《只狼》雷电奉还机制详解 操作机制及玩家、敌人雷反对比分析

您所在的位置:网站首页 只狼能用vr玩吗 《只狼》雷电奉还机制详解 操作机制及玩家、敌人雷反对比分析

《只狼》雷电奉还机制详解 操作机制及玩家、敌人雷反对比分析

2024-07-17 00:54| 来源: 网络整理| 查看: 265

同样的道理,只要玩家在空中被打雷招式打到了,也都可以接雷。

一些Z轴行动的武技,如魁忍突刺和仙峰菩萨脚之类的,各位只要掌握了正确时机,也是可以接雷的。

打雷招式的基本组成内容

正常来说,打雷招式是分招式伤害和debuff效果伤害两个部分的。

招式伤害,或者说是玩家或者敌人进行攻击动作时对对方造成的Hp伤害。

举个例子:如果玩家直接接巴流屑一郎和剑圣一心的雷,都会出现一段很小的伤害,这个就是招式伤害。

如果要免除这段伤害,就要用鸦羽来触发雷反。

当然,1.02版本不免疫这段伤害,所以1.02版本是不能无伤雷反的。

(现在的观点认为,鸦羽的被击效果是100%减伤,而并非无敌,所以是受到了0点招式伤害和注入了打雷的debuff,这才让后面鸦羽升空后,玩家身上带有打雷debuff,进而能使出雷反招式反击对手。)

玩家的雷反同样也有类似的情况,如果雷反时贴脸击中对方,会听到类似防御的声音,其实就是敌人在受到打雷的瞬间进行了防御,但后续打雷的debuff让敌人进入了打雷的僵直。

同样在鸭皮里查看玩家和类似一心这样敌人的带雷电攻击招式里,会有对应的伤害或者倍率。

例如剑圣一心的雷反,招式伤害是16点雷属性,不造成玩家的躯干伤害。

一心其中一个打雷招式

玩家的雷反,因为玩家的伤害基础是以楔丸的40点为基准。

所以玩家的雷反是属于招式,其招式倍率300%,也就是雷反会造成120雷伤害,当然也不造成躯干伤。

300%雷属性伤害倍率

各位会发现,雷反敌人的打雷招式时,接某些敌人的打雷招式是不会受伤的,只有触地的效果伤害。

其实是可以解释为对方的打雷招式里,并没有雷伤害或者不表达雷伤害,接这些没有雷伤害的雷时,玩家就不会受到雷属性伤害,只有打雷的debuff。

因为游戏里会打雷的敌人本来就很少。

也就只有樱龙、剑圣一心、天守阁的巴流屑一郎、淤加美舞者(精英怪那种,衣服颜色会和普通的不同)、淤加美的静静以及源之宫的狗外,基本上没别人了。

针对不同的敌人,打雷的触地伤害也有不同的表达。

只狼:影逝二度专区

1 2 3 4 下一页

友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页

第1页:操作、基本组成内容

第2页:玩家的雷反

展开

玩家的雷反

应该是游戏里最强的雷反,从玩家的攻击招式里就可以查到里面的对应的effect。

打雷招式里的调用effect

调用效果里的循环效果

最后得到的是玩家雷反时,对敌人造成的触地伤害:

造成Hp伤害:67%最大Hp+320

造成躯干伤:5%最大躯干+180

循环效果里得到的伤害效果

当然,实际上玩家雷反并没有这么高的伤害。

(你看看左上角的Hp,很显然都没超过四分之一的量,肯定不是67%)

所以我需要通过实战得出boss的抗性调用组,并且验证实战和数据的合理性。

首先,打开debug 菜单,这样可以观察到boss的数值血量。

然后把玩家雷反的触地伤害改成0(也就是那个67%+320改成0+0,也就是触地伤害部分不会不造成伤害)。

通过雷反反击,得出此时对一些造成的招式伤害是216的雷伤害。

这样就反推出,此时雷反的招式伤害是30左右(得出是29.8),因为30*723%=216.9,按照我以往对这个游戏机制对小数点的处理,所以30点招式伤害是可信度最高的结果了。

也就是此时一心的雷抗性是75%,也就是雷反对一心造成的伤害,会减少四分之三。

同时也有另一个结论:雷反的招式伤害是吃攻击力和道具的。

后面对巴流弦一郎做了同样的测试,也是一样的抗性结果。

例如我随便拿个我都不知道的难度的屑一郎开刀计算。

躯干是剩余4950,也就是造成了450躯干伤,5400*5%+180=450,躯干伤部分符合5%+180的效果伤害结果。

Hp伤害部分推算:

