Unity |
您所在的位置:网站首页 › 图形学基础知识 › Unity |
【千锋合集】史上最全Unity3D全套教程|匠心之作_哔哩哔哩_bilibili 应用阶段(CPU) 准备场景数据 粗颗粒剔除 设置模型的渲染状态 输出渲染图元 点 线 三角面 数据加载到显存 硬盘HDD 内存RAM 显存VRAM cup向gpu发送渲染命令 设置渲染状态 纹理设置 混合设置 透明设置 顶点着色器设置 片元着色器设置 几何阶段GPU 顶点着色器 可编程的 空间变换 顶点着色 模型空间--->世界空间--->观察空间(以摄像机为原点)--->裁剪空间(裁剪图元,并为投影做准备)--->屏幕空间(xy坐标对应屏幕上的2D像素坐标) 模型变换---观察变换---投影变换---屏幕映射 屏幕左下角为原点 曲面细分着色器 可选着色器 细分图元 几何着色器 可选着色器 逐图元着色or产生更多图元 裁剪 裁剪看不到的图元
屏幕映射 图元转换到屏幕坐标系 屏幕分辨率不同 光栅化阶段 生产像素 渲染最终图像 GPU流水线 三角形设置 三角形遍历
可编程的 逐片元的着色操作 逐片元操作 不可编程,但可配置 修改颜色 深度缓冲 混合操作 输出:屏幕图像 渲染绘画管线整理 目的: 输入3D模型 输出2D图片 渲染绘画管线流程 顶点处理 本地坐标系 中心:模型中心 方位:模型xyz 世界坐标系 中心:世界坐标系的中i性能 方位:世界的xyz 观察坐标系: 中心:摄像机的位置 方位:摄像机xyz 裁剪坐标系 投影坐标系(2D) 面处理 面的组装 面截取 面剔除 光栅化【GPU】 向量--->点阵像素 像素处理 输入:像素的位置、深度、贴图、坐标、法线、切线、颜色等 输出:每个像素的颜色、透明度 即对每个像素着色过程 DX和OpenGL OpenGL稳定,可跨平台使用 什么是Shader 着色器Shader(加工厂):纹理、数据、颜色... 材质(产品):网格、sprite、UI、LineRenderer、拖尾 Shader插件 ShaderForge 图像渲染管线[流水线]
|
今日新闻 |
推荐新闻 |
CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3 |