三国志11专题深究(9)

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三国志11专题深究(9)

2023-08-13 11:02| 来源: 网络整理| 查看: 265

      军事设施作为311战斗中重要的一环,自然有其无可取代的重要意义。相较于传统战旗只有地形一类的场景设置,军事设施的加入则多少带了点塔防的元素。在普通的兵与将的战斗要素外,又引入了资金与排布的要素,从而使战斗系统更为丰富。

      然而话是这么说,军事设施在现实状况中的表现可不尽如人意。原因懂的都懂。

      虚假的AI建筑:

什么叫做叹息之墙啊(战术后仰)刘备:不至于

      真正的AI建筑:

拿经费开旅游度假村(确信)

      虚假的我方建筑:

远古素材

      真正的我方建筑:

就挺秃然的

      一方面,玩家大多数情况下是主动进攻的一方,布置防线会很拖节奏,进攻时造的建筑也大都是一些一次性消耗品。至于防守则更偏向于机动游击速战速决的打法,花大量资金时间精心在即将成为后方的区域布置一个防守阵地也确实没有什么价值。

      另一方面,AI的军事设施布置能力也确实堪忧,一直在后方造箭楼和阵且不算,直接把委任军团的“出征”关闭即可,但在前线布置的设施也大多是零零散散,可以轻松各个击破。总之性价比很低,虽然自己拆的时候很烦就是了。(啊这)

      本篇就以军事设施为主题来探讨一下军事设施的效果运用与布置思路,仅为大家作一个参考。毕竟每样事物生来平等,军事设施也不能只用作火球阵,又有谁不曾梦想过造一个无懈可击的碉堡呢。(笑)

设施分析

      首先要说明的是,同样的部队对不同的建筑的耐久破坏是不一样的,建筑都有一个防御参数。大致就是城塞、砦、阵最高,石墙、土墙次之,箭楼、投石、石兵八阵、军乐台、太鼓台其后,最低的就是火球火种。攻击阵的伤害大致是攻击火球伤害的二分之一。

sire数据可作参考

箭楼  投石  石兵八阵

      具体数据不想多说,就来聊聊别的。嗯……比方说,造建筑划不划算?又该怎么造?

      关于伤害sire上写着箭楼300,连弩楼500,投石台800,当然具体数据不是如此,视部队数据而定,且浮动较大。大致就是箭楼三四百,连弩六百左右,投石九百上下的样子。且耐久越低伤害越低,倒是和部队差不多。不过耐久掉到一半以下就不会再少了,总还能有个一两百的伤害。

      箭楼的伤害较低,耐久700,而且射程只有两格。倘若单独放置的话,两三部队齐上就能一回合把它拆了,又不好用土墙保护,最好就是派一两支部队协助防守,仅可作为一个消耗敌方兵力的据点,能打出上千的输出已算是值了。

      连弩楼伤害多了些,堪比一支弩兵的普攻了,但耐久仍是700,有派兵保护或建墙的价值,部队堵在一个地方,面前顶着连弩楼的轮番扫射,想拆又拆不了感觉是很难受的,只是怕火球。

      投石台伤害颇高(要是能被霹雳加持岂不美哉),只是无法近战,被部队近身便是报废,通常与石墙搭配,再有几支部队拖延,一个月轰炸下来伤害动辄上万。1000的耐久使其面对井栏弩兵也不落下风。可以说是高投资,高回报的建筑了。

      石兵八阵历来为人们所诟病,其实问题主要出在机制上。1200的造价已是非常昂贵,1000的耐久却是比500块的阵还低。这种东西……其实定位是非常尴尬的。混乱的效果必须得让敌方在周围六格内移动,才有概率被混乱,且智力越高越不容易被晕,也就是说只要第一次没有被晕,敌方就可以放心慢慢拆石兵八阵,且不会被反击,成了一堵耐久高一点的石墙。设定真的挺迷的……你说这石兵八阵啊,需要敌军靠近是吧,可这耐久值比阵还低,着实无法承受住几波攻击。而且被打不能反击,一格的作用范围使其注定成为弩兵的技巧p提取器,倘若出兵去打弩兵,石兵八阵又失去了价值。

