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2023-03-30 11:33| 来源: 网络整理| 查看: 265

观察|《嗜血印》与“搞黄色”密不可分的关系 观察|《嗜血印》与“搞黄色”密不可分的关系 2023-03-30

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“涉黄”也得合情合理。

众所周知,无论身处哪个娱乐产品行业,“涉黄”都是第一生产力。 互联网普及以来,发生在这片土地每一个角落的事情,都在验证着“34条”的英明。

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尤其是在游戏行业,无论主打简单直接的“精品”,还是深耕深耕的3A玩法,最能吸引玩家眼球的元素,都逃不过“白圈”二字。 《尼尔:机械纪元》里的2B姐姐,《生化危机:村庄》里的“八公”,3D区的耶路撒冷-蒂法姐姐,都是这样的。 玩家在游戏中“涉黄”的热度,足以从《上古卷轴5》的生命周期中窥见豹纹。

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之所以在这里提到这种君子间潜伏的现象,是因为《嗜血封印》这款离不开“搞黄”的游戏,几经波折终于进入了人生的下一个阶段。 这款游戏的离奇体验,以及大更新后所遭受的非议,都让它成为一个值得讨论的特例。 让我们重新审视游戏与“涉黄”的关系。

1月27日,深受LSP热捧的国产“动作”游戏《嗜血封印》结束了长达3年的EA阶段,迎来了正式版的更新。

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本次更新,《嗜血封印》优化了战斗系统,重置了游戏中的场景美术,以及血宫模式的玩法。 在玩家喜闻乐见的领域,新增了游戏的免费拍照模式,并新增了包括“邪神祭祀”在内的一系列“优质”皮肤。

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正式版的推出,引发了玩家新一轮的好评。 在这段时间里,《嗜血印》的隐修再次进入了很多人的视野。

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虽然2019年以来很少有官方媒体渠道报道《嗜血印记》的销量,但据主创李叔去年11月在贴吧的回复显示,游戏本体和服装DLC销量超过3万份。 对于艺龙这个只有三五个人的小团队来说,这是一个足以让他们在办公室喝香槟的成绩。

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对这款游戏稍有了解的玩家应该很清楚,虽然《嗜血封印》的成功靠的是游戏本身的品质支撑,但真正赢得游戏关注度和口碑的还是游戏中极其强大的玩家。玩家。 并排内容。

要知道在2019年初游戏上线后的六个月里,《嗜血印记》在主流玩家眼中还只是一部“下流武侠ACT”。 内容少,图不精,手感生硬,判断混乱,模型磨损。 早期的“嗜血印记”随处可见游戏的粗糙度和低完成度。 在那个“黑血狼”文化盛行的时代,以“嗜血封印”的品质,只能说是“未来可期”。

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但2019年6月,孤注一掷推出“贵妇之衣”DLC的决定,成为了《嗜血印记》命运的转折点。 受到2B等人气角色的启发,秉承“天下搞黄”的理念,主创李叔不顾一切地把游戏带上了一条难以想象的道路。

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接下来的故事大家都知道了。 虽然这些软色情内容几乎可以说是被强行带入了游戏,原本的硬核动作玩家都在批评游戏没有进步,但“摇摇欲坠”的女祭司等角色实在是太多了。 对于玩家的口味来说,《嗜血封印》在新玩家涌入后口碑仍在上升,游戏销量连连爆发,直接挤进2019年国游前十销售清单。

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“嗜血印记”的另类复活几乎彻底改变了游戏的形态。 在游戏的后续更新中,主创李叔本着“两手抓,两手硬”的原则。 他在优化完善游戏主要内容的同时,也在不断推出新的皮肤。 因此,在LSP的一致掌声下,游戏完成了原本难以完成的开发计划,同时也开发了新的游戏功能。

《嗜血》绝不是第一个用“色情”写出独立游戏胜利公式的人,却能贯彻得如此彻底,效果如此出色。 除了《嗜血》,大概很难找到类似的例子。

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但是,这种“未创业就先做黄片”的做法,显然需要深思熟虑。 《嗜血封印》的游戏介绍一直写着“聚焦核心,战斗为主体”。 游戏初期的内容也朝着冷锋热血的风格发展。 既然要打造一款硬核格斗游戏,半路培养一个性感美貌的大姐姐,就显得相当“不务正业”了。 尤其是在推出此类“色情”DLC之后,游戏主线内容“嗜血封印”的开发进度更是滞后了很长一段时间。

