《卧龙》和《只狼》都有「打铁」机制,它们有什么区别? |
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其实我个人觉得,化劲和打铁,设计逻辑上可能没什么不同…… 甚至觉得,卧龙和只狼不应该只拿这点东西去对比,它们俩本应有更多更深入的东西可以讲一讲。 或者这么说,至少把化劲和气势攻击等一系列创造战斗收益的机制联系在一起去看,而不是单独把这个B键(⭕键)拿出来讲。 所以接下来,请听我狡辩。(雾 只狼的部分,如果我又把文章的内容照搬过来,那就太占位置了,因为这东西单独讲,我可能随便就唠嗑俩仨千字了。 那么我也不再繁文缛节了,只狼的一些例子我就直接扔我的文章回答链接扔上来,凑合用。 首先,只狼的玩法里,狼的攻击和弹反动作,能够直接影响大多数敌人行动,以及直接制造战斗收益的。 讲人话,就是把敌人的招式动作中止,并对敌人造成躯干伤害,还会给让敌人出现一些“硬直动作”,导致敌人也是这么对狼的。 但也会有一些情况,狼的攻击和弹反都不能影响敌人的行动。 例如你打破戒僧,就会发现你的不会被你的攻击和弹反中断动作,除非她主动防御,所以P3破解是难度骤然提升,是因为她不主动防玩家的攻击了,玩家需要按照她的攻击节奏来输出。 同样的,还有赤鬼、狮子猿、罗伯特他爹,以及怨恨鬼这种,会有明确的超级铠甲(霸体)抵挡玩家的攻击,从而让狼的攻击不能直接影响这些敌人的动作。 卧龙其实也差不多,游戏里几乎大多数敌人都是会被义勇兵主角的平砍砍出硬直,防御攻击也会造成防御硬直,甚至化解那些敌人的攻击,会对其造成一个“偏斜硬直”,入侵模式下的pvp更是如此。 所以我个人会觉得,在设计上,卧龙的化劲和基本攻击、气势攻击、决招、攻击型奇术,都会有类似的逻辑——即通过自身动作特性去影响对手状态。 可能有人会对我这个说法提出质疑,因为他们打第一章的张梁,p2魔人化后就和我说的情况完全不同了。 也就是那种,你化解了敌人,但敌人完全不会被你的化解受影响。 ![]() 说实话,我之前锐评过原神,或者说很多游戏的“所谓弹反”功能,其实是一个“独角戏”。 就是一些防御动作,只要被打到就能启动功能,而不需要让攻击者配合自己的中断行动,来表现美术形式。 所以我说,有时候看东西的角度,不要定太死,就好像FH的大蛇不是有“偏斜”嘛,但兵击实战也有寸止技巧,利用剑强身优势让你偏斜不了。(我记得这是看刀使巫女这个番剧里看到的) 回到游戏上。 其实类似于狼打破戒僧P3也是差不多道理,就好像只狼里有“危”这种提示“特殊招式”的设计,在卧龙里也有“杀招”这种给招式上特殊提示的引导。 这是一个给玩家的通解,也是一种游戏引导。 我觉得不需要太多的教程提示,玩家只要看到敌人用杀招,就上去一个化解,对面不论什么怪,一怼一个大硬直,甚至是QTE言给你看。 这种本身就是一种类似于QTE的快速交互,而且经过行业多年多人迭代,这个设计也权衡到美学和交互门槛,哪怕是很苦手的玩家也都懂得等这些招式来获得战斗收益。 我记得之前就有人吐槽卧龙的化解红招收益太高的事,甚至说让游戏变简单,影响玩法平衡的…… 但我觉得这个,其实做游戏的分分钟让你无法通关,甚至让游戏都打不开不给你玩,那为什么开发者要搞这种设计给苦手玩家保底获益呢? 不言而喻吧。 更直接的,只狼里的义父,甚至也反过来利用这个机制,让不少玩家不敢对他用突刺攻击呢…… 这何尝不是一个“引导设计”吗? 除了特殊招式的处理,这俩游戏在控制敌人的办法,还是有别的。 