《去月球》调研系列(1)

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《去月球》调研系列(1)

2023-10-20 06:42| 来源: 网络整理| 查看: 265

本文系《去月球》调研系列的第一篇,该系列文章大多为对高瞰老师与其作品乃至其作为开发者的成长轨迹做一些梳理与额外的思考。这一系列文章更多的是笔者个人的一些想法与思考,有些有论据或数据支持,有些则是纯粹的推测。希望这篇文章可以起到抛砖引玉的作用,吸引到更多从不同角度思考问题的朋友。

楔子

为什么《去月球》成为了高瞰的代表作?

这个选题最早起源于我在一个讨论组中的一次突发奇想,我接触到《去月球》其实已经是2016年了,这是一个不上不下的年份。最早我对这部作品是带有些许轻视的,但是在游玩并且横向对比了其他同类型的游戏(视觉小说)后,我偶尔会不自觉地思考这部作品的出彩之处。

疫情期间这个话题又被我无意中捞了出来,同时联想到也还有另一部作品——《寻找天堂》。我在记忆中将这两部作品进行了简单的比对,在能够信手拈来的记忆断片中我感觉到《寻找天堂》在各方面的体验都要比《去月球》来得出色,可是后者的知名度和销量却大不如前者。

我对你的问题的看法是,这个问题的逻辑起点缺乏足够的价值,因为“高瞰的代表作是去月球”不是一个学术概念,是商业概念,因为去月球是“第一个”,所以他是代表作,你不管是说成代表作是去月球还是寻找天堂还是《去月球》加《寻找天堂》,其实都是正确的 。

 ——ViShaGuAn

上面这个观点我基本是认同的,《去月球》是高瞰老师第一部商业作品同时也是他和他的作品第一次走进大众视野。这部作品自然会成为他的代表作。

然而在这个问题背后还有着更多我所好奇的事情,《去月球》是如何走出第一步的?高瞰老师各作品之间横向对比会得到什么发现?这些换而言之就是高瞰老师与他的作品是如何在积累之下走到如今这个地步的?

这篇文章更多的是笔者个人的一些想法与思考,有些有论据或数据支持,有些则是纯粹的推测。希望这篇文章可以起到抛砖引玉的作用,吸引到更多从不同角度思考问题的朋友。

壹、《去月球》是不是高瞰老师的代表作?

这一节我会从销量和影响力两个方面去横向对比高瞰老师的各个作品,如果不感兴趣可以从第二节开始阅读。

我想,是的。

要讨论这个问题,先从销量的角度来看。

首先是《去月球》的销量,我统计了天堂鸟官方提供的多个发行渠道中的销售情况。其中steam平台由于政策调整原因无法查看到具体的销售数据,不过依然可以通过测评数量与SteamSpy的统计来估算到《去月球》的销售规模至少也是一百万份以上[1],这部分还没有算上心动网络在移动平台(IOS与Android)发行的情况。(当然这里也是题目的考量因素之一,会在文章后面提到)

除去《去月球》这一作,高瞰老师携还拥有三作免费游戏与两作付费游戏。这三作由于免费,因此暂且搁置一边。而剩下的两作付费游戏分别是《鸟的故事》(A Bird Story)与《寻找天堂》(Finding Paradise)。

其中《鸟的故事》发行于2014年,尽管她与三部曲有联系(《寻找天堂》前传性质),但是不属于三部曲中的一环,因此相对来说很少会在提到《去月球》的场合中被提及。通过了解SteamSpy与Steam评论的情况,我大致估算其销售量在50万以下[2],这个销量明显无法与《去月球》抗衡。而另一作,《寻找天堂》隶属于《去月球》三部曲计划的一部分,与《去月球》有着相似的设计开发思路。SteamSpy的销量统计为20万份到50万份之间[3],与前一作《鸟的故事》情况类似。然而由于《寻找天堂》隶属于三部曲计划,因此相比《鸟的故事》有着相对更高的讨论量。这两作在个人电脑端的销量状况便是如此,加之没有移动平台的销量加持,《寻找天堂》与《鸟的故事》难以在销量上与《去月球》匹敌。(题外话,《去月球》还有NS版本。三作付费游戏都还有GOG版本,考虑到GOG版本的销量有限,勉强忽略了。如果要逆转这个数据需要《寻找天堂》比《去月球》在GOG上多卖出50万份,这应该是小概率事件了。)

