【原神】通过数学计算来比较圣遗物属性优先级

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【原神】通过数学计算来比较圣遗物属性优先级

2024-07-09 10:01| 来源: 网络整理| 查看: 265

    假设攻击力百分比为50%,总收益为0.5*750/1061=1.353  首先,引用一下米游社空荧酒馆铃的数据:(侵删)

(此属性为强满后的数值)(小声bb:本来就是10选4,还分为四档,真·天坑,永远不可能毕业)

  从目前了解到的情报,提升伤害大致可以从以下四方面着手:提升攻击力,提升暴击,提升伤害加成,削减目标抗性。想打出最高伤害,应该是要全面进行的。

  由于副属性中没有伤害加成项,如果角色与武器不带有伤害加成,则主属性的伤害加成几乎是必选项。副属性中的百分比攻击力在600基础攻击力的情况下已经接近固定值的两倍,也就是说后期圣遗物副属性固定攻击力是比较弱的项。因此以下计算攻击力部分均选取百分比攻击力进行计算。

  从表中我们可以看出,暴击率,百分比攻击力,暴击伤害的比值大约为1:1.5:2。伤害加成则是分为元素和物理加成,且比率不同,元素精通的数据没找着,所以只对比暴击和攻击收益。

  首先简单计算一下暴击率与暴击伤害该怎么抉择。

  设暴击率为x,暴击伤害百分比为y,不暴击时基础伤害为1

  令z=2x+y为定值,(即暴击率与暴击伤害取同档且总条数固定时)

  平均伤害a=1*(1-x)+x*(1.5+y)=1+x/2+xy=-2x^2+(z+1/2)x+1

  当x=(z+1/2)/4=z/4+1/8时,a取最大值。

  此时y=z-2x=z/2-1/4。

  即y=2x-1/2。

  也就是说,在等价条件下,暴击伤害应取的值为暴击率*2-50%。(100%暴击率对应150%暴击伤害,即三倍暴击,想必是不会堆到的。)

  所以,在暴击率堆到25%之前,堆暴击伤害的收益小于堆暴击率,(即不堆暴击伤害)在暴击率堆到25%之后,每堆1%的暴击率同时堆2%的暴击伤害,可保持暴击收益最大。

  接下来引入攻击力,计算一下百分比攻击力与暴击(固定攻击就算了吧)该怎么抉择。

  首先计算一下无暴击伤害时,即暴击率<25%时,

  设暴击率为a,

  那么我们从暴击中得到的收益倍率为1*(1-a)+a*(1.5)=0.5a+1,也就是提升了0.5a的输出。对其求导,得0.5,即此时我们提高1%暴击率能提高0.5%的基础伤害,能提高0.005/(1+0.5a)的总伤害比率。

  当暴击率>25%时,

  设暴击率为a,暴击伤害百分比为2a-1/2,

  那么我们从暴击中得到的收益倍率为1*(1-a)+a*(1+2a)=2a^2+1,也就是提升了2a^2的输出。此时我们令暴击伤害百分比固定,即对1*(1-a)+a*(1+2a)求导,(为了获得此时提升暴击率的收益),得-1+1+2a=2a,即此时我们提高1%暴击率能提高2x%的基础伤害,能提高0.02a/(1+2a^2)的总伤害比率。

  由于各角色武器基础攻击力不同,百分比攻击力这部分的计算需由个人自己完成。

  这里提供一下计算思路及过程。

  基础攻击力=角色基础攻击力+武器基础攻击力,即属性中的白字部分。

  附加攻击力=羽毛攻击力311+其它固定攻击力+总攻击力百分比*基础攻击力。

  总攻击力=基础攻击力+附加攻击力,

  那么我们提高1.5%的攻击力百分比能提高(0.015*基础攻击力)/(总攻击力)的总伤害。

  这里进行粗略的估计:

  设攻击力百分比为b,

  在90级时基础攻击力应该会有七八百,计为750,

  固定攻击力收益较低默认不取,

  那么总攻击力=750+311+0+750*b=1061+750b,

  此时提高1.5%攻击力百分比能提高750*1.5%/(1061+750b)的总伤害比率。

  最后比较暴击率a<25%时0.005/(1+0.5a),暴击率>25%时0.02a/(1+2a^2)和750*1.5%/(1061+750b)的大小即可得到各情况下三种属性的优先级。

    下面列出一些数据仅供参考。

    假设暴击率为10%,暴击伤害为0%,此时提升暴击(1%暴击率)的收益约为0.476%,而提升攻击力百分比(1.5%)的收益约为11.25/(1061+750b),令此值=0.5%≈暴击收益,得b≈158.5%,

    假设暴击率为20%,暴击伤害为0%,此时提升暴击(1%暴击率)的收益约为0.455%,而提升攻击力百分比(1.5%)的收益约为11.25/(1061+750b),令此值=0.5%≈暴击收益,得b≈158.5%,

    假设暴击率为30%,暴击伤害为10%,此时提升暴击(1%暴击率或2%暴击伤害)的收益约为0.508%,而提升攻击力百分比(1.5%)的收益约为11.25/(1061+750b),令此值=0.5%≈暴击收益,得b≈158.5%,

