国战MMO十年变迁:中国式网游的反思

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国战MMO十年变迁:中国式网游的反思

2024-01-22 21:54| 来源: 网络整理| 查看: 265

而今年3月,盛大宣布传奇系列手游月流水达7亿元,这相当于2015年盛大半个季度的营收

突出强对抗的《热血传奇》,打破了休闲游戏大行其道的局面,将网游的内核——社交元素的威力发掘了出来,甚至奠基了其后网游必备的社交元素。玩家对网游的PVP初体验体现了《热血传奇》功绩的一面。与人斗其乐无穷,国战的不确定性为玩家带来情感上突飞猛进般的收益。这也使得以国战网游为代表的MMORPG网游,同时在2006年走过分水岭,逐渐压过休闲游戏成为网游主流。

发端也是巅峰——《征途》时代

(2006~2010)

传奇的成功,刺激了很多人,同时也刺激了盛大自己。对原有现象级产品重置炒冷饭,是游戏公司一种较为常见的手法。此前网络游戏刚起步,单机游戏一直不温不火,业内生存环境十分恶劣,即便是海外优秀如卡普空的大厂,为了盈利也难免推出一款又一款的重置甚至是换皮产品。以当前眼光来看,这其实是对金牌IP的过度榨取,但就以当时的环境而言,这种榨取或许可以说是一种无可奈何。

盛大游戏彼时的情况便是如此,除了各种传奇换皮产品,盛大游戏自家的“传”字辈产品也一窝蜂地涌现。时至今日,盛大游戏官网产品中心,传奇名号打头的网游手游仍有十款之多,更不用提数不尽数的传奇私服。但真正将传奇中“国战”雏形继承过来并发扬光大,却是非传奇系的《征途》。

2006年是《征途》发行的年份,同时也是国战网游诞生的年份。虽说当年《征途》大打“永久免费”旗号,让许多后来的玩家误以为《征途》是免费+道具收费模式的开创者,然而实际情况并非如此。真正为《征途》所首创的,其实是后来大行其道的国战网游。舍弃按时、按份等有限的收入,瞄准可以说是潜力无限的道具收费,这种后来页游手游的基本盈利逻辑早早就已存在。

历年财报中,巨人都毫不避讳地表示“征途”系网游占据了公司营收的90%以上

《征途2》与《仙侠世界》的营收对比也证实了巨人所述属实

经游戏内国王发起,针对另一国发动攻击,在限定时间内击杀对方的大将军王,超时便失败。《征途》缔造的国战系统成为了后来所有国战网游的核心。本国内所有玩家皆可响应的特点,将国战玩家对抗强度提升了好几个数量级,数量上同时参与的玩家数量甚至也达到万级别。激发人类争强好胜天性的PvP概念开始火热,同时突破了过去网游最多小打小闹的百人对抗模式。国战网游也从无到有。

群龙无首的繁荣——割据时代

(2010~2016)

与传奇相同,《征途》成功之后,也出现了大批效仿者。不过相对于2003年左右网游市场盛行的拿来主义,2006年大量资本的涌入后,颇具实力的网游厂商如雨后春笋般出现,中国游戏市场也开始了飞跃式发展。这个时期基本上完成了网游进口到自研发的转变,摆脱韩国网游进口依赖症的国内网游市场,在技术增强的后盾下,开始了大范围的、自上而下的探索。用户需求(UDA:User Demand Analysis)这个后来起决定性作用的关键词,也逐渐对决策层产生深远影响,这段时期出现了许多成功复制了《征途》国战系统玩法内核的游戏,百家争鸣时代到来。

随后便是端游、页游、手游时代的变迁,国战网游开始向页游和手游平台延伸,不同时代中各自出现了一批代表性的作品。而2010年切合国战网游的页游异军突起,更是标志着割据时代的正式开端,但因国内厂商实力相对上一个时代有了普遍性的增强,市场总体而言竞争更加激烈,绝对优势的霸主产品不再出现。《热血传奇》、《征途》缔造的神话终究成为了历史。而根据类型,国战网游又衍生出了奇幻类和史诗类两大派别。

奇幻类的明显特点就是其游戏的搭建常以神话故事、幻想小说为基调,能够不受拘束地构造一个奇妙、甚至于荒诞的世界,这也恰恰符合了游戏本身的极致魅力:超现实(surrealism)。电子游戏作为“第九艺术”,能让玩家扮演各种幻想中的生物、怪兽、巫师等等作战,这种脱离现实的刺激感使得玩家欲罢不能,奇幻类国战网游便是尽可能地去利用这项优势为自身服务。这个时期,奇幻类国战网游的代表产品有以人成神与魔族对抗的《魔域》、多种族特色的《激战2》,以及无经验升级为主打的《不败传说》等。

而相较天马行空的奇幻类,史诗类则是严格的执行历史还原。游戏中所有的武器、装备、官职都一一有史料对应,玩家选择成为的,不是一个虚构出来的兽人,而是真实在某一朝代存在过的士兵。这种历史厚重感带来了别样的体验,一反虚拟的游戏世界,实感极强的史诗类国战网游,对于玩惯了幻想题材网游的玩家来说,有如久旱逢甘露。但高昂的成本往往会让许多史诗国战网游半道而毙,栽在了走向神作的终点之前。史诗国战网游代表产品有以家园和团队为特色的《大国》、写实中国风的《西楚霸王》,以及鼓励玩家互帮互助的《御龙在天》。

在失去了神作领头之后,国战网游迅速地陷入了混乱的繁荣之中,后国战时代终于到来。

黎明前的曙光——后国战时代

(2016~现在)

