【原神】超详细全角色砍树测评,砍树也能竞速(bushi

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【原神】超详细全角色砍树测评,砍树也能竞速(bushi

2024-07-14 08:53| 来源: 网络整理| 查看: 265

    大家好这里是澪渡月。上个视频底下我发了个关于什么角色适合砍树的看法(顺便捞捞

    但是大伙呢还是提出了很多不同意见,严谨起见我就对这个东西做了一个详细的测评,这是本次测评涉及到的手法

    在给出结果前先做几点说明:

本测评只涉及能方便测量和便于量化的手法和信息,诸如手感、平滑度等主观感受,压攻速等强烈依赖于主观操作的手法,不计入本次测评

由于树木的卡肉系数不同,相同角色在面对不同树木(注意,不是不同种类,是不同大小)时会有微小的差距,而本测评没有考虑该因素,因此时间差距在5'''内的手法和人物可以算同一水平

最终得出的时间属于极限计算,要求操作者有精确到帧级别的反应速度,因此数字的意义不大,但是排名的先后却可以在某种程度上反应真实的砍树速度,尤其是在同一种手法内部

最终结果如下图(用Excel做的,简陋了点,大伙将就着看)

岩王爷凭借花里胡哨的踢枪喜提倒一(

还有两个比较特殊的是行秋和魈

不列入榜单是因为这两个角色有不稳定性,第二(三)段攻击有时候会掉木材,有时候不会要打第四段,具体情况在对应角色详细数据里展示。目前还没搞清楚原理,只能盲猜一个和卡肉有关。如果有其他角色也有这样的问题请联系我!

顺便提一嘴,木材掉落cd很难测,也是卡肉的问题,容易得出的结论是木材cd是游戏内置的一个时间而不是现实的时间,否则没法解释一部分角色砍树的掉落频率。这一点可以在下面的角色具体数据里看出来。

一. 连续轻击

首先先说明一下各项数据的含义,以胡桃为例:

前摇表示从角色开始抬手的那一帧开始计时,一直到出现打击特效的前一帧为止

抬手开始树上出现打击特效

攻击间隔则表示从这一次打击特效开始,到下一次打击特效出现前一帧的总时长。简单的说是本次攻击持续时间+后摇+下一次攻击前摇

白色数据表示该次攻击为横向挥砍

蓝色数据表示该次攻击为直刺(或纵向的劈砍)

红色数据表示横向挥砍且该次攻击造成了木材掉落

紫色数据表示直刺且造成木材掉落

灰色数据表示无效攻击(树不出现打击特效,刻晴冲刺),或者无效砍伐攻击(即使出现了特效,但不算砍伐攻击,钟离踢枪)

因此我们可以这样计算一个角色的理论极限时间:最后一个红色or紫色时间前的所有时间和,再加1(最后一击的理论最小值,然后就可以闪避取消剩余时间)

接下来是各角色数据

单手剑

(因为本来是要做视频所以没有纯文字版,直接截图)

阿贝多班尼特凯亚刻晴旅行者七七琴行秋(第二段不掉木材)行秋(第二段掉落木材)

行秋这个我放两张图,熟悉行秋动作的应该能看得出来

第二段掉落木材第四段掉落木材

如果是第二段掉落木材的话就不会在第四段掉落木材(行秋的第三段是两连斩,能保证两刀中必有一刀能掉)

长柄武器

胡桃罗莎莉亚

解释一下这里有个+8''',罗莎莉亚这一击是连突刺,木材的掉落不是在连突刺一开始而是在中间的位置,我数了一下大概8''',但是也可能有点偏差,所以总榜那里对应项有个(-2''')

