【原神】元素反应的类型与杂谈(入门)

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【原神】元素反应的类型与杂谈(入门)

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本文并非什么正儿八经的攻略,也没有很具体的数据研究,仅仅是抒发一些粗浅的个人见解。请酌情适当参考。

一、关于元素反应

首先看一下原神现有的元素和元素反应。

七种元素分别是:火,水,风,雷,草,冰,岩。

十种元素反应按反应类型分类:

增幅:蒸发,融化。

剧变:超载,超导,扩散,感电,碎冰。

其他:燃烧,冻结,结晶。

增幅类反应即蒸发和融化,本身不会造成伤害,而是按一定倍率提升当次攻击造成的伤害——水打火,火打冰造成2倍伤害,反之则是1.5倍。

剧变类反应是自身会造成伤害,分别是:

超载:火+雷,引发爆炸,造成火元素范围伤害。

超导:冰+雷,造成冰元素范围伤害并降低物抗40%持续8S。

扩散:风+火/水/雷/冰,除了本身的风元素伤害外,额外造成对应元素的伤害。

感电:水+雷,造成持续雷元素伤害,被感电对象附近有水元素附着敌人时还会向其放电,造成雷伤。

碎冰:被冻结敌人受到重攻击时会解除冻结状态,受到碎冰伤害(为物理伤害)。

最后是其他类反应:

燃烧:草+火,造成持续火元素伤害直至目标草元素被消耗殆尽。

冻结:水+冰,无法行动,冻结时长受水元素的量影响,同一目标被反复冻结持续时间会不断减少。

结晶:岩+火/水/雷/冰,掉落对应元素的结晶片,捡起获得护盾。(护盾数值随角色等级,元素精通,护盾强效的提升而增加,且面对同种元素伤害时有更高的抗性即能吸收更多的伤害)

其中五种剧变类反应的伤害量,都会受到3个因素的影响:角色等级,元素精通,怪物对应元素的抗性。

即角色等级和元素精通越高,伤害越高;怪物对应抗性越低,伤害越高。

所以想要提高剧变类反应的伤害,一是提高角色等级,二是提高元素精通,三是削弱敌人对应的元素抗性。

个人阅读及分析众多其他攻略作者的数据后,由于在此不便直接引用,只能借用参照一些大体的数据——假设以伤害最低的超导为基准,各反应大致的伤害系数对比为:超导1,扩散1.2,碎冰3,超载4,感电4.8。 

其实据此就能大致看出来,目前,原神里适合用于,或者说被设计成用于担任主力输出的元素就是火和雷,它们引发的两种元素反应的伤害系数是最高的;水和冰是主要负责打控制和辅助,包括回血减伤破盾等;风则是偏向于辅助的同时提供一些输出。

细想一下,纵观现有的各元素系角色,不难发现火和雷元素的角色在技能设计上基本都是暴力输出,甚少有辅助向的技能,给到的技能伤害系数对比其他元素的角色也是要高出不少。而风,水,冰元素的角色,大多都是半输出半辅助的天赋和命之座设计,体现在给队友提供各种BUFF,聚怪,减抗性,附魔,易伤,回血,减伤等。

至于草元素目前没有角色,岩元素在后文会细说。

二、属性选择与实战运用,以及关于各元素的一些杂谈

说正题之前,先上几张图,做一下参考和对比。

游戏里对元素精通的解释

可以看出,元素精通这一条属性只会影响除了燃烧和冻结以外的其他八种元素反应。

即元素精通的数值越高,蒸发、融化、超载、超导、感电、碎冰、扩散的伤害越高,结晶的护盾数值越高。

接下来三张图是我做的伤害小测试:

裸装时平A,技能和感电的伤害

图一,武器圣遗物全脱光状态下,40级丽莎攻击38级水史莱姆,从图中可以看到并记录下此时的伤害数值,普攻,技能,感电分别是:21,43,223。

雷伤5.2%时平A,技能和感电的伤害

图二,基于图一的状态,控制单一变量为雷元素伤害加成5.2%,从图中可以看到并记录下此时的伤害数值,普攻,技能,感电分别是:22,45,223。

元素精通21时平A,技能和感电的伤害

图三,基于图一的状态,控制单一变量为元素精通21,从图中可以看到并记录下此时的伤害数值,普攻,技能,感电分别是:21,43,246。

可以初步得出结论:

