【GameSpot】6分,《塞尔达无双:灾厄启示录》评测

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【GameSpot】6分,《塞尔达无双:灾厄启示录》评测

2024-06-11 19:51| 来源: 网络整理| 查看: 265

原文地址:https://www.gamespot.com/reviews/hyrule-warriors-age-of-calamity-review/1900-6417614/

评测员:Suriel Vazquez

他的推特:https://twitter.com/surielvazquez

原文发布时间:2020年11月18日

译者的前言

去年这篇评测发布的时候,在玩家群体中掀起了波澜,尽管与IGN的评分完全不同,但一些心细如发的玩家发现了GameSpot和IGN给灾厄启示录评分的共同点——比某个游戏低。而且本人当初在某件事上的“先斩不后奏”加之此事导致自己差点进了肃反名单,幸运的是,自己并没有在名单上呆太久。

一年后再度复盘此事,不禁思索,劫后余生,自己还能做些什么?当时国内的自媒体基本上只翻译了评测文章的结尾部分,事情过去很久后自己翻译全部的内容应该不会再招致什么麻烦了吧。既然如此,就用这种方式为这件事彻底画上句号吧。

正文

在《塞尔达无双:灾厄启示录》中你偶尔可以操作神兽战斗,对于塞尔达粉丝来说这是一个值得重视的时刻,神兽是《塞尔达传说:旷野之息》中至关重要的巨型机械,虽然它们难以控制,但在你操作它们的时候可以有效地倾泻火力。如果你玩过旷野之息,这时就会感受到一种不祥的气氛,当你使用激光、闪电、岩浆夷平山峦并消灭成千上万的波克布林、莫力布林、蜥蜴战士时你会想起使用大杀器的人们无法完全控制它们时,事态会急转直下,这些具有毁灭性的工具会在人们最需要的时候背叛并毁灭他们。

这种灾难即将来临的感觉正是我入坑灾厄启示录的原因,但这正是我的致命错误。它不断地鼓励你摆脱那种恐惧感从而逆天改命,让你去认为神兽很酷并用它去割草。这确实能带来一段时间的趣味,但我依然对自己的选择感到失望。

灾厄启示录叙事上的失败尤其令人沮丧,因为这令人失望的转折看起来很明显,在那之前它一直做得很好。故事开始时,一个像守护者白色小机器目睹了盖侬在旷野之息中造成的灾难,并穿越回到了过去,当时林克仍然是一名皇家骑士,而塞尔达正在努力发掘她自己的潜力,以阻止灾难的发生。

起初一切都没啥问题,这主要归功于灾厄启示录为长期存在于世的“无双模板”注入了旷野之息外貌和感觉。消灭成群结队的波克布林和蜥蜴战士很简单,但像莫力布林和独眼巨人那样强大的敌人需要多加努力才能解决。在适当的时机躲避它们的攻击就能让你发动一次快攻,这是旷野之息中的一种很炫酷的招式。最初的塞尔达无双的副武器系统被四个符文(遥控炸弹、磁力、停滞、冰晶)取代,它们被很好地融入到战斗中;停滞将敌人冻结在原地,并根据你在这段时间内通过攻击施加的力的总和来让它们原地起飞,而磁力可以吸收附近的金属武器并将它们扔出去砸击敌人。遇到一些大体型敌人时会提示你用符文来对付并打垮它们,让它们更容易被攻击。再加上元素攻击机制伴生的元素杖,能让你在战斗中有很多的选择。

每个可操作角色都有一个独特的机制或技巧可以使用,这有助于维持游戏的可玩性。林克可以长按攻击键来发动回旋斩,因帕可以给敌人上标记,然后吸收标记以发动分身术,乌尔波扎可以通过放电来增强自己的攻击力,并且可以持续续航。之后的角色旷野之息味更重,虽然有些角色我用不惯,但他们的设计都很创新,我愿意去多练练他们。

