为什么有的人觉得原神很像塞尔达传说,有的人觉得不像?

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为什么有的人觉得原神很像塞尔达传说,有的人觉得不像?

2024-07-15 06:51| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言:不论是抄袭还是借鉴,都是国产游戏发展的必经之路。

    如果可以的话,我希望某些厂商仔细看看原神到底学了什么东西,做出自己的游戏。我也希望原神的某些小老弟和微博的暴躁老哥们搞清楚这个东西究竟是什么?

首先我们回到最初的原点:为什么有的人觉得原神很像塞尔达传说,有的人觉得不像?

原因很简单:双方获得的信息不对称。

让我们先看一个视频:

这个视频是任天堂无偿分享的一个关于旷野之息的开发经验视频。里面讲述了塞尔达

旷野之息的各种游戏机制。

他们先做了一款2D的塞尔达做实验

而这个游戏机制里面有一样东西-------国产游戏至今只有米哈游去搬运了(对,你没看错不是学习,不是借鉴,因为东西就在那没人碰),根据这个视频发布的时间来看,米哈游学的很早,应该在旷野之息发布之后就着手搬运了。

这个东西是:逻辑网。

首先这个理论的出处是 Keith Burgun 的写的游戏设计理论【Clockwork Game Design】:

【3 Minute Game Design: Episode 5 - Clockwork Game Design】

(原出处链接: https://www.youtube.com/watch?v=V_-IrHkpkqk)

这个理论严格翻译过来是这个意思(部分言论引用自Freelancer大拿):

优雅的游戏(Elegant Game)设计是用合理数量的规则(Rules)相互联系,交织成叠加的多重逻辑网(Connection);

多重逻辑网

而拼凑出来游戏(Patchwork Game)虽然拥有大量的规则(Rules),但是规则之间的逻辑网(Connection)却很少,是单一逻辑网。

单一逻辑网

从纯理性角度看,Elegant的是程序交集的稠密图。而Patchwork是混乱而没有联系的稀疏图。本人还没读过Keith Burgon的书,但是本人认为这个理论不限于游戏规则(Rules)分析,游戏内任何一个元素都能这么抽象分析,优雅的设计是游戏内任何元素机制之间是紧密连接的,游戏机制设计其实是每一个对象之间交互影响的,而逻辑网就是这些机制的综合体现。

然后,我们再来看塞尔达传说的牛逼之处,就拿旷野之息的世界中的一个道具——希卡之石制冰器来分析。

制冰器的作用显然是制冰。

但是制作出来的冰块实际不仅包含冻结水的作用。

制作的冰块会产生一个向上的力。能将水里的宝箱顶起来。能作为填坑的东西,能解密。能在瀑布做台阶能做跷跷板解密

荒野之息为什么会做出如此的“真实而又不真实”,却让人眼前一亮的机制。

因为拥有是几套叠加的复合逻辑网。

首先要说的是,旷野之息的逻辑网是      开放·解谜·探索·生存·战斗    5个维度相互叠加起来的,构造极度复杂;

原神的逻辑网是 开放·战斗 构造相对简单 。

如果看不懂可以先看这个视频了解下塞尔达传说旷野之息的逻辑网玩法:

米哈游的开发团队眼光很独到,原神真的不是“为什么做得这么像,而是米哈游根本没能力做的不像”,不止米哈游,目前国内没有能直接造空中楼阁(多重逻辑网)的厂商。

做游戏,不是一个“我认为需要环境道具,那就加个果树吧”的逻辑。(当然这么做游戏的人确实有,国内还挺多)一般会做一个华丽的爬树取苹果的预设动作。

旷野之息之前游戏的果树都是怎样的?

感谢B站朋友@怒食果味麻婆豆腐龙的支持

上面这个图只针对开放部分的设计机制。

然后我们会发现,红色和橙色的部分,实际上基本全都在原神中出现了类似内容。

原神对旷野之息大部分合理的借鉴,里面会有部分红框内容,甚至大量黑框内容。但是最终,二者织成的网会是不一样的。但是如果整个网子拿过来,就会过于相似。

这层内容对于开放世界的重要性,相当于地图和技能设计对于moba类游戏的重要性。基本上是能算在“表达”层面上的抄袭。

不过毕竟开放只是原神游戏中的一部分,原神即便是将这层逻辑网完整抄过去,游戏本身也绝不可能与旷野之息超过3成的相似度,毕竟旷野之息存在另外好几个不同且相互叠加的复合逻辑网,异常复杂。