      一是要部队在附近驻守才能真正发挥价值。二是要让敌军必须从石兵八阵周围经过,也就是道路较为狭窄。三是不能让石兵八阵被破坏得太多,时刻要有部队负责修补。四是要提防弩兵等远程部队,不能使其有安全输出位置。五是要迫使敌军部队在作用范围内移动,来发挥石兵八阵最大价值。以上就是石兵八阵的大致布置思路。

石兵八阵布法参考一

      诸葛诞负责修补石兵八阵,毋丘俭把要走出作用范围的敌军击退,迫使其在范围内移动,文鸯主打输出。

石兵八阵布法参考二

      下方土墙是避免石兵八阵同时被多部队攻击,火种限制弩兵站位,必要时可引燃,投石台保证输出,后排修理石兵八阵并用伪报即可。

      但凡把作用范围改成2,或者效果改为伪退,再加点防御参数,都会实用得多。

阵  太鼓台  军乐台

      不得不说,阵确确实实是311中性价比最高的军事建筑了。500的造价,也就是一个火球一个土墙的价格,却有高达1100的耐久与强大的防御能力,且其多样的功能也令人咂舌。以下就列举几种:

      1、提高防御。阵削减伤害15%,砦25%,城塞35%。对比隔壁的太鼓台也就只增伤10%,这在防御消耗战中实在是太重要了。

      2、减轻耗粮。阵削减六分之一,砦三分之一,城塞二分之一。如果要长期据守修一个阵就能节省许多兵粮。不过这对运输部队无效,不然在城塞旁的耗粮就和城里一样了。(真“城”塞)

      3、反击杀伤。参数为400 600 800 ,也就是可媲美连弩楼的伤害。虽然不是主要方面,不过这使敌方想用普攻无伤拆掉城塞变得不可能了。同样耐久越低,伤害越低,机制与箭楼相似。

      4、占ZOC。喜闻乐见火球阵,由于阵不会主动攻击,且造价低,耐久高,便成了占ZOC的最佳选择,于是火球阵才叫做火球“阵”。其实那以外用到ZOC的机会还很多,配合部队很容易让敌军陷入泥潭之中动弹不得。

      5、消耗气力。由于普攻会吃反击,只有用弩兵的战法和攻城器械或是火计才能有效拆除。这一点在我方展现得尤为突出。往往是拆掉敌军随意放置的几个阵后突然发现:“我气呢!?AI老贼!!”

      6、减轻控制。专题深究(4)中讲到:

扰乱和伪报还可以叠加。扰乱伪报的机制是受扰乱/伪报后,被控制时间便已固定,如被晕两回合,之后每回合减去一回合时间,如不去干涉,第二回合必定恢复。扰乱+扰乱、伪报+伪报 便会在原来的受控时间基础上再加上几个回合,最多叠加六个回合。如果是扰乱+伪报、伪报+扰乱,则状态会转变为最新受到的效果,即扰乱+伪报后,部队状态变为伪报,持续时间没有影响。

        而这受控时间每回合是会被阵类建筑减去一回合的,因此不出暴击的话,敌军对阵范围下我方的控制是在下回合就能结束的。

      所以说阵的性价比很高,且是万金油,战略要冲处都可以放一个。可惜终究是一个偏向防御的建筑,进攻时还是军乐台与太鼓台更为重要。

      太鼓台造价500耐久800,提升10%伤害与20%单挑率,范围3格。军乐台造价800耐久800,每回合加10气力,【诗想】翻倍,不与【奏乐】效果叠加,范围2格。

      太鼓台的伤害增加效果倒不是很明显,也仅仅能在阵地战与攻城战中用用,最主要的还是那20%的单挑率,强制增加,可以无中生有,使诸葛亮“主动”与吕布单挑。虽然几率只有五分之一,但多试几次总能成功,届时不仅大概率能抓到武将,几千士兵也随之灰飞烟灭。无外乎太鼓台会被称为“受降台”了。