香菱魈(第三段不掉木材)魈(第三段掉落木材)钟离

一样,魈我也放两张图来说明一下

第四段攻击后掉落了木材第三段攻击后掉落了木材

emm这个姿势可能不太好辨认是第几段(这都认不出你是不是不爱他了),因为角度问题,要确实说明是这一段掉的只能截这一帧了

双手剑

北斗迪卢克雷泽诺艾尔辛焱重云

二. 重加轻

同样数据的含义和轻击类似,然后有的角色的重击是两连斩,但是可能这两段攻击间隔太短,导致只出现了一次打击特效或者两次打击特效糊在一起了,我就把这两段算成一段了

阿贝多班尼特凯亚刻晴

这里得吐槽一下,别看刻师傅这个时间贼短,实际用起来简直离谱,问题在于刻师傅的重击后退幅度也太大了点。同样是重击后退,凯亚的后退幅度就比较合适,不怎么影响砍树,而刻师傅这个后退幅度如果不往前走的话,一开始得几乎贴在树上才能保证重击后的轻击能砍到。

旅行者七七琴魈行秋

双手剑重击列进去没有意义,其他枪系角色的重击均为无效攻击。

三. 轻加space

这个手法的时间计算可以差成两部分,一部分是攻击前摇,另一部分是跳起来到落地的时间,前摇可以在之前的版块得到,主要是起跳在空中的时间

先说个结论:不同体型的角色,滞空的时间是一样的。为了避免专栏过于冗长就不全放出来了(专栏比起视频就是这点不好,不够清晰)

这个时间的起止时间点我用了两方面因素来参考:1. 起跳时人物的动作,不过由于动作存在连续性,这一块仅作参考,主要是第二点;2. 在空中时禁止切换人物

放两组图来说明一下

起跳第一帧起跳第二帧

注意看右边角色头像的明暗状态

落地最后一帧下一跳第一帧

这里为什么可以判断已经属于下一跳了呢?如果大家仔细观察过人物起跳-落地这个过程,可以发现人物在落地的时候都会弯腿来缓冲一下,落地最后一帧有所体现。而如果什么都不操作,最终还会再有几帧弯腿到缓慢站起的表项。现在这一帧已经是直腿了,说明已经接受到了下一个动作的指令。说了这么多主要是说明起跳-落地没有后摇,不会影响人物攻击

然后人物的滞空时间大概就是在30'''左右,当然实际操作中很难每次都达到这个值,不过嘛本测评只考虑极限时间,可以这样算:(30'''+前摇+1''')*2+前摇+1''',前摇的数据请参考连续轻击版块,最终结果见总榜

四. 轻加w

同样说一下怎么测评的。这次要测的是完整的第一击,包括前摇、、持续时间、后摇。问题是如何判断后摇结束?我这里是根据武器的动作来判定。正常如果不做任何指令,做完攻击动作后角色会将武器在手里把玩两下,摆个pose

不给任何指令

而如果给出位移的指令,人物的武器会虚化回到背上,单手剑似乎是直接消失

给出位移指令

逐帧来看,有以下结果。这是相邻的两帧

图一图二

可以看到枪的颜色出现了虚化,说明此时已经在执行位移的指令。那么第一段攻击的总时间为从人物抬手到图二所示帧的前一帧(图一)

接下来是人物w的位移时间,就是说你按了w之后过多久会执行下一次攻击。理论上这个时间是无限小,达到一帧(1''')在理论上是成立的。我这里用的是从我自己录的素材中找出的最小的值(6'''),所以这个手法虽然难度高但真实时间却是和理论值最接近的。

枪已经有部分出现在背上了背上那部分又没了抬手

具体角色数据如下:(测这个手法的时候已经决定要改成专栏了所以有在Excel里整理数据)

一个角色的耗时计算为:(第一段时间+6''')*2+前摇+1,最终结果见总榜

总结

其实可以看到排除掉垫底的岩王爷,即使最快和最慢的表项间差距也只在1s左右,因此本榜单仅供图一乐,而且因为轻加space和轻加w的实际时间肯定远大于理论时间(这两种手法都要求三次帧级别的反应,而轻和重加轻只要求一次),效率值总的来说差距不大,大家选自己习惯的或者觉得手感好的即可。

然后对数据测算方面有疑问,或者得出了与我的测算值差距较大的结果,请私信我或者在评论区指出;因为文章较长,没功夫去复查,如果有表述问题或者逻辑不自洽之处也请在评论区指出,谢谢大家!



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