15336-12658=2678,也就是造成了2678点伤害。

如果是造成了四分之一雷反伤害,那就是(67%+320)*0.25=16.75%+80,120*0.25=30

15536*16.75+80=2684.78,2648.78+30=2678.78

误差0.029%,是非常非常小的误差了。

也就是说,玩家雷反例如弦一郎和剑圣一心这种带战斗记忆的boss,雷反的伤害会减少75%。

当然,换到静静,或者是其他舞者当靶子的时候,雷反的伤害会更高。

得出的是静静这种中boss会减少50%的雷反伤害。

狗就不好测了,因为血太少了。(我懒)

基本上的例子就是,如果雷反大boss,伤害计算是16.75%+80,如果雷反小boss或者杂鱼,那就是33.5%+160。

而玩家雷反的躯干伤是固定是5%+180的,除非是特殊的情况,但正常游戏下不可能出现这些特殊情况。(有些敌人会有躯干伤减伤的效果)

玩家的得到结果,反过来敌人对玩家打雷其实也不算复杂。

只不过敌人的雷电招式是不同的伤害,好像我前面说的一心打雷有16雷属性的招式伤害,但在不同的天色下,也会有不同的伤害提升。(虽然剑圣一心固定黑夜天色……)

所以测试更注重是确定打雷敌人的“触地伤害”分类,而不是确定招式伤害(因为很少)

只狼:影逝二度专区

上一页 1 2 3 4 下一页

友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页

第3页:敌人的雷反

展开

敌人的雷反

同样道理,通过巴流屑一郎的打雷招式,可以找到对应的effectID,以及伤害效果。

巴流苇名弦一郎

对玩家的伤害效果为:

造成Hp伤害:30%+160

造成躯干伤:15%+120

然后实战通过核对数据,基本上是没跑了。

PS:记得用1.04版本的乌鸦毛雷反,这样就可以免疫打雷招式的雷伤害,造成的就只有触地伤害了。

总结一下,通过敌人打雷招式里的触地伤害威力,分成三个等级:

一级雷是造成20%+160的Hp伤害,造成躯干伤是10%+120,我测到用的敌人是源之宫的狗和樱龙关树上的雷。

二级雷是造成30%+160的Hp伤害,造成躯干伤是15%+120,我测到用这个雷的敌人是静静和巴流弦一郎。(估计淤加美精英舞者也是二级雷)

三级雷是造成40%+160的Hp伤害,造成躯干伤是20%+120,我目前只找到剑圣一心才用这个威力的雷。

对了,顺带一提,如果玩家是在地上吃雷,可能会吃复数次触地伤害的判定。

例如我去年做的异常状态科普视频里,有个判定了三次的触地伤害,如果不是吃了鳗鱼胆,早就死了

而樱龙的例子更特殊,哪怕跳起来接雷不打,落地上的时候也会稳定吃两次判定。

理论上来说,樱龙牌面是最高的。

樱龙

实际上玩家去反樱龙的雷,是不会造成触地伤害的,也就是效果伤害不表达,不存在百分比伤害。

那么玩家雷反樱龙时是怎么算伤害的呢?

之前我开debug菜单去测试过 ,不算最后一次终结雷反,其他普通的雷反都是固定的伤害量。

然后改动攻击力,发现这个伤害量会跟着攻击力变化的。

后面的1攻击力下得出血量躯干差,进而得到了樱龙雷反是造成540Hp伤害和120躯干伤。

在其他玩mod的大佬帮助下,找到了樱龙雷反的动作招式倍率是450%雷属性伤害和60躯干伤。

540/4.5=120,正好符合之前雷反招式倍率的40*3=120。

也就是樱龙雷反,对应的是玩家普通雷反的动作倍率加强版!

顺带一提,在拆包和编辑器上看到的玩家躯干伤,是要乘以2的。

例如平砍是80斩和30躯干伤,突刺是120刺和20躯干伤,但在编辑器上看到的是倍率和除以2的躯干伤。(平砍是2倍楔丸板面,突刺是3倍楔丸板面)