就好像看我定番打破戒僧都是习惯俩个爽身粉+一发上油炎上接着不死斩斩斩斩斩…… 破戒僧P3的霸体是绝对级的,是那种只要打不出专门的硬直动画类型是无法造成硬直,那专门的硬直动画有啥? 触发炎上debuff、灰烬团的灰,只要碰到都会有硬直。 同样的,类似狮子猿、怨恨鬼、铠甲武士,他们的霸体是带有缓冲区,只要持续攻击把这个缓冲区打掉,也是会大出硬直,甚至是一个有意设计出来的奖励性硬直。 (例如狮子猿P1的二五刀套路,就是利用狮子猿本身一个破霸体时的削韧奖励,持续破狮子猿霸体,但反过来,铠甲武士和太郎兵的破霸体则会快速恢复受击硬直,并大概率用一个固定的特殊招式,太郎兵用这类招式甚至会自己涨躯干条。) 特殊硬直也是一个很常见的游戏引导手段,我寻思在洛克人那阵也有了,例如属性相克的基础上设计一个对应硬直,告诉玩家“这个扑街怕这玩意”。 所以卧龙也差不多道理,例如也有韧性设定,一些霸体敌人也会存在绝对级霸体和硬直缓冲区,所以游戏里会有类似大锤大斧这种笨重的重武器选择,配合气势攻击造成更直接的硬直。 (就好像“断山海”,没记错是大锤的战技,有三段蓄力机制,削韧很高,也有特殊的冲击力,所以能打掉很多大型敌人的霸体,很符合怪猎里大剑蓄力的战斗收益模式。) 同样在卧龙这边,则有一个更复杂的五行相克系统。 玩家的一些攻击和附带的属性效果,能够消除对应的弹幕和身体buff,例如你在地上放个毒池,酸与的雷会被毒池挡住而消掉。 (“化解成功时增加的增益效果”属于木行,“绝脉成功是赋予敌人负面效果”术语金行,所以图里明明我用的是水系武器,处决却打出金克木) 同样的,每个行都有对应的属性攻击(附魔),这些攻击都会累计一个对应属性的异常值,而出发异常时会强制打断敌人当前动作。 ![]() 如果真要这么说,这个特殊硬直的茬很多可以对比,而且都有针对性。 例如只狼里的鞭炮,对于狮子猿只能有两次半的效果(两次大硬直,第三次硬直会更快回复) 同理爱哭鬼对于无首和怨恨鬼也一样,但怨恨鬼却不是怨灵类。 (所以说我一直都认为只狼里的无首是粪怪,不上飞雪附魔是常驻90%的hp、stm、poise减伤,攻击带高累积咒死,不上飞雪或者紫伞防的话,恐怖累积也有6成直接打玩家身上,我以为这仁王奈落狱那边客串过来的怪……) 设计特殊硬直的方式,其实也是一种引导玩家的手段。 所以到这里,我认为设计和前面一样,也就是通过动作影响对手状态,只是换了一个表现形式。
说了这么多,我想表达的是,角色的动作,更多只是功能上的不同,但逻辑上大同小异而已…… 剩下更多的,就估计一些人对游戏里角色动作的美学评鉴,那就不是我讨论的事了。 例如门槛难度、战斗节奏快慢、动作形式等等,就好像我以前吐槽弓箭手的刻板印象那样,游戏的合理不是拟真,这些差异其实是没有答案的。 毕竟说到这些游戏的动作对比,我的看法可能没这么复杂。 当然,我个人会认为,只狼会更强调功能的互动,没记错我最喜欢说的是攻防替换,就是战斗的节奏很多时候是按照自己的意思去进行。 这也是有人说,只狼像音乐游戏,像解谜游戏,记住了规矩后,就是你掌握战斗的主动权,让你敌人跟你一起演。 例如垫步流派和打铁流派,核心完全就是筛选敌人招式,让敌人按照玩家的节奏出招。 那些所谓流派是以动作表现形式去区分的,但功能上可能几乎大同小异,分了和没分一样:例如吃药流,不就是特指玩家利用药检去坑屑一郎的AI,本质不还是利用AI特性去筛选招式,和我用突刺打老一心,完全一个意思。 这也是为什么只狼的玩法比较个人主义化。 一来狼的性能在游戏内容的表达上是比较完善的,也就是在只狼的框架内,主角的角色性能就很完善,能应付很多情况。