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久而久之,《嗜血印记》原本的硬核动作背景已经很少被玩家提及。 它给玩家留下的印象,几乎被抽象成了一个“搞黄”的符号。 玩家在谈起它时,也更喜欢用“哥很喜欢”来简单概括自己对游戏的评价。

《嗜血印记》的大卖,更被视为游戏界软色情的又一次“胜利宣言”,“嗜血印记”也因此成为了众多玩家口中的“下等榜样”。

在《嗜血封印》的Steam评论区,“没人记得你当初是什么样子”的评论格外意味深长。 “无人”似乎有双重观点,既指被“大白圈”蒙蔽双眼的LSP玩家,也指在这条路上永不回头的开发者。

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平心而论,对“嗜血印记”的指责往往指向一个无奈的现实。

由李叔叔李赤城创立的艺龙游戏,一开始也有着制作高品质动作游戏的野心,但团队首部作品《御天降魔传》的惨败,再加上版本的摧残韩东这个数字,让球队难以继续努力。 继续。 原本寄托梦想的《嗜血印章》,在发展了一年多后,却因为投资人破产而陷入资金链断裂的绝境。 无奈,他们只能将半成品游戏放到Steam上游戏角色,用“抢先体验”的方式为项目创收。 《嗜血封印》游戏前期很多不尽如人意的地方,都是仓促上线造成的后遗症。

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但种种困难,在外人看来却难以人道。 从玩家的角度来看,不管你怎么说,这游戏都是垃圾,就是玩不下去。 所以,虽然仓促上线的“嗜血封印”获得了一些让队伍勉强活下去的好处,但是想要真正用这些好处完结“嗜血封印”,那简直就是痴心妄想。 虽然“搞黄”是“坏主意”,但几乎是他们唯一可以抓住的机会。

不过,虽然对“嗜血印记”的批评无可厚非,但也确实带来了实质性的影响。 球员们的担忧和指责,并非都是空穴来风。 绝境之下,以“搞黄”成功逆袭的《嗜血封印》,确实在Steam上掀起了国内游戏圈的“黄色”风潮。 “只要你给我奶子,我就给你钱”堪称金科玉律,也成为了很多开发商眼中的“财富密码”。

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万众瞩目的《光明记忆:无限》正式上线后,玩家们首先注意到的并不是这款游戏比之前接近DEMO的版本增加了多少内容,而是游戏自带官方版本。 赠送多套“福利”服饰。

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但问题是,作为正式版的游戏,《光明记忆:无限》其实还有很多问题需要解决我的理想开发游戏,比如流程太短,手感太差,敌人单一,水平不好等等。 在这些问题的存在下,开发者不得不将精力投入到将这些“黄色”皮肤加入到游戏中,显然有本末倒置之嫌。

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而且,《光明记忆:无限》连在“搞黄”方面都严重缺乏诚意,更何况在FPS游戏中加入性感皮肤是否有“脱裤放屁”之嫌。 生产出来的皮质量很难称得上优质。 想要给一直支持自己的玩家贡献一些大众化的福利确实是可以理解的想法,但是这些强行加入的鸡肋元素让整个游戏看起来更加廉价。

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当然,不能否认《光明记忆:无限》的这些举措是有效的。 所提供的福利、免费升级的折扣、游戏本身的售价都不高,因此获得了“特别好评”的评价。 但不得不说,单从制作的角度来看,《光明记忆:无限》只能算是一款勉强及格的游戏。

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无独有偶,同样的现象也出现在非对称竞技类游戏《心灵对话》(原名《风灵档案》)中。

本作将东方玄学与鬼文化融入类似《黎明杀机》的非对称竞技玩法。 美术质量和游戏体验都相当不错。 然而这款游戏很快就和很多竞技类游戏一样陷入了外挂的泥潭。 正常玩的玩家经常被反作弊系统屏蔽。 小于改善。 新的游戏模式,比如“狼人杀”等,设计的也比较低级。

