【原神】超详细全角色砍树测评,砍树也能竞速(bushi |
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大家好这里是澪渡月。上个视频底下我发了个关于什么角色适合砍树的看法(顺便捞捞 但是大伙呢还是提出了很多不同意见,严谨起见我就对这个东西做了一个详细的测评,这是本次测评涉及到的手法 在给出结果前先做几点说明: 本测评只涉及能方便测量和便于量化的手法和信息,诸如手感、平滑度等主观感受,压攻速等强烈依赖于主观操作的手法,不计入本次测评 由于树木的卡肉系数不同,相同角色在面对不同树木(注意,不是不同种类,是不同大小)时会有微小的差距,而本测评没有考虑该因素,因此时间差距在5'''内的手法和人物可以算同一水平 最终得出的时间属于极限计算,要求操作者有精确到帧级别的反应速度,因此数字的意义不大,但是排名的先后却可以在某种程度上反应真实的砍树速度,尤其是在同一种手法内部 最终结果如下图(用Excel做的,简陋了点,大伙将就着看) 岩王爷凭借花里胡哨的踢枪喜提倒一(还有两个比较特殊的是行秋和魈 不列入榜单是因为这两个角色有不稳定性,第二(三)段攻击有时候会掉木材,有时候不会要打第四段,具体情况在对应角色详细数据里展示。目前还没搞清楚原理,只能盲猜一个和卡肉有关。如果有其他角色也有这样的问题请联系我! 顺便提一嘴,木材掉落cd很难测,也是卡肉的问题,容易得出的结论是木材cd是游戏内置的一个时间而不是现实的时间,否则没法解释一部分角色砍树的掉落频率。这一点可以在下面的角色具体数据里看出来。 一. 连续轻击首先先说明一下各项数据的含义,以胡桃为例: 前摇表示从角色开始抬手的那一帧开始计时,一直到出现打击特效的前一帧为止 抬手开始树上出现打击特效攻击间隔则表示从这一次打击特效开始,到下一次打击特效出现前一帧的总时长。简单的说是本次攻击持续时间+后摇+下一次攻击前摇 白色数据表示该次攻击为横向挥砍 蓝色数据表示该次攻击为直刺(或纵向的劈砍) 红色数据表示横向挥砍且该次攻击造成了木材掉落 紫色数据表示直刺且造成木材掉落 灰色数据表示无效攻击(树不出现打击特效,刻晴冲刺),或者无效砍伐攻击(即使出现了特效,但不算砍伐攻击,钟离踢枪) 因此我们可以这样计算一个角色的理论极限时间:最后一个红色or紫色时间前的所有时间和,再加1(最后一击的理论最小值,然后就可以闪避取消剩余时间) 接下来是各角色数据 单手剑 (因为本来是要做视频所以没有纯文字版,直接截图) 阿贝多班尼特凯亚刻晴旅行者七七琴行秋(第二段不掉木材)行秋(第二段掉落木材)行秋这个我放两张图,熟悉行秋动作的应该能看得出来 第二段掉落木材第四段掉落木材如果是第二段掉落木材的话就不会在第四段掉落木材(行秋的第三段是两连斩,能保证两刀中必有一刀能掉) 长柄武器 胡桃罗莎莉亚解释一下这里有个+8''',罗莎莉亚这一击是连突刺,木材的掉落不是在连突刺一开始而是在中间的位置,我数了一下大概8''',但是也可能有点偏差,所以总榜那里对应项有个(-2''') 香菱魈(第三段不掉木材)魈(第三段掉落木材)钟离一样,魈我也放两张图来说明一下 第四段攻击后掉落了木材第三段攻击后掉落了木材emm这个姿势可能不太好辨认是第几段(这都认不出你是不是不爱他了),因为角度问题,要确实说明是这一段掉的只能截这一帧了 双手剑 北斗迪卢克雷泽诺艾尔辛焱重云二. 