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本文不适合普通玩家阅读! 仅适用于部分想要利用匠魂模组搞事情做地图或是其他正经用途的玩家使用! 那么让我们开始吧: 本文将列出一些nbt以及其使用要求(格式),改变的部分用蓝色表示,以下绝大部分内容将以西洋剑为例 因为我喜欢 1.武器材料及材质 这一部分涉及较多nbt,我将先以西洋剑为例,然后列出余下的nbt。 {InfiTool:{Head: 2,Handle: 2,Accessory: 2,RenderHandle: 2,RenderAccessory: 2,RenderHead: 2}} 可以看见,以上nbt分为Render部分,以及无Render部分,首先拥有以上nbt的西洋剑是什么样的呢?
没错,剑刃,绑定节以及手柄的材料都变了,你可能会说,啊,这个好没用啊,对吧,我可以自己做材料组装啊,还方便,那么就要看到接下来的render部分了 你可能已经注意到了,上述材料被改变时,我的武器看上去仍然和上面一模一样,是铁制造的,但是我的实际材料却改变了,这是非render部分的功劳,但如果我们使用一下nbt {InfiTool:{Head: 2,Handle: 2,Accessory: 2,RenderHandle: 3,RenderAccessory: 4,RenderHead: 6}} 那么,我们知道匠魂有各种各样的强化对吧,有没有什么办法使得武器上出现相应的强化后材质而实际上没有经过强化呢,答案也是肯定的,我们只需要使用一个新的nbt: Effect就行了。打个例子:在上面nbt的基础上稍作改变 {InfiTool:{Head: 2,Handle: 2,Accessory: 2,RenderHandle: 2,RenderAccessory: 2,RenderHead: 2,Effect1: 13}}
左侧是{InfiTool:{Head:2,Handle:2,Accessory:2,RenderHandle: 2,RenderAccessory: 2,RenderHead: 2,Effect1: 7,Effect2: 12}} 右侧则是{InfiTool:{Head:2,Handle:2,Accessory:2,RenderHandle: 2,RenderAccessory: 2,RenderHead: 2,Effect1: 12,Effect2: 7}} 好啦,材质部分到此结束,下面是材质有关的nbt Head -任何工具的主要部分 Handle -手柄 Accessory -绑定节 Extra -大板 材料的id与匠魂材料的损伤值保持一致,想改变外表就在前面加上Render,举个比方 然后是Effect的数字对应关系 0 -钻石-耐久度强化材质 1-绿宝石-耐久度强化材质 2-红石-速度强化材质 3-苔藓-自动修复材质 4-熔岩水晶-自动冶炼材质 5-青金石-幸运抢夺强化材质 6-石英-锋利强化材质 7-烈焰粉-燃烧攻击强化材质 8-凋零之骨-生命窃取材质 9-丝绸宝石-丝绸之触(精准挖掘)材质 10-黑曜石大板-耐磨材质 11-活塞-击退强化材质 12-末影珍珠,黑曜石-斩首强化材质 13-发酵蜘蛛眼-节肢杀手强化材质 14-神圣土-亡灵杀手强化材质 2.基本实用nbt 这次先讲到这里,实用性内容下次再讲。不定期更新万岁,耶! |
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