S级游戏的评级指标及其影响因素 |
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成功的S级产品牵涉的方面比较多,研发、运营、市场营销推广等,甚至需要一点运气。但下面所提及的内容,主要从研发角度出发,是比较基础的学习心得,并非什么高级理论。大部分内容直接来自于同行的分享、同事的交流,以及自己过往的笔记,主要目的在于整理和总结。
1. S级游戏的评级指标体系
S级游戏的标准是什么?下面内容是基础知识,属于科普。 1.1货币化漏斗指标体系
一款游戏的运营基本可以用几个阶段来描述: ,获取玩家( ,玩家进入游戏,激发玩家的兴趣并与游戏的各个子系统产生互动,把玩家尽可能留在游戏中 ,玩家开始在游戏中消费实现游戏本身的货币化 ,任何产品都有生命周期,玩家离开游戏 ,通过游戏中新内容的发布以及社交等等因素将流失的用户再次拉回游戏 网络游戏的数字化运营可以用下面这个漏斗图来表示: 上述的指标体系,被称之为 1.2渠道采用的评级指标
目前,国内渠道的评级标准所涉及的指标,基本都来自于前面的货币化漏斗,是其子集。一般包括以下几个方面: 1. 获取(自然新增注册,推广注册(带资源)) 2. 留存(次日留存、7日留存、30天留存等) 3. 付费(付费率和ARPU等) 各个渠道一般是针对不同的游戏类型,分别给出S级、A级的参考指标,各个渠道之间的区别不大,大同小异。举个具体的评级标准的例子,如下图所示:
在进行软文报道时,不管你将留存率和付费率吹到多么高,但真实的测试数据,要心里有数,这是游戏能取得多大成功的重要指标。 同时,游戏评级标准,不是一成不变的,是随着游戏行业的发展而动态变化的。每年新增的游戏数量是5000款,那么位于塔尖的、被评价为S的游戏永远都是少数。随着行业的发展,标准会不断被抬高。如果不能快速的做出高品质的游戏,那么就可能永远无法赶上市场发展的步伐。
2. 论述S级游戏评级指标的影响因素
游戏的成功率非常的低,这是目前业界的一个普遍现象。因此,业界一直在积极寻求、分享各种打造成功游戏的更靠谱的方法、建议等,比如: 1. 2. 目前,成功率低的状况还没有得到改善,或许成功的方法本就不是一成不变的,因为随着行业的发展,方法本身也一直在进化,因此不断的学习、探索和分享方法更显得尤为重要了。本文就是这样一次探索的结果,主要的出发点,就是: 由于评级指标(吸量、留存、付费)和这些因素息息相关,因此,当这些关联的因素都做到足够好之后,就有理由相信,我们打造出了一款有潜力的、准
2.1 评级指标的影响因素表格 结合业界的一些精彩分享,和自己的理解,整理出了各个指标的影响因素,如下表所示:
2.1.1 论吸量的影响因素 点击 影响因素如下: ( 主要是指这个游戏是否续作,是否是 在点击 但
“16.2%的IP游戏占据32.2%曝光;头部榜单中,无IP的游戏留存率37%,有IP游戏留存率26%
玩家会因为情怀来,但不能阻止玩家因为游戏品质差而离开。
(2)名字、ICON 若无 “通过一个什么样名字,什么样的 “其实我觉得游戏的名字不能与游戏本身脱离太远,脱离太远起到的副作用就更大,你带来的用户越多,流失就越大。” 在这里,对于游戏本身的定位,一定要非常清楚,要让游戏名字、
下载 影响因素如下: (1) 准备非常好的宣传材料,精美的、符合产品定位的,这个环节的性价比是很高的。 宣传材料包括,宣传视频、宣传截图,游戏介绍等。 (2) 包体大小 随着 如何做到包体更小? 美术要注意图片尺寸,程序要采用更好的压缩格式和算法等。
注册 影响因素如下: (1) 如果适配不好,导致安装后不能启动游戏,或者启动后异常(比如
2.1.2 论留存的影响因素 留存的问题是什么?其实就是减少流失。因此,从玩家流失角度,能帮助我们看清留存问题。在竞争激烈的市场环境下,玩家是挑剔的、缺乏耐心的。从玩家进入游戏的那一刻,流失就开始了。玩家好不容易进入了游戏,那么,在这个阶段,要尽一切可能将玩家留住。
印象关(次日留存) 这是玩家首次体验游戏。 游戏的首日留存率,可被用于评估其首次用户体验 玩家首次体验的最初
