原神:有关剧情代入感的一些思考

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原神:有关剧情代入感的一些思考

2024-07-13 14:12| 来源: 网络整理| 查看: 265

作为一个日常喜欢在码字间隙偷懒的小扑街,在刷b站的时候看到了一则表示原神剧情沉浸感不够的评论,恰好之前也有思考过这些问题,便忙里偷闲的写下这篇专栏。

首先表明观点,原神的代入感确实存在一些问题,在推主线的时候,在某一刻会让我出戏,无法带入进去。

接下来便是原因了。

作为一名jrpg游戏爱好者,在游玩了诸多游戏之后,也能从那些优秀的作品中慢慢总结出一些规律。简单来说,rpg游戏里有分会说话的主角和不说话的主角,前者往往拥有独特的性格、好恶、以及个人故事,当玩家在游玩游戏时,只需要将自己靠近游戏中展现出来的主角性格,便能得到较为良好的游戏体验,也就是所谓的代入感。只要后续游戏剧情中,主角的行动没有偏离展现出来的性格,这种代入感便不会被破坏。

第二种便是所谓的哑巴主角,这种主角大多数是让玩家自行建立,以达到游戏角色就是玩家的另一个分身的目的,这种游戏中,主角不会说话,也不会表达对某件事某个人的看法,相应的玩家的看法就是游戏里这个角色的看法。显然这种模式下对编剧的要求更高了一点,因为他必须保证自己能引导玩家在自己想要的地方产生想要的情绪。为了降低一些难度,这类型游戏中往往会给玩家操控的角色立一个老好人的人设,一是方便剧情推进,二是方便玩家代入,基本上只要玩家以一个老好人的心态去游玩这类游戏,都能得到不错的游戏体验,代入感和沉浸感也不会太差。我自己经常玩的就是这类型的游戏。

原神似乎是想做成后者这样的游戏,从最开始主角的性别由玩家决定,名字由玩家来取,大多数时候主角都不会说话,以及异常热心,无论是谁找他帮忙,他都愿意。但是细究下来又有所不同。

首先是开头,从开头我们知道,在游戏开始之前,主角是有自己的冒险的,而这段冒险是玩家所不知道的,直到现在玩家也在讨论主角兄妹的真实身份。这在很多哑巴主角的rpg游戏中是很少见的,在这类游戏中,大多数会将主角设定成一个从乡下小镇出来的年轻人,或是初来乍到的外乡人,又或者是第一次出远门踏上冒险的孩子,这些设定的共同之处都是,在玩家开始操纵游戏主角之前,这个主角不存在故事,或者说他的故事不值一提。而另一部分可能是存在故事,比如他在游戏开始的时间点之前,经历过某种冒险,但这种情况下,要么主角会因为某种原因失去了这段记忆,要么这段冒险十分简短,会在开篇之后就告诉你。总之,就是保证玩家和游戏主角的认知是同步的,你知道的事情它也知道,相应的它知道的事情你也全部知道。

然而在原神这里,主角兄妹明显是知道一些玩家不知道的信息的。在主线我们终将重逢那里,玩家操纵的主角第一次说出了自己开篇试图离开提瓦特的时间点,而这个信息是玩家是明显不知道的,再比如,开头主角讲述自己的经历,说自己醒来之后就一直一个人旅行,直到在游戏开始的一个月前遇到了派蒙,这里主角一个人旅行的时候遇到了什么,是在哪里旅行,他和派蒙相遇后的一个月又发生了什么,为什么会在沙滩上开始旅途,他们之前是渡海过来的吗,在到达蒙德之前他们又是在哪个地区。只要编剧愿意,他可以在这些地方插入很多信息,而这些信息都是玩家不知道的。这种认知上的不同步显然不符合哑巴主角的rpg的写法。

另一边,之前提过,哑巴主角的rpg中,通常不会让主角直接表达对某件事某个人的看法,如果它这么做了,那一定是编剧有自信在这里可以让玩家的感情和游戏中角色的感情完全同步,正面的例子有FF14中主角为了给挚友报仇去打骑神的那一段,再比如DQ10中玩家和时元神决战的那一段,这两个例子中游戏里的主角都表现出了明显的愤怒的情绪,都是抱着“不管怎样我就是要干爆你”的心态去打boss的,而由于出色的氛围渲染以及剧情铺垫,玩家打到这里多半也是同样的情绪,所以就达成了同步。

原神中虽然大部分时候主角都不说话,但在某些剧情中主角同样表现出了剧烈的感情波动。同样是主线我们终将重逢中,游戏主角和自己的妹妹/哥哥重逢,在这一段中主角明显表现出了强烈的情感波动,最后还忍不住上前想要抓住自己的妹妹/哥哥,从主角的经历出发这里相当合理,毕竟是一直陪伴自己的家人,一起经历了漫长的旅行,如此反应也是正常。但是对于玩家来说,虽然知道自己在这个游戏里有个兄妹,但剧情中却没有任何铺垫,玩家对于游戏中的这个兄妹没有任何了解,不存在任何感情基础。从一个旁观者的角度玩家会感到感动,但想要把自己代入主角就有些困难了。这就违背了哑巴主角rpg中玩家就是主角这一条了。

同样的问题出现在另一处,也就是最新的稻妻主线,主角在进入稻妻后拒绝了托马想要让主角帮忙的请求,再见到神里之后再一次拒绝了这一请求。主线推进到这里的时候我瞬间出戏了,因为我在心里做出的决定和主角做出的决定是相反的。这之后我思考了一下,感觉从上次主线之后,主角可能处于一种急躁的状态,急于找到天理,然后找自己的哥哥/妹妹问清楚到底是怎么回事,所以他其实不想在稻妻多待,而是想在确认之后就直接离开,然后前往下一个国家。之后的宵宫的传说任务验证了我的猜想,宵宫直接看出了主角有些急躁,借一场烟花让主角的心情平复下来,再一次好好体验这次的旅途。这次也是一样,主角的心态发生了变化,但玩家却没有这种变化,甚至很难发觉这种变化,所以才会造成出戏的感觉。

总结一下,原神对于主角的塑造,有点类似于前面总结的哑巴主角,但是在很多细节上又接近第一种主角。这就导致了一个矛盾,当我们想把自己代入进主角的时候,会因为认知上的不同步,感情转变的不同步而出戏。当我们想要以一个旁观者的角度去看待主角的旅行时,又会因为剧情中主角直接表态的地方太少导致无法把握主角的性格,而导致很难入戏。我想,所谓的原神主线代入感差的原因或许就在这里吧。

所以解决的方法也就出现了,要么增加主角在主线中的台词,直接将玩家放在旁观者的位置,让主角的性格更加鲜明一点。要么就是进一步淡化主角的个性,尽可能保持主角和玩家的认知同步和情感同步。当然最后最有可能的情况就是继续保持这种模棱两可的状态,毕竟米哈游第一次做这种类型的游戏,之前写崩坏的剧情的时候还出现过设定不详细导致大量吃书的事情,现在能够稳步推进原神的剧情已经算是不容易了,也不好再苛求什么。

最后强调一点,以上都是个人想法,不一定准确,如果不认同也很正常,欢迎讨论。



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