经历了一段不短时期的野蛮生长,副作用开始在国战网游市场上出现。2006年,网游超过七成为MMORPG,而MMORPG中又有超过五成为国战题材,可谓是盛况无二。但到了割据时代后期,MMORPG所占比例已经跌过半;而到了2016年第一季度,根据数据公司DataEye发布的报告,受大热的MOBA类冲击以及休闲游戏重新崛起,MMORPG数量在网游整体占比中降到了23.46%,基本被腰斩。侧面揭示了国战网游的生存近况。

而高度同质化也成了紧箍在国战网游头上的一道魔咒。比以往更加严峻的市场环境让多数厂家如履薄冰,即便是强如腾讯、网易,推出国战网游新品时仍趋于保守。近期测试阶段即火爆异常、极大地提振了国战网游市场表现的《战意》,就是网易一款史诗类国战网游。面对略显低迷的市场环境,网易选择了依托高成本投入的史诗类国战网游,稳扎稳打来应对。

诸如吕布与貂蝉的感情剧情也是《御龙在天》的一大卖点

相似的还有腾讯,《御龙在天》以受众基础深的汉末乱世、也就是三国为背景,从剧情、玩法和社区搭建都属大厂水准,可圈可点。属于循规蹈矩的精品作品,但同时意味着没有突破,只能接受国战网游生存空间进一步被压缩的事实。市场蛋糕越来越小,不去寻求开辟新的蛋糕,而是制造出更锋利的刀具成为了当下网游厂商的普遍想法。在国战网游低潮期,能保持正常水准,似乎已是大幸。这时候一款不甘平庸、敢于剑走偏锋的产品就显得弥足珍贵。

《权御天下》似乎就是这么一款产品。在游戏巨擘纷纷选择较为稳妥的史诗类国战网游时,《权御天下》并没有选择站队,而是将沉寂许久的奇幻类国战网游和史诗类糅合。从旁观者的角度来看,这其中的风险很难忽视。穿越题材并不少见,但原本就是传说与历史夹杂的商周时期,《权御天下》在试图讨好奇幻类和史诗类两种国战网游玩家的情况下,还加上看似格格不入的机甲?恐怕几乎所有游戏制作者都会在下意识中摇头,抗拒这种想法。而这种下意识,实际上就是国战网游市场中大量同质化产品的帮凶。

大打机甲牌,体现国战网游差异化

以目前国战网游中的翘楚《御龙在天》为对比,《权御天下》在对传统的优秀玩法保持继承的同时,又做了许多开创性的突破。简单地从二者共通与迥异处着手分析,能很快发现《权御天下》独特之处。

相同点两者都是国战网游不必赘述,并且都基于一个特定的历史时期作为展开,《御龙在天》为三国,而《权御天下》为商周。但《权御天下》相对更进一步,萃取了史诗和奇幻两种截然不同的国战类型的优点,没有死守一种类型,玩法受众面更胜一筹。

单以画风论,《御龙在天》明显在披着中国风外衣的同时带着强烈的日本元素,在写实的外表之中无处不存在着日式特有的局部细节夸张,对于喜爱《真三国无双》这类游戏的玩家吸引力很强;而《权御天下》画风则是中西结合,依托主打的奇幻题材画风卡通绮丽,多数极具特色,更适合追求不同、崇尚天马行空的玩家。从画风异别来看并无哪一方拥有压倒性优势,只是吸引的玩家群体存在着不小的差别。

而以玩法来看,《御龙在天》依旧是在以往国战玩法的基础之上,尽量做到能力范围内的最优解,各种元素都十分常见、可以说中规中矩。内置的“史书系统”实为一大亮点,可惜综合看来依旧是一款守旧之作,创新点较少,没有突破,属于带着脚镣跳舞的典型;而《权御天下》非常聪明,在发现国战系统存在着天花板,QTE、回合制玩出花来也难突破后,创造性地加入了时下热门的MOBA元素。没有被捆死在史诗或奇幻类型上,也给了《权御天下》极大的发挥空间。无厘头的剧情台词就很明显地押中了年轻玩家的痛点,结合PvE系统的再丰富和对传统国战玩法的继承,《权御天下》真正做到了全方位的突破与创新。

选择多变、玩法自由的《权御天下》是现下国战网游中的一股清流

十年之间,中国游戏市场产值早已进入千亿级规模,国战网游大作频出。然而,《传奇》和《征途》的幽灵一直如影随形,国战网游大作们始终没有摆脱这两款游戏的影子,在那些光鲜炫目的外衣之下,相同的内核一直未变。而玩家,也早早对千篇一律的国战网游产生了厌倦。要想快速在众多国战网游之中脱颖而出,光凭同质化的“大作”必然受挫。打破现有国战网游的条条框框,突破自我才有可能。

巨头体积庞大难转舵,有创新的实力但急于守成;小厂灵活多变,空有创新想法却没有相匹配的实力。冲出国战网游市场迷局的任务,就落在了《权御天下》这样既有想法、又拥有足够实力的游戏身上。

如果说《战意》和《御龙在天》是后国战时代的中坚力量,那《权御天下》,就极可能是后国战时代的令旗手。这个时代需要守成大将,但更需要的是剑走偏锋的破局之人!

国战网游十年,从传奇到平庸,从鼎盛到落寞。当所有人都在高唱一首相同的赞歌,游戏厂商,玩家,我们,实在是太需要一个不同的声音了。返回搜狐,查看更多



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