只狼:影逝二度专区

上一页 1 2 3 4 下一页

友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页

第1页:操作、基本组成内容 第2页:玩家的雷反 第3页:敌人的雷反 第4页:实战结论

第4页:实战结论

展开

实战结论

好了,这个樱龙雷反的实战数值和内核数值,都是对的上的。

可以得出一个结论,樱龙的雷反是吃攻击力和道具的招式伤害,打樱龙的时候,基本上是不存在百分比伤害的。

当然,BVB里是会有一些例子,是不吃雷反的僵直或者是效果的。

我这里更偏向的观点,是效果的不表达,也就是“开发者对设计的缺失”,而并非“有意为之的隐藏设计”。

例如这里舞者的打雷打到剑圣一心身上不会出现雷反,但玩家的雷反一心的雷却可以雷反。

按照我前文通过对弦一郎的招式来找到对应的effectID,再从对应的调用effectID里寻找到效果ID,才找到了造成触地效果的伤害ID。

也就是说,图里的情况,可能是几个调用ID在一心身上不表达对应的打雷效果,导致了视频里舞者的雷不会对一心造成打雷硬直,但反过来一心的雷可以让舞者僵直,而且还受伤了。

这个情况也可以联系到到魂三的情况上,例如咒死是一个特殊effect,只要被注入了这个effect就会让玩家或者和玩家一样的NPC角色立刻长水晶,然后强制死亡。

(瘴气或者结晶的咒死累积其实就是一个类似毒的累积effect,等effect累积足够后,就会调用咒死effect进行表达)

给斑斓鞭子插入结晶咒死的effect,一鞭子过去,灰心哥当场长水晶,卒

而有趣的是,防火女并没有对应的咒死。

同样修改过的斑斓鞭,给防火女注入咒死效果后,啥事都没发生……

这其实就是开发者的设计缺失,或者是开发者肯定不会想到,玩家们会在他们的游戏里整一条妖王,而且妖王对防火女一直喷伤害超低的白龙吐槽,喷到防火女被咒死为止吧……

那么开发者完全没必要,特意给防火女设计咒死的桥段,一来防火女不会跑咒蛙地盘,二来也不会成为玩家的队友和玩家并肩作战。

那么防火女自然就没有对应的咒死动画,或者不会表达咒死的效果。

反过来看只狼的也一样的情况。

因为只狼里可以用“傀儡术”,开发者会想到在源宫里,玩家是可以利用傀儡术,去控制舞者去打樱牛,这就是为什么樱牛可以被打雷打出特殊僵直

同样的,玩家在正常情况下是不可能用傀儡术去傀儡舞者或者巴流弦一郎去打怨恨鬼,所以怨鬼被打雷蹭到后,是不会造成打雷僵直的动画,甚至有些时候打雷的触地伤害还不会表达!

因为开发者没有设计傀儡术以外的BVB桥段,就好像义父只能识破玩家的突刺,就是因为游戏里只有玩家的被识破忍杀动作,和义父对应的识破忍杀动作。

通过debug菜单调用狼被识破忍杀的动画

同样的道理,如果你可以直接调用死亡动画,那么你用了就被判定死亡,不论你是不是满血。

而游戏里会做成被打空血条后,你才会死,也就是血条空了才会调用死亡动画

还有,例如鞭炮可以打断玩家无法打断的一心打雷攻击,是因为鞭炮有它的效果,一心接触到这个效果就会调用“捂住眼睛”的动画,这就是致盲硬直。

也就是致盲和削韧和冲击力是没啥关系的。

同样的,如果你打满了一心的躯干或者打空了血,一心的雷反同样也能被你强制中断,因为在血条空了或者躯干满了的情况下,会中断正在进行的动画去调用“可以被玩家忍杀”的处决硬直动画。

之前看过我的debug菜单展示boss招式的视频,就应该知道,实际上这游戏里的,包括自己和敌人,用到的攻击招式、防御动作、挨打时的硬直、剧情互动的肢体动作等等,都是一个个动画文件。

类似打雷的僵直,实际上就是角色受到什么样的效果后,就会做出什么样的动作。

好像以前给冲击力分号数,是因为冲击力更偏向是动画的表达方式,为了不让冲击力被理解为“攻击属性”,而是偏向动画表达,所以用等级总会觉得“八级冲击力会比三级冲击力厉害”的误解……

(毒飞刀是八级冲击力,拜年剑法都是三级冲击力,也就是八冲对应的很多硬直都没三冲的长……)

还有,忍耐之所以打不断是因为忍耐期间冲击力表达改了,导致一些本来是好像飞出去的硬直替换成了不影响角色行动的“小硬直”,造成了“忍耐霸体无限大”一样的情况。

我也讲过破戒僧的绝对霸体,实际上是因为打她的硬直都是不影响行动的硬直,造成了“她的招式无法打断,只能逼迫防御或者扔灰”的情况。

这些都想表达出硬直这类是动作、是动画的表达,而不是一种攻击上的属性。

上一页 1 2 3 4

友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页 返回搜狐,查看更多

第1页:操作、基本组成内容 第2页:玩家的雷反 第3页:敌人的雷反 第4页:实战结论


【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3