影响因素,及其要达到的标准,如下: (一)惊艳感 在这个最重要的开始阶段,要带给玩家“惊艳”感。如果游戏没有给当时市场中的目标玩家们以“惊艳”感,那是很难取得好的市场成绩的。 (1) 首当其冲的就是画面,这个在史玉柱的闯关论里表达的非常清楚。 好看,包含好听。要有华丽的画面、好听的音乐和音效。 美术视觉上要十分优秀。现在是一眼定生死的市场状态,美术不行,根本不会有下文,洗洗回家睡吧。如果画面不够精美,基本上会在第一时间,被玩家宣判死刑。
(2) 比如,横版格斗游戏,格斗游戏该有的打击感、手感必须做到位,如果最基本的东西都做不到位,玩家肯定不会觉得有意思,反而会立即放弃。 在这个时候,一定要牢记在核心玩法方面的游戏定位,是格斗动作的、是 或者做出来成功的创新玩法,让玩家感到新奇和惊艳。
(二)易于上手——要千方百计让玩家能容易玩明白 易上手,不仅仅是软件易用性那么简单,更重要的是让玩家很快能玩明白。 易用性,可以通过调整出合适的按钮尺寸便于玩家点击,增加“一键操作”等便捷操作来实现。但能否快速玩明白,更依赖于游戏系统本身的逻辑性是否顺畅,以及引导的逻辑性是否顺畅。 玩家并不熟悉你的游戏,所以要千方百计让玩家学会怎么玩,玩得明白,不要让他流失。 如果不能在5分钟、10分钟内吸引住玩家,玩家就基本流失了。所以留给游戏的时间并不多,务必要快速让玩家玩明白,快速上手。 容易玩明白,用另外一个词表达,就是“易上手”
玩家可能碰到了各种有些迷惑的问题,无法进行下去。 比如:游戏难度有问题,玩家搞不定了。过长的停留在了某个地方。 虽然有引导,但游戏呈现给人杂乱无章的感觉,玩家没有第一时间玩明白,不清楚该做什么,也不愿再想去玩明白。
小的游戏可能不会有这样的问题,但大型的游戏,由于其复杂性,容易出现玩不明白的情况。
(三)基础体验要顺畅
比如,不要经常崩溃,不要卡顿, (2) 比如, 服务器延迟高,帧数低不流畅,
其他:人气 对于网游来说,人气也是非常重要的,一群人一起在玩,会更加容易让人具备玩下去的动力。
如果以上都做到了,玩家一般会评价这个游戏“玩得比较爽”,离成功就近了一步。 如果上面没做到,游戏品质没有达到玩家预期,玩家会感到你制作能力不行、或者诚意不足。玩家没有耐心、没有义务等你改进、完善,怒删离场。
在印象关阶段,这几个因素,每一项都十分关键,都是生死攸关的。不是说做好了某一个方面就可以的,而是要都比较好。可以有突出项,但绝对不能有短板。比如只是画面做得很好,但游戏是用来玩的,而不仅仅是用来看的。如果实际玩起来没有意思,体验也不好。那么很难保持长久的吸引力,玩家很快会放弃。 在竞争激烈的市场环境下,档期选择日趋谨慎,市场窗口日趋收窄,产品品质不可有短板。否则,在获得了宝贵的曝光机会后,就直接见光死了。
尝试关(7日留存) 玩家全方位的关注游戏,次日留存固然重要,但游戏必须具备令人沉浸的核心玩法循环,才有可能将玩家留下来。如果用户下载一款免费游戏 影响因素如下(照搬史玉柱说法): 1. 2. 3. 该部分虽然照搬,但还并不是十分满意,对于上述3个影响因素是认同的,但觉得还不够透彻,有待进一步的实践和学习。
无聊关(30日留存) 如下影响因素,照搬史玉柱的说法,概括如下: 1. 2. 虽然是照搬,但就个人目前的理解来看,无需更多的补充。
2.1.3论付费的影响因素 影响因素,及其达到的标准如下: (1) 付费模型,不仅仅要能让玩家清楚有哪些付费内容,更关键是抓住用户的痛点,让其愿意付费。根据产品定位,紧紧抓住用户的需求痛点(比如经验、装备、抽卡等),设计相应的付费点,让玩家有强烈的付费欲望。 (2) (3)
付费模块,是游戏的大事。如果游戏的其他方面都做好了,但玩家没感受到付费的痛点、付费意愿不足,那也是白忙活一场。比如,腾讯运营的《智龙迷城》,日本玩家喜欢收集,但中国玩家不吃这套,所以付费意愿不强。说明游戏没有抓住中国玩家的需求,其游戏定位还是有问题的。
玩家不会因为游戏付费模块做得好,而花钱玩你的游戏。一定是因为他觉得这个游戏好玩、适合自己,才会愿意付费。 面对一个高留存的产品,通过策划的持续改进,付费率和