换句话来说,原神抄的是开放世界的探索逻辑和方案网本身,将整个网状结构都拿过去了。

之所以会导致“PV碰瓷”这个说法,就是因为原神PV的实际游戏展示内容大部分都在这个网状结构里面。

这就导致有一定游戏年龄的老玩家就会刻意开始找相似镜头,才会出现从PV对比展开的这场论战。延伸出大大小小的对比视频。而这个问题恰恰是视频无法传达给观众,只能靠文章来理解。

但是米哈游的团队同样也出现了合理的借鉴,比如对《魔能》,他们的信件提到了借鉴魔能的事情。

当时让我眼前一亮。因为我很喜欢这个系列,他们不说我却甚至没有注意到这点。

技能元素的叠加

我一直认为魔能的系统还可以表现的更好,出现在更高位的作品上。原神不仅搬运了,而且还做了合理的本土化,这就是成功的借鉴。平面变成3d后的变化,更多的组合逻辑和表现。

我觉得这能说明一个问题:

米哈游不是不想合理借鉴。

之所以他们对魔能本土化,而对旷野之息没有本土化。是他们在荒野之息这层相互叠加的多重逻辑网上,已经没有那个能力去修改了。

上面那张图只是旷野之息的多重逻辑网的冰山一角。他们没有解析这作冰山的能力,所以只能全盘搬来用。

之所以不敢随便修改,是害怕牵一发动全身,所以根本改不了。

米哈游在中国拥有比较靠前的技术水平。它都尚且如此,说明我国现在其实根本没有做出这个质量的原创游戏的经验。技术可能有,但是经验还不够。

但是现在没有不代表以后没有,种子已经被任天堂洒下了——————比如雷亚(rayark)。

这个公司是真正意义上将原创进行到底的国产一流游戏公司。

这件事的定性,我个人认为原神踩进了法律还没有涉及的灰色地带,由于法律不是一成不变的,是由人的集体智慧编制完善的,所以以后可能很难见到这种情况了(毕竟法律是不断完善的)。但是至于这个逻辑网层面的搬运适不适合斥之与纸面之上,我就不发表看法了。

单论国情,游戏开发层面上,目前我们应该还是需要一些灰色的行为。但在未来的法律我们肯定需要逐步排斥这种灰色的行为,例如盗版一样。

但是对于米哈游搬运任天堂的东西,却不进行署名的操作,我是极度反感的。上过大学的小老弟们都知道,毕业论文要查重,对引用的资料都是要进行标注的,这是对无偿分享的作者最起码的尊重。(后面的公告声明简直就像是被逼出来的。)

不论是抄袭还是借鉴,都是国产游戏发展的必经之路——————当然,也请国内游戏厂商尊重这些历史悠久的老牌游戏公司。

PS:

与以上无关的吵架事件本身,我是认为原神已经承担了过多的黑料。

所以我其实很少去跟人把这个想法详细的说。大部分都是一句带过或者在B站和睿智们对线。

表格也是刚做的。

虽然我觉得原神不是糟糕的问题,但是吵架真的是……米哈游还有参战的友商这次可是确确实实撕裂了玩家群体的关系。

原神抄没抄在我看来其实没那没重要,但米哈游宣传传原神的不当方式造成的恶劣后果已经显现(不论有意还是无意),中国游戏玩家的环境本来就戾气极大,玩家群体间更是不团结,经原神某些胡说八道的小老弟挑唆后,彻底激怒微博大量暴躁老哥,彼此互相敌视,主机玩家和手游玩家会更加抗拒接受对方的文化,这道裂痕在两派玩家之间是很难修复了,某些既喜欢手游有喜欢主机的玩家肯定会觉得更加难过。

最后放些东西细数【塞尔达传说系列】的历史地位:

gamerankings与metacritic算上自媒体一共106家拼评论了旷野之息,粗算至少有80家给了满分。IGN只是这106家评测机构的其中之一。

如果你们足够眼尖,你们会发现上面106家评测媒体中有 IGN;

希望原神走出属于自己的那一步。

关于更多资料,请看视频:

再见旷野之息的缔造者之一

此外对一些塞尔达系列谣言的驳斥:



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