此,我们发动精准闪避应该以敌人的常规向攻击为主。

还有一个很重要的点是,玩家精准闪避得到的收益并不足以抵消这一操作失败后带来的后果,还是拿上面提到是大范围攻击来说,此类技能敌人并不会瞬息施展完成,从预警开始到结束的时间并不算短,这也就意味着我们完全可以提前普通闪避来逃离出这个范围,在离开这一范围后到敌人技能结束中间的时间完全足够匹配精准闪避带给我们的体力恢复收益,同时敌人的攻击多半也并非“一段式”我们一次的闪避成功可能并不是终点。

当然,除此之外精准闪避还可以增加武器的灵气量,但只此一项是增益项并不足以支撑高风险状态下的带来的弊端。所以我们发动精准闪避的时机其实并不算多。

所谓的武器系统其实是指玩家在本作内有着多种不同的武器可以使用,拿主角席恩来说,他最开始的默认武器是单手剑,我们在与艾莉丝邂逅后咋是可以在新的塔中去进一步挖掘出引灵的力量。

从游戏设定上来讲地上的每一座塔其实都是过去诸神的武器,在塔内存在有祭坛按照引灵对应的属性进行仪式后我们便可以使用塔的力量,准确来说是将引灵变化为与塔外形一致的武器,而席恩获得的第二把武器则是弓箭。

在后续过程中我们则是可以一一去解锁剩余的六把武器,在战斗过程中玩家可以随时打开轮盘去切换对应的武器。并且某些道具的获取只能用特定武器去击败敌人才可以掉落,选择BOSS的弱点武器去攻击他不仅可以快速破甲争取输出时间对于整场战斗来讲更是可以起到事半功倍的效果。

我们其实可以看到玩家在本作内目前是没有任何技能可以使用,而引灵攻击则可以直接理解为我们在本作内可以使用的武器技能。在左下角方位会存在有一个计量表,我们每一次对敌人造成伤害和完成精准闪避后都可以对这个量表进行充能,在达到满值后我们则可以发动“引灵攻击”;单手剑的引领灵攻击在成功发动后我们的普通攻击将被替换,普通攻击特效、威力都有着明显的不同。

毫无意外的,没把武器也都有着完全不相同的引灵技能,但从整体来看即便算上引灵技能的加入游戏内的战斗体验仍处于一种相对匮乏的阶段,虽然没把武器的出现能够在初见时带给玩家一定是乐趣,但这样的乐趣有着十分明显的时效性,我们在上手一段时间后这样的乐趣就会大幅削减,不能带给玩家持续的战斗乐趣正是本作战斗部分的最大问题了。

探索内容在本作内划分为了“野外探索和塔内探索以及城镇探索”三个部分;塔内探索基本和我们印象中的传统迷宫探索没有太多的区别,玩家进入到塔之后要做的基本就是消灭挡路的怪物、挖掘隐藏道路寻找宝箱等。游戏毫不吝啬的在塔内设置了大量的隐藏道路,我们只有靠近这些隐藏道路的墙壁进行攻击后才可以发掘出新的道路。

此外,在塔内还存在着祭坛、祠堂等可交互设施,塔内探索的设计其实很难说做出什么别的花样来,对于追求的游戏迷宫探索尚且不能出乎玩家意料,相对比本作这样追求复古的游戏如此这样更是一种合情合理了。

野外探索我认为比起是本作探索部分最有趣的一个环节了,在环境上野外场景的设置有着太多的可操作空间,塔内内的地图多是设计为了一种昏暗的室内空间,而野外场景在这一点上就各有千秋了;野外场景地图包括但不限于森林、沙漠、冰原这些耳熟能详的场景,既然是作为王道游戏推出的本作自然也不会错过这些地图。

在进入到这些地图后小地图的下面会同时将该地图存在的宝箱数一起显示给玩家,当玩家沿着主路前进可能只会收集到一半数量的宝箱,其余的另一半宝箱则分布在了地图内的边边角角位置上。

相信包括我在内的多数玩家在收集方面都有着意外的执着度,特别是在本作内将宝箱数一并提供给了玩家,这样看似无心的举动确实能够一定程度上激发玩家的探索欲。并且随着我们寻找剩余宝箱的过程中该地图设计之处的最精彩部分也会出现在玩家面前,本作以寻找宝箱为线索从而串联起来了一整个地图的探索过程,总的来说还是一个比较有趣的过程。

至于最后的城镇探索环节我们可以理解为制作组为了进一步增加玩家的代入感,其主要方式也就是和各类NPC对话加深印象和补充游戏背景。这一部分的探索中也不存在战斗和解密等环节,其带给玩家的最大意义可能是让我们充分融入到这个世界中去吧。

结语

《圣神塔记》这款游戏以“经典”二字为主题意在让玩家重新寻找回最初的那份感动,游戏拥有堪称豪华的制作团队和强大的技术力,但比较遗憾的是本作似乎模糊了复古和粗糙的概念,游戏内的很多内容与其说是复古不如说是粗糙,玩家在整个过程中也逐渐被蒙蔽。我希望制作组能够分清楚这一基本概念,进而在之后创作出更优秀的游戏。



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