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玩家体验几乎为零,游戏口碑直线下降。 但在这种情况下,游戏中的重中之重依然是性感的角色和皮肤。

只是《心灵说》中的食物,比起之前的要难看多了。 游戏中这些性感角色和皮肤的价格都相当高。 玩家参与游戏最多可获得上千游戏币,最便宜的角色和皮肤也要几十万游戏币。 玩家在游戏中获得的免费货币几乎不可能购买这些角色和皮肤。 这种强氪的手段,即便是在玩家口诛笔伐的“氪金手游”中,也已经是落伍的手段了。

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即便《心灵对话》给出的皮肤和角色的品质都相当高,让不少玩家无心争锋,专心指导,但这些“杨过”玩家的好评显然掩盖不了游戏的缺点。游戏本身。 现在《心灵谈》的近期评价,只有“喜忧参半”。

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不可否认,对于很多游戏来说游戏运营,“涉黄”是获得好评和销量的捷径。 大多数玩家都是非常简单的生物。 既然你愿意给他们很多好处,他们就不介意“用脚投票”。游戏制作人不是象牙塔里的天使,他们也有真实的生活,需要食物和资金才能生存。可以理解,他们利用“色情”来增加游戏销量以谋生。

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但无论谁冲得太过,都会肾亏。 当他们对“涉黄”感到厌烦时,玩家也会需要其他的东西来支撑自己继续玩游戏。 在“涉黄”之前,这个“游戏”首先要有它作为“游戏”的意义。

“惩罚魅魔”可能是这方面最极端的例子。 这款去年爆火的游戏,就是一个披着“黄”皮的纯壳子。

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在玩法上,《惩戒魅魔》的内容已经枯燥到苍白的地步。 带领魅魔大军出国作战的玩法几乎毫无用处,交互设计和具体手感更是堪忧。 即便游戏本身的口碑一直不错,但真正觉得这款游戏好玩的玩家可能寥寥无几。

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说到“搞黄”,这款游戏出乎意料的完整,一直卡在“拍照模拟器”的阶段。 直到游戏因为“仅限成人”的标签被锁定,玩家们才能够亲吻自己。 手工制作的魅魔的诱人香气。

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无论从哪个角度来看,《报应魅魔》都很难称得上是“游戏”,更谈不上“黄油”。 快消品”,形式和噱头远大于游戏中所能获得的实际体验。

“黄油”要不要打,是个有趣的问题。 而当我们认真讨论这件事的时候,就会发现这个问题其实是非常严重的。 因为是在质疑“游戏”作为独特载体的本质? 《黄油》和其他“18+”作品有什么区别?

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“色情”是文化创作永恒的“母题”。 《礼记》说“食男食女,人之大欲”,古往今来人类文明中诞生的一切艺术载体,终将走向“涉黄”的康庄大道。 而且,电影、动漫、绘画、小说等主流载体因其不同的表现形式和创作手法,也具有其他载体所不具备的独特魅力。

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在美丽的互联网上,有海量的“绘图工作”,可以帮助LSP快速完成画枪的人生目标。 纵观这些最直接的“色情”游戏,我们或许可以将游戏“色情”的独特性归结为视角和交互带来的代入感和沉浸感。

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通过电子屏幕带来的视窗,游戏为玩家提供了个人视角。 即使游戏讲述的是关于他人的故事,也是从玩家的角度呈现的。 可以说,因为这个站在故事场景中的窗口,玩家才有机会在最近的距离参与到游戏中发生的事件中。

当然,日益成熟的VR技术,让这一点也出现在了其他艺术载体上。 比如已经出现的各种第一人称成人片,比起传统的呈现方式,更具有难以抗拒的魅力。

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然而,无论其他媒体如何利用这种视角所带来的表现形式的变化,其创作形式的局限性仍然让使用者在这个过程中无法摆脱“客体”的身份。 这些作品所带来的一切生理刺激,都只是通过观察和联想作用于使用者自身。