元素精通确实如其描述,只影响感电反应的伤害,平A和技能不受影响。

雷元素伤害加成会加成所有的雷元素伤害,但不会加成感电的伤害(尽管它造成的也是雷伤),因其归属于元素反应,受元素精通的影响。

那基于这个结论,我们在给角色配装时,在这两条属性的取舍上,就需要考虑这个角色打的伤害更多是来源于元素伤害呢,抑或是元素反应的伤害。如果是前者,就应该注重于堆元素伤害加成,可以带一个主属性元素伤害加成的杯子;后者则应该注重于堆元素精通,可以带一个主属性元素精通的沙漏。(当然还可以通过圣遗物副词条,武器的属性特效等途径去堆)

目前看来,个人认为大部分角色主要还是依靠角色自身去造成伤害,即通过普攻,技能和大招去打伤害,与此同时,通过合理的配队使得经常能在战斗过程中触发元素反应,输出效率就会得到提升,更加事半功倍。元素反应更像是使你的输出更上一层,锦上添花的存在,而不是非得去强求,或者说非要以它作为主要输出手段。(同时它还存在一些限制,像是面对自身带有某种元素附着的敌人,一些角色就难以对它们造成有效的元素及元素反应伤害)所以再回头看上述关于两条属性的取舍,现阶段,个人更倾向于堆叠元素伤害加成而不是元素精通。

举例说像是迪卢克,输出模式一般为,技能中穿插平A,开大招,大招给武器附魔火元素,持续平A造成火元素伤害。可以看到他造成的大部分伤害是火元素伤害,少部分是物理伤害,同时,卢姥爷是持续站场的主C角色,主要是依靠自身的属性、技能模组去打伤害,次要才是切换出副C和工具人补充一些伤害及挂元素,再切回来打出元素反应进一步提高输出效率。越是这种需要持续站场输出的角色,越依赖提升自身的面板属性去造成更高的伤害。

当然也不排除可能在以后,发展到主要得依靠元素反应去打伤害,就是元素反应的伤害变得很高,占到了总伤害的一半以上,那到时候就得转而去堆元素精通了。

话虽如此,至少在游戏的前中期,更为重要且通用的输出属性应该是暴击率和攻击力,应该尽量优先去选择和堆这两个属性,剩下的才选择其他属性。而到了游戏中后期,随着角色本身的面板数值变高和暴击率得到一定保证之后,堆元素伤害加成和暴击伤害的收益会更高。

接下来是实战部分,先简单分析一下在面对不同元素的敌人时,每种元素各自的表现。(这里只考虑单一元素主动攻击单一元素附着的对象的情况,同种元素的攻击和风系扩散的额外伤害会被免疫因此不列入)

七大元素:火,水,风,雷,草,冰,岩。

从左到右依次排序,能与其产生元素反应的元素分别为:

1,水 雷 冰 岩

2,火 雷 冰 岩

3,/

4,火 水 冰 岩

5,火

6,火 水 雷 岩

7,/

(其中风和岩元素的敌人,除了同元素攻击会被免疫外,其余元素的攻击都能造成伤害,但都不产生反应。)

可以看到,在不计算攻击草元素敌人(这种情况比较少)时,火/水/雷/冰都是攻击3种元素能产生反应,岩则是4种。

在此先姑且抛开岩元素不提,

攻击火元素敌人时,水,雷,冰都能发生元素反应,但能造成有效伤害的只有水和冰,雷触发超载所产生的火伤会被免疫掉。

攻击水元素敌人时,火,雷,冰都能发生元素反应且造成有效伤害。

攻击雷元素敌人时,火,水,冰都能发生元素反应且造成有效伤害。

攻击冰元素敌人时,火,水,雷都能发生元素反应,但能造成有效伤害的只有火和水,雷触发超导所产生的冰伤会被免疫掉。

我想说的是,其实雷元素的反应并不够理想和优秀,是远没有火元素那么好的。简单直白地说,就是在目前的游戏机制里,雷系的元素反应是最拉夸的。相信在实战里各位也不难发现:打雷元素敌人时,用火去打,触发超载的伤害和效率都很高,没有问题;但反过来,打火元素敌人时,用雷去打,超载白给没有伤害,就很难受。