2.2 由定位和品质组成的鸡蛋模型
产品定位居于核心地位,属于蛋黄,蛋黄部分提供了DNA; 其他的外围的蛋白是营养,这些外围的要素必须讲究品质,只有这样,孵化出来的小鸡才能健康优秀。
产品定位 就是找准目标用户群,摸准玩家的需求。 玩法类型: 大的方面: 单机是追求人机乐趣; 联网对战游戏,追求的对抗性或合作性的交互; 网游是追求荣耀和交互。 网游为什么需要人气,没有人气何来荣耀?没有荣耀的满足,网游就会是不成立的。 细的方面:
题材:比如二次元 画面风格:比如写实、
产品定位对产品品质起到较大的指导作用。 比如,在制作新手副本时,产品定位就可以起到较大的指导作用。 新手副本是游戏的第一个场景,是玩家第一时间感受到的游戏内容。 根据产品定位,可以决定播放什么风格的背景音乐; 根绝产品定位( 根绝产品定位( 根据产品定位,可以决定讲故事时,人物的对话风格、内容等。 只有抓住产品定位这根主线,游戏的整体感觉才能对味(和谐度、契合度),才能有相应的带入感。
产品品质 现阶段来说,就是顺着漏斗模型,找到各个玩家关注点、或者说影响因素,将这些因素高标准的完成。就是上图的蛋白部分。
3. 参考:业界分享的评级指标的影响因素 下面这些内容给了我很大的启发,摘录在此。 3.1 史玉柱的闯关论
全文不长,但比较精彩,典型的史玉柱说话风格。有兴趣的,可以去阅读史老板的那本书;或者,后面附有相关链接。 根据史玉柱对这3关的时间段划分,这3关基本可以和留存相关的几个指标对应起来,如下所示: 印象关 对应 次日留存 尝试关 对应 7日留存 无聊关 对应 30日留存 史玉柱自述,任何游戏都要闯印象关、尝试关和无聊关。文章链接如下: http://book.douban.com/annotation/34001834/
3.2 蓝港的S级产品收益模型 这个内容来自于, 冯海利在现场对这个模型的解释如下: 从点击到下载,按照渠道S级标准,游戏转化为30%。也就是100个人点击进来,最终下载的只有30人,现在影响这70%跑掉的有很多原因,最重要的是icon,用户到底是否想点。 接下来名字,如果你没有一个特别好的IP,我建议在名字上仔细斟酌。从30%下载到登陆,75%整又走掉25%,这样算下来游戏只进入22人,这就是我们所谓到最后的转化。 可能游戏上线导量的时候,导入10000的量都觉得很少,我觉得很多发行商也不会研究每一个平台的性质,其实这个环节越来越关键,大家对接都会遇到一些问题,游戏不吸量。 从用户进入游戏之后,才开始了做常规上的事情,次日留存、3日留存和7日留存。影响这些的我认为就是游戏最核心的部分,用户体验、目标成长和游戏性。 蓝港在每一款产品上线测试的时候,都会按照这个模型推算一下。我们不敢说,发一款火一款,至少我们掌握很科学的方式,去推理。假设说你的游戏上线,每天有50万人点你的icon,现在以S级游戏的标准,每天至少会有10万人进入你的游戏,这10万进来之后,按照蓝港内部的标准计算,最终的收入是6200万元。 蓝港提供的这个模型,做了更进一步的阐述,指出了影响游戏数据的五大因素。并能够结合游戏数据,科学的计算出最终的收入。
3.3 七日留存率,付费转化率更高 首日留存率衡量首次用户体验(FUTE),7日留存率衡量总体游戏乐趣。 游戏的首日留存率,可被用于评估其首次用户体验(First Time UserExperience),亦即它对用户的吸引力如何,外观和玩法带给玩家怎样的第一印象。而7日留存率则可被用于衡量玩家是否享受一款游戏。 FUTE固然重要,但游戏必须具备令人沉浸的核心玩法循环,才有可能将玩家留下来。如果用户下载一款免费游戏7天后还愿意继续玩儿,那意味着他们已经渡过初始体验阶段,并进入游戏的核心循环。 不难理解的是,第7日仍在游戏的玩家更有可能为游戏花钱。FUTE有助于提升首日留存率,但要想提升玩家沉浸度和产品的货币化能力,开发者仍需要在核心循环上多做文章,以便提升游戏的7日留存率。 |
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