在这一点上,“游戏”就大不一样了。 且不说具体实现的效果如何,但在“游戏”中,玩家确实可以通过主动交互获得特定场景中的“主体”身份。 “游戏”中的所有表情、表演、有趣的呈现,都必须通过与玩家的“互动”来完成。 这是一场由设计师和玩家组成的乐章,无论是苦主还是黄毛,“游戏”所带来的体验都具有绝对的临场感和参与感。而这正是载体的精髓所在“游戏”,这是它区别于其他艺术载体的独特魅力。

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这种交互所带来的可能性我的理想开发游戏,使得“游戏”这个载体所能承载的元素极其丰富多样。 也让“黄油”在“搞黄”的同时,更容易拥有比任何一种文化载体都多的表现形式。 而且,在XP这个包罗万象、千人千面的领域,众多“黄油”作者更能在无限的创作环境中萌发出惊人的游戏创意。 这一点,上一编辑​​部的太空棕熊先生,在他的《黄油作者之死》一文中有很好的描述。

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因此,当我们试图批判《惩戒魅魔》这样的作品时,并不是像道德家那样站在道德制高点上批判欲望的注入。 相反,我们希望像《惩罚魅魔》这样的作品,能够让玩家在实现“导管自由”梦想的道路上更进一步。 让这些作品不再只是一个一次性的外壳,让玩家在充能后的贤者时光里也能享受到“游戏”部分带来的魅力。

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有趣的是,在《嗜血印记》超常规成功所掀起的波澜中,《嗜血印记》本身对此的认识最为清晰。 在“没人记得你当初长什么样”的玩家评论下方,是艺龙游戏主创李叔的回复。 从他的写作中我们可以看出相当冷静的态度,也可以看出,虽然他热衷于“涉黄”的探索之路,但他并没有放弃自己的初心,还在不断优化和完善。迭代属于《嗜血印记》精髓的硬核ACT体验。

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这并不是说现在的《嗜血印记》就是一款玩法优秀、“黄”的游戏。 “游戏”本身付出的诚意。 主创李叔,确实养成了“游戏”心态。 在遭受挫折之后,他选择了最现实的方式。 基于“给大家带来快乐”的朴素理念,他自由创作了自己理想中的游戏。

玩家也不全是体液满满的白痴。 大家都看到了《嗜血印记》在游戏本身更新方面的努力。 所以,“嗜血封印”的妥协所带来的成功,不仅仅是“搞黄”的胜利。 开发商对游戏的忠诚和对玩家的尊重也成就了自己。

因此,这种成功远比表面上看起来复杂,有些不可复制。

我们可以看到,在Steam的角落里,除了“搞色情”之外,还有无数没有用的游戏。 这些游戏是否真的取得了看似触手可及的成功? 不完全的。

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这篇文章虽然有多管闲事之嫌,但无非是希望看到游戏创作者能够不为潮流所胁迫,做出自己想要的游戏。

2021年是国产单机游戏的“大年”。 国产游戏整体销量喜人。 三款游戏销量突破百万,整体市场产值也增长了数倍。 虽然在庞大的市场中国内游戏开发商的生存环境依然艰难,但不断扩大的国内单机游戏市场确实给他们带来了更多的机会。

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有了这些机会,开发者其实应该多想想“搞黄”以外的事情。

“色情”确实是无辜的,甚至专注于“色情”也能帮助开发者突破重重桎梏,随心所欲地在游戏中加入自己想要的元素。

但“涉黄”也将成为游戏开发者的枷锁。 “涉黄”之所以能够给游戏开发者带来更多的表达空间,是因为大部分玩家根本不在乎开发者的表达方式。

一旦一款游戏被玩家贴上了“黄油”的标签,那么游戏中的所有内容都必须让位于“色情”。 就像打开成人电影的观众不是来欣赏剧情一样,绝大多数打开黄油的玩家也不是来欣赏游戏性的。 即便有《镜子》这样的例子,也不能动摇这条铁律的正确性。

因此,如果开发者想要面向更广泛的人群,通过自己的游戏表达想法,展示玩法设计,创造独特的体验,那么就需要考虑是否有必要“搞黄”来侵入这些原创想法。 表达什么。

如果无意深耕“黄油”领域,那么在游戏中边球元素的运用上还是克制一些为好。

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