接着我们以作品的销量为基础向外去看作品带来的影响力。

我准备分以下几个维度去衡量作品的影响力,分别是:搜索引擎指数、Metacritic评分状况、获奖情况等三个方面。当然这个影响力指标是不全面的,我仅仅希望从这几个大方面中得出一个总体的趋势,如果你有更好的衡量方案可以告诉我。

第一部分是搜索引擎指数,我摘取了谷歌与百度两个主流搜索引擎的搜索趋势数据[4]。先来看百度这份报告,由于百度对于话题度较低的数据统计需要另行付费,因此我在此仅统计到如下三个关键词。这个趋势图与游戏作品的宣发节奏是大致相同的,《去月球》除了2011年时在电脑端发行时获得了相当的关注外,在2017年心动网络发行移动端移植版本时又重新带来了很大一部分的关注。至于2019年那次趋势增长我原本以为是高瞰老师发布了《影子工厂》带来的关注,然而《影子工厂》的消息是同年12月公布的,我在又查了一些资料后发现那其实是关于同年8月份飞往月球调研的以色列探测器坠落的相关新闻报导(这部分新闻的搜索趋势主要集中在移动端,应该是哪个营销号的头条新闻)。

《寻找天堂》的趋势则比较简明易懂,在游戏发售前期获得了一波宣传并在游戏发售后获得了一部分持续关注。

此外我还参考了关键词“to the moon”在中文网络中的搜索趋势,其中大部分时候与关键词“去月球”重叠。

然后来看谷歌这份报告,为了排除类似于fly me to the moon等关键词被裹挟进入to the moon以造成混淆结果的情况,我仅仅统计了谷歌趋势中关于这一关键词在游戏主题下的数据结果。

这里有两张表单,我们可以从中看出三个层次。(请注意第一张图中的关键词是“鸟的故事”,而第二张图中以“去月球”取代了“鸟的故事”)

最低一级是高瞰老师早年的作品,即三款免费游戏的热度一直处于相对较低的底部。而第二层则是热度呈现阶段性骤变的付费游戏,包括《鸟的故事》与《寻找天堂》。最高一层就是《去月球》,其热度能够长期保持较高的状态。

就表现趋势而言,全球互联网环境下的状况与中文互联网下的状况大致相同。综合上述两方面的统计结果,考虑到数据量与热度太小,后续在影响力方面我将不再统计三作免费游戏的情况。

说完了搜索引擎指数,再来聊聊Metacritic评分状况。这个部分我会分两点来考量,一个分数,一个是评分人数。

在分数上,《去月球》与《寻找天堂》保持了相当的水平,但在参评人数上无论是媒体机构还是普罗大众前者都比后者要高上许多,《鸟的故事》由于其独特的实验性叙事方式就此落在了后面。

最后是获奖情况,《去月球》在2011年与2012相继拿了数个奖项,个人认为其中比较值得一提的是GameSpot的2011年度最佳故事奖。2011年同在候选名单的还有《异度之刃》( Xenoblade Chronicles )、《幽灵诡计》(Ghost Trick: Phantom Detective)、凯瑟琳( Catherine)与传送门( Portal 2 )。

我个人是认为这个奖项和另外的多项提名帮助《去月球》打开了封闭局面,走到了大众的视野之中。与之相对的是《寻找天堂》获奖寥寥,这或许是出于游戏形式的没落,又或者是高瞰老师不再需要参评为自己的作品增添曝光度了。

从上面的文字中可以察觉,立足于我写文的时间点,《去月球》毫无疑问是高瞰老师所有作品中影响力最大的作品。

但...这是否就是说明《去月球》是高瞰老师的代表作呢?

除去高瞰老师自己的个人倾向,至少对于我来说,销量与影响力两方面的高度足以让我信服《去月球》是高瞰老师的代表作。这不同于讨论《Braid》与《The Witness》哪一个更适合被认为是吹哥代表作——这个问题在我看来是一团乱麻,《寻找天堂》与《去月球》相比,并没有本质上的蜕变,从内在的游戏设计框架到外在的文字与画面都没有过分的跳脱出去。加之我在前文中也认同了《去月球》是高瞰老师第一部商业作品同时也是他和他的作品第一次走进大众视野,成为代表作是自然而然的事情。

贰、飞向月球之前

暂且搁置开《去月球》系列作品,我们来看一下高瞰老师在此前有哪些作品。在《去月球》前,高瞰老师携Freebird Games发布了共三部作品,分别是《The Mirror Lied》、《Quintessence: The Blighted Venom》与《Do You Remember My Lullaby?》。依照官方的说法,《Quintessence: The Blighted Venom》是工作室的第一个项目(启动于2006年),而《Do You Remember My Lullaby?》是一款与《去月球》创作思路极为相似的视觉小说作品,《The Mirror Lied》是一款轻量级的场景解谜类型作品。