重加轻同样数据的含义和轻击类似,然后有的角色的重击是两连斩,但是可能这两段攻击间隔太短,导致只出现了一次打击特效或者两次打击特效糊在一起了,我就把这两段算成一段了 阿贝多班尼特凯亚刻晴这里得吐槽一下,别看刻师傅这个时间贼短,实际用起来简直离谱,问题在于刻师傅的重击后退幅度也太大了点。同样是重击后退,凯亚的后退幅度就比较合适,不怎么影响砍树,而刻师傅这个后退幅度如果不往前走的话,一开始得几乎贴在树上才能保证重击后的轻击能砍到。 旅行者七七琴魈行秋双手剑重击列进去没有意义,其他枪系角色的重击均为无效攻击。 三. 轻加space这个手法的时间计算可以差成两部分,一部分是攻击前摇,另一部分是跳起来到落地的时间,前摇可以在之前的版块得到,主要是起跳在空中的时间 先说个结论:不同体型的角色,滞空的时间是一样的。为了避免专栏过于冗长就不全放出来了(专栏比起视频就是这点不好,不够清晰) 这个时间的起止时间点我用了两方面因素来参考:1. 起跳时人物的动作,不过由于动作存在连续性,这一块仅作参考,主要是第二点;2. 在空中时禁止切换人物 放两组图来说明一下 起跳第一帧起跳第二帧注意看右边角色头像的明暗状态 落地最后一帧下一跳第一帧这里为什么可以判断已经属于下一跳了呢?如果大家仔细观察过人物起跳-落地这个过程,可以发现人物在落地的时候都会弯腿来缓冲一下,落地最后一帧有所体现。而如果什么都不操作,最终还会再有几帧弯腿到缓慢站起的表项。现在这一帧已经是直腿了,说明已经接受到了下一个动作的指令。说了这么多主要是说明起跳-落地没有后摇,不会影响人物攻击 然后人物的滞空时间大概就是在30'''左右,当然实际操作中很难每次都达到这个值,不过嘛本测评只考虑极限时间,可以这样算:(30'''+前摇+1''')*2+前摇+1''',前摇的数据请参考连续轻击版块,最终结果见总榜 四. 轻加w同样说一下怎么测评的。这次要测的是完整的第一击,包括前摇、、持续时间、后摇。问题是如何判断后摇结束?我这里是根据武器的动作来判定。正常如果不做任何指令,做完攻击动作后角色会将武器在手里把玩两下,摆个pose 不给任何指令而如果给出位移的指令,人物的武器会虚化回到背上,单手剑似乎是直接消失 给出位移指令逐帧来看,有以下结果。这是相邻的两帧 图一图二可以看到枪的颜色出现了虚化,说明此时已经在执行位移的指令。那么第一段攻击的总时间为从人物抬手到图二所示帧的前一帧(图一) 接下来是人物w的位移时间,就是说你按了w之后过多久会执行下一次攻击。理论上这个时间是无限小,达到一帧(1''')在理论上是成立的。我这里用的是从我自己录的素材中找出的最小的值(6'''),所以这个手法虽然难度高但真实时间却是和理论值最接近的。 枪已经有部分出现在背上了背上那部分又没了抬手具体角色数据如下:(测这个手法的时候已经决定要改成专栏了所以有在Excel里整理数据) 一个角色的耗时计算为:(第一段时间+6''')*2+前摇+1,最终结果见总榜 总结其实可以看到排除掉垫底的岩王爷,即使最快和最慢的表项间差距也只在1s左右,因此本榜单仅供图一乐,而且因为轻加space和轻加w的实际时间肯定远大于理论时间(这两种手法都要求三次帧级别的反应,而轻和重加轻只要求一次),效率值总的来说差距不大,大家选自己习惯的或者觉得手感好的即可。 然后对数据测算方面有疑问,或者得出了与我的测算值差距较大的结果,请私信我或者在评论区指出;因为文章较长,没功夫去复查,如果有表述问题或者逻辑不自洽之处也请在评论区指出,谢谢大家! |
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