    假设暴击率为40%,暴击伤害为30%,此时提升暴击(1%暴击率或2%暴击伤害)的收益约为0.606%,而提升攻击力百分比(1.5%)的收益约为11.25/(1061+750b),令此值=0.6%≈暴击收益,得b≈108.5%,    

    假设暴击率为50%,暴击伤害为50%,此时提升暴击(1%暴击率或2%暴击伤害)的收益约为0.667%,而提升攻击力百分比(1.5%)的收益约为11.25/(1061+750b),令此值=1/150≈暴击收益,得b≈83.5%,    

    假设暴击率为60%,暴击伤害为70%,此时提升暴击(1%暴击率或2%暴击伤害)的收益约为0.698%,而提升攻击力百分比(1.5%)的收益约为11.25/(1061+750b),令此值=0.7%≈暴击收益,得b≈72.8%,也就是说攻击力百分比只要>73%,提高暴击的收益就大于攻击力百分比,,(啊这,这是我没想到的,怎么会这么低)

    假设暴击率为70%,暴击伤害为90%,此时提升暴击(1%暴击率或2%暴击伤害)的收益约为0.707%,而提升攻击力百分比(1.5%)的收益约为11.25/(1061+750b),令此值=0.7%≈暴击收益,得b≈72.8%,    

    假设暴击率为80%,暴击伤害为110%,此时提升暴击(1%暴击率或2%暴击伤害)的收益约为0.702%,而提升攻击力百分比(1.5%)的收益约为11.25/(1061+750b),令此值=0.7%≈暴击收益,得b≈72.8%,    

X轴为当前暴击率(暴率与暴伤平衡发展的前提下),Y轴为此时提高1%暴率或2%暴伤能增加的总伤害百分比

    再高不现实就不算了,

    再列一下攻击力的数据吧,

    假设攻击力百分比为73%,提升攻击力百分比(1.5%)的收益约为11.25/(1061+750*0.73)≈0.7%

    假设攻击力百分比为100%,提升攻击力百分比(1.5%)的收益约为11.25/(1061+750*1)≈0.621%

    假设攻击力百分比为150%,提升攻击力百分比(1.5%)的收益约为11.25/(1061+750*0.73)≈0.515%

    假设攻击力百分比为200%,提升攻击力百分比(1.5%)的收益约为11.25/(1061+750*0.73)≈0.439%

    假设攻击力百分比为250%,提升攻击力百分比(1.5%)的收益约为11.25/(1061+750*0.73)≈0.383%

(在750基础攻击力,311额外固定攻击力情况下)X轴为当前攻击力百分比,Y轴为此时提高1.5%攻击力能增加的总伤害百分比

    最后列一下总收益(以750基础攻击计算的数据):

    假设暴击率为10%,暴击伤害为0%,总收益为0.9+0.1*1.5-1=0.05

    假设暴击率为20%,暴击伤害为0%,总收益为0.8+0.2*1.5-1=0.1

    假设暴击率为30%,暴击伤害为10%,总收益为0.7+0.3*1.6-1=0.18

    假设暴击率为40%,暴击伤害为30%,总收益为0.6+0.4*1.8-1=0.32

    假设暴击率为50%,暴击伤害为50%,总收益为0.5+0.5*2-1=0.5

    假设暴击率为60%,暴击伤害为70%,总收益为0.4+0.6*2.2-1=0.72

    假设暴击率为70%,暴击伤害为90%,总收益为0.3+0.7*2.4-1=0.98

    假设攻击力百分比为50%,总收益为0.5*750/1061=0.353

    假设攻击力百分比为75%,总收益为0.75*750/1061=0.530

    假设攻击力百分比为100%,总收益为1*750/1061=0.707

    假设攻击力百分比为125%,总收益为1.25*750/1061=0.883

    假设攻击力百分比为150%,总收益为1.5*750/1061=1.060

    假设攻击力百分比为175%,总收益为1.75*750/1061=1.237

    假设攻击力百分比为200%,总收益为2*750/1061=1.414

    综合以上数据可以看出,在90级环境下,(粗略估计将基础攻击力设定为750,基础攻击力越高攻击力百分比收益也越高,反之亦然)在暴击堆到一定程度后再堆的收益稳定在0.7%附近,可以说是相当高了,攻击力百分比只需维持在73%以上,可以说是即使完全不堆也能达到的数值。简单来说大后期无脑堆暴击就完事了,无需刻意堆攻击。攻击力百分比维持在100%左右是不错的选择。(杯子一般还是要选伤害加成的,除非自带高额加伤)而在前期,暴击堆不高的时候,堆暴击是吃力不讨好的事,固定攻击力和攻击力百分比都是不错的选择,全堆攻击力也不弱于甚至强于同时堆暴击和攻击。

    当然,实际上根本没得选,有啥用啥,数值高=好,才是真·原则,笑哭

    这篇文章抛砖引玉,暂时就到这里了,大家如果想看的话我可能会再更新(也可能不会),最后感谢观看,如果上述过程有哪里出错欢迎指出和讨论!



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