我们先来看一下三作中结构最为简单的《Do You Remember My Lullaby?》。我游玩通篇的时间大约在40多分钟左右,其结构之简单主要集中体现在互动性的薄弱。作品几乎是完全自动演出,与常见的视觉小说类似,只需要控制对话进行即可。这一作我感觉是高瞰老师早期作品中非常贴近《去月球》创作思路的一款作品——将一个故事娓娓道来。

接着我们来看《The Mirror Lied》,这是一款场景解谜类型的游戏。我游玩通篇的时间大约在20分钟左右,尽管在Freebird Games主页上明确表明这并不是一款恐怖游戏,但是我依然在游玩过程中感受到挥之不去的诡异。这款作品相较于《Do You Remember My Lullaby?》在于放开了游戏中的互动功能,不再仅是一路到底的叙事,因此显得更像是一款“游戏”。

此外在机核网的采访中,高瞰老师也简述了这一款小品作品的创作思路:某一天高瞰老师睡醒了,脑海中洋溢着一种难以言喻的不舒适,于是他创作了这款没头没尾的作品去让玩家感受这种难以言喻的不舒适。(高瞰老师真有你的啊.jpg)

最后我们来聊《Quintessence: The Blighted Venom》,这款作品在Freebird Games页面上显示是工作室的第一款作品(2006年)。这是一个有着较多要素与系统的西方幻想风格RPGMAKER游戏,其中出现了《去月球》等后期作品中的一些场景素材。相比于三部作品中的另外两作,《Quintessence: The Blighted Venom》似乎有着非常的野心,在内容上是另外两作的十倍有余,塑造了一个有着雕琢设计痕迹的世界,并在其基础上衍生出了一系列的故事。

事实上,这部作品值得说道的地方远比另外两部作品来得多。首先作品整体给人一种浪漫主义基调,在剧情的推演之间又夹杂着些许苦涩。相比高瞰老师其他作品,这一部《Quintessence: The Blighted Venom》都显得更加的大气,在最初的几分钟里我甚至有些晃神——“这是我印象里的高瞰老师吗?”从剧情构成,到运用RPGMAKER编排演出都保持了较高的水平,配合出色的音乐,刚接触到是足以用惊艳来形容的。

这部作品不同于高瞰老师给人一贯的印象——慢热。她在开篇就展现了足够华丽的舞姿,直接征切抓取了玩家的视觉与听觉。尽管开篇足够惊艳,但是这种不断出现的华丽场面也成为了游戏的弱势,与高瞰老师后续走到全世界玩家面前大放异彩的作品相比,这一作显得不够克制,在整体设计上也有着堆砌大量系统的弊病。这部作品开发时间长达五年,几乎贯穿了高瞰老师的高中与大学生涯。作品有非常多的构想,从战斗系统到各式各样的解谜。是他所有作品中玩法最丰富的一部。

因此上述三款去往月球前的作品中,《Do You Remember My Lullaby?》与《The Mirror Lied》像是一种实验性质的尝试,而《Quintessence: The Blighted Venom》是一部品质尚佳的RPGMAKER游戏作品。(唯一的遗憾是作品尚未完结。)

之前我在统计时在多个方面忽略了这三作免费游戏,是因为免费游戏不能够作为代表作吗?并不是这样,其实是因为高瞰老师早的三作免费游戏一方面来说稍显青涩,在完成度上远不如后来的作品,另一方面来说高瞰老师自己对于过去的三作也是有所想法的,他认为自己早年的作品有些俗气。(当然如果没有《去月球》的横空出世, 《Quintessence: The Blighted Venom》 或许会成为他的代表作,一个没有掀起浪花的代表作。)

叁、鸟儿的插曲

《鸟的故事》发行于《去月球》之后,《寻找天堂》之前。这部作品在系列中属于《寻找天堂》的前作,在完成度上更像是一款实验性质的作品。我在打开游戏的时候被可以选择十国语言而震惊,结果玩到结束我发现这部作品没有台词......(高瞰老师真有你的啊!*2)

这部作品的实验性质毋庸置疑,与《The Mirror Lied》类似都是讲了一个简单且晦涩的线性故事,不过在手法上显得更为别致,在此不详细讨论。

To Be Continue->系列下一篇文章中我将就《去月球》与《寻找天堂》两部作品进行多方面 的对比,尽可能探究为什么《寻找天堂》在作品质量提高的同时销量与话题性反而下降了。



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