用冰打雷和反过来也是同理。

明明触发的是同一个元素反应,只是作用的方向改变了,效果就相差甚远。

这也是为什么我认为虽然同是两大输出元素,雷却比不上火,往往大部分场合只能处于副C的位置,而火元素却是毋容置疑的主C。(注意这里说的比不上,指的不是伤害,而是通用性)

再来说说其他几种元素,个人认为水和冰元素靠着主打增幅类反应也完全不比雷元素差,还能顺带打一下控制,等以后这两种元素出现了很强力的输出向角色(猜测是公子和神里绫华),我认为完全不会逊色于现在的雷系输出手。

至于风元素,在没有其他元素的帮助时,它通过扩散反应转换的额外对应元素伤害都会被目标免疫掉,没法高效输出,而且扩散的伤害系数也不高,比不上其他几种反应。但不代表风系就不能打出高输出,目前温迪和琴的双风组合就能通过大幅度给敌人减抗性打出高额伤害,但是条件比较苛刻,两者都得高命且武器圣遗物毕业。(后续还有三测开始被拿回去重做,公测至今还没放出来的魈,可能会被大砍但不改定位的话就还是主C)

在实际应用时,面对无属性敌人,我们可以通过先用一个角色攻击挂上一种元素,再换人去打另一种元素产生需要的元素反应。举例说,面对一群丘丘人小怪时,用雷系先打一波伤害都挂上雷元素,接着换火系上场打伤害同时触发超载快速清理掉。(提醒:超载会把小体型敌人炸飞最好是先聚怪)

再如,打一堆雷史莱姆,先用冰元素打出超导顺带减物抗,再换火系角色打超载同时普攻伤害也有提升。

顺带一提,像是这种通过一个角色先挂元素,然后换角色挂另一种元素触发的元素反应的伤害量,这一类情况都是根据直接触发反应的角色,就是后挂的角色的属性来计算的,取决于他/她的等级和元素精通。

根据实际情况,灵活变通地运用各种元素反应,是玩好原神的关键之一。

岩元素圣遗物套装

最后是岩元素,上图是公测新增的两套为岩元素角色量身打造的圣遗物,这也是我看好它的前景的原因之一。

两套圣遗物,在进可攻退可守的同时还能顺带拐一下队友。第一套比较适合岩元素副C使用,4件套效果可以获得火/水/雷/冰其中一种的元素伤害加成;第二套可以增加护盾的厚度,同时也能提高普攻重击伤害,目前比较适合女仆。

虽然现在除去主角,岩系角色只有女仆和凝光,但我认为这是未来潜力很大的一个元素,个人感觉有可能会达到甚至超越现今雷元素的地位,而且以后也一定会出更多更强的高星角色(官方PV已经画饼了,下一个会出的岩元素角色是钟离)。现有的凝光已经是一个很强力的输出角色,不过她对命之座和装备的要求比较高,成型偏慢。

岩元素和火/水/雷/冰4种元素都能发生反应,捡起掉落的晶片可以获得护盾。结晶是一个防御型的元素反应,别的元素反应都是增伤或者造成伤害,唯独它是给自己套盾吸收伤害。这么一看感觉并不厉害,搁那套盾还不如暴力输出赶快把敌人解决掉呢。但如果是到了游戏中后期,尤其是以后会开放更高层,难度更高的深境螺旋,高难度副本将会大幅增加角色的生存压力,想必到时候普遍的玩家对于生存的需求会逐渐上升,甚至有可能比起输出要优先保命了,毕竟活着才有输出嘛。如果这种情况出现,那到时候岩元素角色很可能会有活跃表现。

以上就是本篇专栏的全部内容,虽然只是个人的一些见解,但如果能或多或少对点进来的读者有所帮助的话,那也就再好不过了,有什么不足或者错漏的地方也欢迎提出一同讨论。

最后,感谢你的阅读~

                                                                                                                   本文最后编辑于2020/10/23



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