      军乐台算是造得最多的建筑了,流水的战场,铁打的气力消耗,往往就是那个能释放战法到最后的人获胜。每回合10的补气量,足以使续航时间增加一倍以上,配合投石是移动炮台,配合弩兵就是火矢机关枪。作用范围是有一点小了,不过可以使用车轮战术,前面气没了撤后补气,后面部队补上。无论如何,军乐台的适用范围是真的广。

      火种、火球和墙由于机制简单就不多说了,下文中会有提及。对火陷阱感兴趣的可以去专题深究(3)。

阵型搭配

      各种阵型数不胜数,仅举出典型的几例作为参考。

防御阵型

      标准防御阵型

      阵+军乐台+太鼓台+箭楼等,最大化加强部队属性,尤其是将道路变窄,让外面的数万大军无可奈何。用大约两支近战部队顶着,剩下的用弩就行了,必要时可用火球。

      拖延阵

      充分利用阵的ZOC,至少能让敌军滞留四个回合之久(前提是阵不被拆),从而争取到宝贵的时间。(比如卷铺盖走人之类的)

      上方谷二号

      半娱乐阵型,倒也挺损,只要点燃火种烧不到别人或是会烧到自己,AI就不会点火种,于是就会被投石台一番狂轰滥炸,被阵卡位,被弩兵射,最后看时机已到就放一把火,想来场景也颇为壮观。

进攻阵型

      进攻时更加随机应变,缺气时造个军乐台,打持久战时造个阵,抓人时造个太鼓台。或是在侧翼修个箭楼吸引兵力,形成掎角之势。以及“人不够就用钱砸开城门”的火球攻城。

利用机制

      火球阵

      见专题深究(3.5)“火球阵”一节。

      梅花桩

      无耻刷技巧p和能力、适性经验专用

      修七个墙,边上一个军乐台,然后派一队1兵投石或者弩兵就能开始刷了。弩兵用乱射,投石开霹雳后每一次能加35p,【精妙】技巧p翻倍,【指导】经验翻倍,暴击的话经验也会额外增加。乱射气力消耗大,考虑带【诗想】。

      堵路

      首先谨记,路不能全部堵住,否则AI照样会拆墙,只能把容易走的路堵上,逼AI走小路,再用流言、伪退耗粮等计策歼之。但具体情况非常复杂,没准AI偏偏会拆墙。如图韩遂选择拆墙,而董卓选择走小道。

      引兵

      见专题深究(7)“消耗”一节。

总结

      起初很喜欢军事建筑,大概是受了塔防游戏的影响,觉得不费一兵一组而将敌军挫败是很有成就感的事。于是,阵型从单一到复杂,从草率到精细,一座座看起来不可攻破的堡垒被建起,但最终还是不得不承认,没有完美的阵型,每一个阵型都会有弱点。如今虽能用“机制”戏弄AI,但换成我们来破阵时,想来也是可以轻松破解的吧。

      阵型是不变的,但军队却是变化无尽的。阵型是死的,人是活的。若没有部队作为辅助,阵型的威力也会大打折扣。311从来就不是造几个阵就可以高枕无忧的游戏,它需要进取,需要破局,需要那种“人定胜天”的精神。建筑重守,部队重攻,一面凭借军事建筑防守尚可,但另一面也要锐意进攻,脱离了军队,建筑也就失去了灵魂。试想凭着手中的几千块钱,兵不血刃,就能把三国名将打得落花流水,这样的游戏合理吗?

      建筑是不动的,当四海平定,战场重归寂静之时,只有建筑在孤独地守望。当天下一统,游戏结束,镜头在神州大地上扫过,当看到曾经的战场遗迹时,由是否回想起当时的刀光剑影、血肉横飞?

      面板上显示的是多少多少资金,地图上显示的仅是普普通通的一座楼,可谁知道地下又埋葬着多少士兵的尸骨?某种意义上来说,每一个建筑都是一块墓碑,一座纪念塔,一个时代的象征。

      总算是完成了,总觉得还差了些什么,不过能让大家满意的话我也就安心了。若有问题或补充,欢迎留言。

      最后便是万年不变,随缘再见,我也该好好歇会了……



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