宝可梦入门指北(六)努力值怎么配才科学

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宝可梦入门指北(六)努力值怎么配才科学

2024-07-09 08:45| 来源: 网络整理| 查看: 265

哈喽大家好这里是应愔。我经常会看到新人入坑因为不知道怎么拉努力而只能抄队,也看到太多人有自己的构思想要原创被迫选择252大法,就连许多非常活跃的玩家(包括我)也经常会在各种地方问某个精灵或队伍的努力细则。我今天就来结合我自己的经验,来讲解一下努力值,分享一些拉努力的思路。

努力值,官方译名为基础点数(日文︰基礎きそポイント,英文︰Base points)是击败宝可梦后,除了经验值外可以获得的另一项隐藏数值。在英文环境里经常会用 “base stats” , “stats”, “EVs” 来代表,千万不能直译为 “try hard value”,这样别人是看不懂的。累积基础点数可以提升能力值。就像是宝可梦在哪方面做了更多的努力,可以让宝可梦根据训练家的期望,在某方面进行提升。

努力值的上限总和为510点。意味着你的努力是有极限的。单项最多为255点努力值,但是252点努力就达到能力的提升上限了,255点反而会亏损最终的整体能力值。

在固定50级的规则下,最初4点努力值可以提升一点能力值,随后每8点努力值可以提升一点能力值。而每一项属性最多加252点努力,即32点实机能力值。我们常说的252大法,指的就是给两项属性加252点努力,以及一项加4点(252*2+4=508)最大化能力值,剩余的2点是一定用不到的。

(如图,铁臂膀的HP,努力从4加到12时,能力提升1点。物防从0加到4点时,能力提升1点。物攻努力从0加到252时,能力提升32点。)

在这种情况下,想要最大化努力的收益,就只能三项或者五项努力。如果是偶数项努力,就一定会导致最后有4点努力无法分配到(推导过程略)。但是,这不代表我绝对不能分偶数项。例如我选择一个空间下的特攻打手,又想同时兼顾特耐和物耐,我就不得不保证物攻和速度都为0努力,又同时加剩下四项努力。

(来源于狼叔于2024年夏洛特R赛的配置)

一般来说,如果我想让我的宝可梦能均衡的吃下更多的技能,我会选择在HP一栏上多做努力。因为如果我的HP提升了,我无论是物耐端还是特耐端都会带来耐久提升。但是,如果我如果只是想吃下单一类型的技能,大部分情况下,我都去投入单一的物耐/特耐更为合适。

252+ SpA Flutter Mane Moonblast vs. 252 HP / 0 SpD Iron Hands: 252-296 (96.5 - 113.4%) -- 75% chance to OHKO

252+ SpA Flutter Mane Moonblast vs. 0 HP / 252 SpD Iron Hands: 186-218 (81.2 - 95.1%) -- guaranteed 2HKO

以上的伤害计算就可以看出。极限特攻的振翼发月亮之力打铁臂膀,铁臂膀将252点努力分配在特耐时,会收到更少的伤害(百分比)。

在单打中选择单一耐久特化型的情况会双打多得多。因为双打往往需要面对更复杂的环境,需要应对更多的情况,吃下更普遍的技能和集火。而单打往往面对的是更极端的环境,遇到不利的对位也有更多的换人空间。

但是也有例外的情况。当种族值过于极端的时候,这一规则是不适合的。例如壶壶。

我们可以看到壶壶的种族分配非常极端。他有超高的双防以及极低的血量。这时:

252+ SpA Flutter Mane Moonblast vs. 252 HP / 0 SpD Shuckle: 45-54 (35.4 - 42.5%) -- guaranteed 3HKO

252+ SpA Flutter Mane Moonblast vs. 0 HP / 252 SpD Shuckle: 40-48 (42.1 - 50.5%) -- 0.4% chance to 2HKO

我们发现,我们将252点努力全分配在特耐时,他反而吃下的伤害(百分比)没有全分配在HP时多。

32点属性,对于壶壶HP的提升是 32/95 =33.68%。而如果放在特防端时,带来的提升是32/250=12.8%。这其实是边际效益导致的,也是很多手游攻略里提到的“稀释”。

因此,在我们考虑综合耐久的时候,我们去也会优先去补全弱项,尽量让【HP-物防-特防】耐久三维在差不多的水平线。这就是为什么很多的铁臂膀HP和物耐都只会加一点点,然后会去加大量的特耐。