(玩家能不能不好说,但主角是可以的) 二来是狼的玩法很难体现出构建,也就是没有所谓的优点缺点,这就好比共斗功能,是需要去不同玩家组队一起,弥补功能上的缺陷。但只狼的玩法在功能上大同小异,而且收集足够多,功能也趋向完善,导致两只狼开联机mod组队是打不出什么很特别的配合。 PVP更是如此…… 当然在卧龙第一个补丁更新之前,我觉得卧龙的PVP,其实和只狼开联机Mod打PVP是差不多…… ![]() 倒是卧龙这边,会有比较明确的个人构建玩法,最起码等你去天柱派,和左慈聊天可以无限洗点。(还能保存兵装,也就是在军旗那边可以随时换加点和配装) 本身卧龙也是继承仁王那派装备系统,虽然词条那些不用刷那么痛苦。 (效果固定,更多只是刷套装,但不是特殊玩法的话,主流玩法并不会说因为差一两件效果而没法玩……) 但复杂的词条系统和五行相克,还有奇术里也有制约条件的特殊招式,我觉得光这点就有很多种战斗风格的构建给玩家去选了。 (顺带一提,化解、化解转击也就是紫电,也都有效果词条,奇术命中也有特殊效果词条,化解的功能还可以因为玩家的构建而增加,我倒是觉得卧龙更像怪物猎人) 同时,不同的五行对应不同的奇术、个人属性,五行加点也有各种不同的偏重。 有些构建的奇术伤害或者附魔累积速度比普通的快好几倍; 有些构建能通过回避攻击(化劲转击)和处决时有非常好的伤害;(有功能类词条可以在满足条件时提升威力自己给敌人上易伤) 有些构建甚至很硬很耐打,能在共斗环境给队友分担(土德奇术里有个战吼,给自己+减伤,并且带嘲讽,而土德偏重化劲气势获得和部分重武器补正也适合打化劲反击) 尤其是带有誓约制衡的条件类效果,例如通过引爆复数个debuff叠甲单次伤害威力的奇术(金德核爆拳) 甚至还有残血猫火的岩拳。 能玩的东西还挺花的…… ![]() 所以我是觉得,卧龙会更注重玩家对于游戏内容的理解而调整角色的个人构建。 (刚好洗点是无限次的,就是可以通过把五行的点数分配进行改动,针对性地选择自己想要的游玩方式) 卧龙本身也是忍组继承仁王两代玩法迭代出来的新产物,更偏向以战术丰富度为主打的魂系列游戏。 (毕竟前面仁王两作也不错,只要我们玩家的数值系统没坏,看到忍组俩作加起来卖个七百万,是挺成功的一件事了,也就是或多或少的说,忍组也是会沿用这模式走下去。) 当然,很多人跟我吐槽化劲杀招能造成高收益,让敌人更容易被处决导致游戏更简单的事…… 我寻思,19年只狼发售那阵,不也是有人说菩萨脚拆下逃课,或者马拉松等突刺危,搞得游戏好简单无脑之类的。 我寻思这批评都是新瓶装旧酒而已。 毕竟化红招和处理危,这种战斗交互,说白了就是一变种的QTE,甚至也就只是看起来的演法不太一样,东西都是一个东西…… 哪怕我再苦手,后手拉防等红招,保持气势不要负太多而偷两刀也能通关,有追求的自己就自发去挑战高难度玩法。(例如禁防御,不升级之类的) 既能享受到魂系列的优良受苦传统,也不会因为“难度羞耻”搞得自己拧巴。 再说,化解到高风险招式而信心大增,敢于主动进攻起来,就好像我记得听别人说过的:“虽然经常死很烦,但是战胜boss后的那个‘报仇雪恨’是真的成就感满满”。 ![]() ![]() 看,卧龙是不是在设计上,也是推荐玩家去主动进攻呢?简单点门槛低,不代表玩家自己不整活挑战。 其实依我看,卧龙也是一个非常温柔的游戏呢! 最后沙雕图,不过看到这的可能是直接翻过去的,说不定有些人在其中一两个段落看了看,就开始纠结我到底是不是离题了。 |
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