你见过哪些厉害的商业思维?

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你见过哪些厉害的商业思维?

2023-04-24 08:53| 来源: 网络整理| 查看: 265

尼尔·埃亚尔提出的上瘾模型(The Hook Model),来自他的书:《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》。

核心理论:

一个在当代社会流行的爆款产品,均是用以下四个步骤循环往复,使用户养成使用习惯,从而增是产品获得更高的用户粘性: 1. 触发 >> 2. 行动>> 3. 多变的酬赏 >> 4. 投入

”上瘾“模型图示

1)触发

触发可分为外部触发、内部触发。举个例子:

推送给我们的广告即是外部触发的一种;而咖啡爱好者自己主动去大众点评上搜索咖啡店,就是内部触发。

2)行动

此处作者套用了“福格行为模型”:要想使人们行动,要有三个因素——动机、能力、触发,三者缺一不可。

譬如电话铃响了,如果:

-缺乏“动机”:我们认为是推销电话,就不会接听(行动);

-缺乏“能力”:我们听到了铃声想去接听,但是手机在包里最底层翻不出来,也没能接听(行动);

-缺乏“触发”:有人打电话,但手机被我们之前设置成“静音"了,那么缺少了”铃声“这一触发点,我们也无法接听;

所以令人上瘾的产品,一定是用户易于操作、且用户被培养成有主观意愿去操作的产品

3)多变的酬赏

能激发好奇的酬赏,如不等值的红包、随机的奖品,都可激发用户的使用,因为用户会为了看看下次究竟能得到什么而频繁使用。相反,如果某产品使用一次都固定给用户2张优惠券,那用户可能会很快觉得没意思,甚至过段时间就遗忘了这款产品。

4)(用户的)持续投入

用户对自己提供过社会资源(如票圈分享)、个人数据、时间资源的产品往往更有黏度。设计一些使用户有贡献感、参与感的机制,不仅能使用户更快养成产品使用习惯,也能帮助产品设计者通过搜集的数据为用户提供更定制化的服务。比如,用户在淘宝上把喜欢的产品加入收藏,即是提供个人信息(喜好信息)的一种方式,淘宝呢,通过模型分析用户的喜好,推荐更贴合用户需求的产品,提高了用户满意度。

2. 为什么觉得它厉害:可以解释很多我们耳熟能详的产品发展脉络,印证了它的可行性,为“打造爆款产品”提供了可信任的方法论。我们简单粗暴地看下以下几个例子是如何匹配/不匹配”上瘾模型“的:

【正例1:瑞幸咖啡】

触发:外部触发(广告)+内部触发(咖啡爱好者对于咖啡的刚需);行动:为用户提供了简洁的APP、多种收货方式(线上订单+线下实体店);而瑞幸咖啡的折扣价格也驱动了想以平价喝咖啡的用户;多变的酬赏:用户会不定期收到不同折扣的优惠券、以及最近刚刚推出的每周抽奖,都激发用户对于“我下次能抽中多少优惠”的猎奇感;投入:”票圈分享抽券“使用户不自觉地投入了自己的社会资源,对瑞幸的认可度、粘性悄然提升。

【正例2:英雄联盟游戏】

触发:外部触发(赛事、广告、朋友推荐)居多;行动:任何人都可以简单开号、任何游戏水平的玩家都”有能力”匹配对应段位的游戏;而玩家则由于开黑需求或者升段需求有主观意愿玩LOL;多变的酬赏:与一些养成类游戏不同(故事线单一,通关一次后由于已知玩法和最终成就,大多数人不想再玩一次),英雄联盟是组队游戏,匹配不同的队友会有不同的游戏结果、组队体验,因此具有无限的多变性;投入:充值、升段排位的时间与精力、社会资源的投入(朋友开黑、结交新友等)均有助于培养用户使用产品的习惯性。

【反例:电视剧】

触发:外部触发(广告、朋友推荐、追星)+内部触发(电视中看到);行动:通过媒体观看,简单方便。而且有时由于剧情起伏,吊足胃口,用户的主观意愿会出奇地高,比如剧迷狂热追踪夏洛克、绝命毒师的剧情;多变的酬賞:在剧情大结局之前,如果剧情不按套路出牌、有很多惊喜的话,剧迷就会对下一集的内容特别期待,因为在那时,电视剧为大家提供了”多变(未知)的酬賞“;但当剧目大结局之后,有很大一部分观众在未来不会回看第二遍,就是因为那时电视剧对他们提供的就是”恒常的酬賞“,因为已知了那唯一一种大结局。上瘾模型就很容易在这一环断掉。

正如刚刚所说,“上瘾模型”不仅可以用于分析产品,也可以帮助你设计爆款产品。几个思路:

选择怎样的触发?是利用外部触发(撒钱的广告、社会化推荐),还是内部触发(比如某种刚需),亦或二者结合?产品是不是大家可简单操作?以下面两款搜索产品为例,哪个用起来更舒服更便捷?复杂的界面让用户难以集中注意,甚至迷失,用户体验一般谷歌的搜索界面十分简洁,用户无需寻找输入框,体验很不错

3. 怎样能提高大家使用这款产品的意愿?

4. 有没有为用户提供多变的酬赏,从而激发他们的猎奇心?

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5. 如何增加用户的参与感(投入)?邀请用户填写更多信息、分享到朋友圈、增加使用时间,都是好方法,哪个更适合你的产品属性?

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综上,“上瘾模型”是我最近学到的很有延展性的商业产品逻辑。它甚至可以应用到非商业的场景中(如增加个人吸引力、关系培养),具体就在此不多说了。



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