而在努力分配时,性格所带来的能力值提升也是相辅相成的。在同样有性格修正的情况下,加努力和没有加努力带来的能力值提升为35-36点。那为什么会有这一点的差别呢?这就是性格所带来的1.1倍提升导致的。  

(修正物攻时,252点努力给铁臂膀带来了35点能力提升)(修正特防时,252点努力给铁臂膀带来了36点能力提升)

宝可梦的所有数值都是向下取整。当某一项有性格修正,即*1.1时,能力值在达到11的倍数时,会额外获得一点能力值。如果252点努力值,经过了4次11的倍数,就会提升36点能力值。而大多数情况下会经过3次11的倍数,就会提升35点能力值。也正是如此,在分配努力值时,将能力拉成11的倍数,就可以以尽可能小的代价去白嫖这一点能力值了。这也是为什么经常能看到大佬努力值拉成11n。

(此时提升8点努力,铁臂膀提升2点特防)

在考虑选择什么性格时,也尽可能去修正种族最高的性格,这样可以最大化基础的能力值,避免出现同一种拉法,别人比我多一点能力的情况。

(其他属性不变,修正物攻的性格就比修正速度凭空多了11点属性)

在配合道具讲究系列,突击背心,驱劲能量等会带来能力提升效果时,也会涉及到取整的影响。

例如: 当我的特防能力值是99点时,携带背心后的数值为148点。

当我的特防能力值为100点时,携带背心后的数值为150点。

当我的特防能力值为101点时,携带背心后的数值为151点。

所以,在我们有类似的能力提升时,尽可能将能力值卡在一个偶数值。

同理,类似的还有:

携带生命宝珠时,HP 分为 10n-1 尽可能减少命玉带来的损血。

携带替身时,HP 分为 4n+1 来保证可以开出4次替身。

携带文柚果时,HP 分为 2n 来增加触发概率,并增加果子的回复量。(携带巨树果时HP最好是三的倍数,并且和四的倍数接近。)

携带再生力时,HP分为 3n。

可能会遇到草场,剩饭等回复时,HP分为 16n。

可能面临烧伤,沙暴等时,HP分为 16n-1。

经常面临克制技能,或者想让自己尽可能吃下克制技能时,也要将血量调整为奇数。因为克制伤害时最后乘算,对手造成的克制伤害一定是偶数,所以奇数血量和偶数血量能吃下伤害的概率是一样的,此时用奇数血量能省下8点努力值。即将 HP 拉到伤害值+1 和伤害值+2 吃下技能的概率是一样的。

通过这种方式,我们在拉努力的纸上谈兵时,就有一个HP的方面的大概方向了。但是,其他的数值怎么选择呢。

速度这一方面的选择也是比较容易的。先看看这只精灵有没有混空间的需求。经常在空间外作战的慢速精灵,例如盾菇,海兔就需要把速度拉低甚至极限0速来反空间(具体根据环境热门的空间手)。如果是正向的速度,那么看看我有没有顺风,有没有龙舞等提速技能,我在提完速后可以过谁。如果没有,也可以找到一个环境里速度差不多的精灵然后尝试超过他。就算是同类,也会面临你4我12他20的内卷。对于速度的取舍要时时根据环境热门精灵的速度线变化,这也需要使用者对于环境速度线比较熟悉。

物攻,物防,特攻,特防等应该怎么均匀有效分配呢。

我们已经知道了性格加成的白嫖法,那么如果你不想拉到极限,性格修正的那一项可以拉到11n最大化收益。在前文中,我们还提到过最初的4点努力就能加一点能力值。因此,均衡考虑全部属性的情况下,一般都会把五项能力都加一些。就像振翼发,即使他的特防种族已经很高了,大多数人还是会选择投入4点努力来白嫖那一点能力。因此,如果你也面临类似的情况,可以就加4点努力意思一下。

当我们只剩下 HP — 物防/特防 两项能力没有决定的时候,又应该怎么分配呢。这时候就牵扯到了一个概念 “跳跃点”。 

“跳跃点”指的是在不考虑血量只考虑物防/特防的情况下,对手某一技能伤害的伤害分布会根据我的防守端的数值变化而变化。

(伤害分布是由随机数不同导致的。每次进行伤害计算时,会在计算完进攻端防守端数值威力克制等之后,再进行一个*0.85-1的随机数计算,有16个不同的随机数,所以伤害分布有16个,这16个中可能会部分相同)。如果己方的防守属性没有达到跳跃点,那么我少一点多一点物防/特防,对我受到的伤害是没有影响的。