也许游戏机制最大的变化在于战斗环节,作为一个热爱旷野之息的玩家,我从灾厄启示录的UI界面中收获了巨大的乐趣,而这种美学实际上让游戏体验更上一层楼。你会花上很多的时间去看海拉鲁地图、主线任务、支线任务、更新和遍布地图的商店。虽然主线故事讲述了关于林克和塞尔达召集英杰控制神兽来阻止灾厄盖侬的电影故事,但地图呈现出来一个范围更广的故事。进入一家新商店可能很简单,只需在任务中收集物资并在地图上标记,但它的背景是确保一条贸易路线,以便店主能够顺利地与其他城镇做生意,并简要描述完成任务后发生的事。这是一个微小但奇妙的交互细节,它跨越了你正在战斗的战争的范围,以及海拉鲁王国如何在它面临末日时关心这片土地上的人民。

当地图上的标记越来越多,故事节奏开始逐步接近旷野之息,灾厄启示录探索了这段历史上更加虐心的线索。塞尔达发现自己潜力的旅程,以及父亲如何以牺牲一切为代价推动她走向自己的命运,这份责任会给一个人带来多大的负担是很明显的。虽然我们知道英杰们的结局,但看到他们全盛期的英姿也是很有趣的。

塞尔达无双:灾厄启示录

当状况开始变得糟糕时,所有的这些线索都会串联在一起。海拉鲁王国自负地认为这个未知的技术可以被重新利用,但却招致了自己的毁灭,这种灾厄正在逼近。但在最关键时刻,灾厄启示录完全和这一切背道而驰了。我不完全剧透地说吧,我发现最后一幕非常令人失望。它以探索旷野之息故事中最具影响力的一幕的方式颠覆并否定了很多与旷野之息共鸣的东西。对于一款旨在补全故事背景的游戏来说,这是一个致命的失误。

到目前为止,游戏的其他部分开始失去吸引力了。新的战斗部分设计得不错,但你最终会发现整个游戏时间你都在和成群的敌人打交道,而且后续的BOSS都是前期出现的BOSS的强化版。在游玩这款游戏很长一段时间后,它们的描述变为更简单的提示,任务变得如此简单以至于单调乏味,而支线任务更是磨人。摄像机和帧率问题实在是不能忍,当你进入内部区域时,这些问题会变得更加明显,并产生更多的实时画面效果,从而造成卡顿。

我从一开始就进入状态,很认真地去了解灾厄启示录的故事。到了最后,我完成这些任务更多的是出于自己作为主角的义务,而不是其他的什么动机。

我在这一版本的海拉鲁大陆上投入了太多时间,而在地图上出现的那些提示未交互的标记令我心生厌烦,我不再去接取支线任务,不再去帮助那些人们巩固自己在海拉鲁的统治并为灾厄做好准备。我从一开始就进入状态,很认真地去了解灾厄启示录的故事,和海拉鲁的大家同在,直到面对灾厄的结局,结果只是消灭了一些坏人。到了最后,我完成这些任务更多的是出于自己作为主角的义务,而不是其他的什么动机。

对一款塞尔达游戏感到没有兴趣,有这种想法一般都是很奇怪的,即使本作仅仅是该系列的一部衍生作品。不过,作为《塞尔达传说:旷野之息》的前传,我主要是因为热爱塞尔达的历史和世界才游玩本作。因此,对于一款游戏而言,当他的灵感来自原作中还没有描述的内容时,要重新打造这些内容并对其进行讲述并不是一件容易的事情。然而,本作令我失望的原因并不是它的尝试失败了,而是它根本没有进行尝试,它没有勇气去尝试这一切。

评分:6

优点:

对《荒野之息》的故事、地图、结构、UI进行重构后,大幅提升了游戏体验

新加入的一些动作和符文让战斗玩法更加多样化

部分旧的与新的故事元素,讲述得不错

缺点:

剧情与荒野之息的事件和主题都有所冲突,让它有点变味

需要刷资源的任务最后会让人感到厌烦,也让战斗的乐趣变少了

帧率和摄像机问题让本来就混乱的战斗场面更难看清楚

后期的Boss重复性过高,而且打击效果不好



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