对于大部分的精灵来说,每隔一两点防守属性,就会迎来一次跳跃点。但也有例外,水熊的水流连打跳跃点分布就很分散:

252+ Atk Urshifu-Rapid-Strike Surging Strikes (3 hits) vs. 164 HP / 132 Def Flutter Mane on a critical hit: 138-165 (91.3 - 109.2%) -- approx. 56.3% chance to OHKO

Possible damage amounts: (138, 138, 144, 144, 144, 147, 147, 153, 153, 153, 156, 156, 156, 162, 162, 165)

252+ Atk Urshifu-Rapid-Strike Surging Strikes (3 hits) vs. 164 HP / 156 Def Flutter Mane on a critical hit: 138-165 (91.3 - 109.2%) -- approx. 56.3% chance to OHKO

Possible damage amounts: (138, 138, 144, 144, 144, 147, 147, 153, 153, 153, 156, 156, 156, 162, 162, 165)

252+ Atk Urshifu-Rapid-Strike Surging Strikes (3 hits) vs. 164 HP / 164 Def Flutter Mane on a critical hit: 135-162 (89.4 - 107.2%) -- approx. 37.5% chance to OHKO

Possible damage amounts: (135, 135, 138, 138, 144, 144, 144, 147, 147, 147, 153, 153, 153, 156, 156, 162)

(注:由于计算器无法将多次攻击单独判断来计算概率,类似的伤害计算都是直接将单次伤害*n。因此算出来的概率会与实际不符。伤害分布是准确且可借鉴的。)

通过上面的计算就可以发现。加了132物防实数值92的振翼发,和156物防实数值95的振翼发,受到极限物攻水熊的水流连打的伤害完全一样。而加到164物防实数值96时,伤害才会迎来一次变化。于是我们称96物防为水熊水流连打的跳跃点。同样的跳跃点还有很多:92,96,101,105,111等等。。。

这一细节在一些携带气势批带的精灵身上也很有效。例如古剑豹:

252+ Atk Urshifu-Rapid-Strike Surging Strikes (3 hits) vs. 4 HP / 0 Def Tera Poison Chien-Pao on a critical hit: 135-162 (86.5 - 103.8%) -- approx. 18.8% chance to OHKO

Possible damage amounts: (135, 135, 138, 138, 144, 144, 144, 147, 147, 147, 153, 153, 153, 156, 156, 162)

252+ Atk Urshifu-Rapid-Strike Surging Strikes (3 hits) vs. 0 HP / 4 Def Tera Poison Chien-Pao on a critical hit: 126-153 (81.2 - 98.7%) -- approx. 2HKO

Possible damage amounts: (126, 129, 129, 129, 135, 135, 135, 138, 138, 138, 144, 144, 144, 147, 147, 153)

因为古剑豹常常携带气势批带,那么耐久端的努力分配的意义就会大大降低。但是仍然会剩下4点努力必须分在耐久上。如果我们将古剑豹最后剩下的4点努力加到HP上,对于吃下极限物攻水熊的水流连打就没有任何帮助,从而导致可能吃不下伤害。然而,如果将这4点努力分配在物防上,就可以将物防拉到一个跳跃点,从而能稳定吃下极限物攻水熊的水流连打。

相同的操作也可以运用在气势批带的大嘴鸥等精灵身上。

如果你有一个假想敌的输出分配,你就可以通过这种方式来找出一个防守端的跳跃点来,然后根据计算器找出一个最好的耐久分配方式来吃下技能。

甚至如果你也有对手的耐久努力分配,也可以运用这种方式来计算一个物攻/特攻努力值找到伤害跳跃点。

具体情况也要具体分析,宝可梦里有很多特例。例如面对多边兽的下载时,将特防拉高不要让多边兽下载到特攻。对于合体吃吼霸,除 HP 外的属性努力可以视为双倍的数值提升,因为往往吃吼霸都会时+2的状态,此时多分 HP 就是很亏的事情的。

以上的内容,全是理论的基础知识,属于是纸上谈兵的,玩的多的玩家基本上都有所了解。但是,光知道这些是无法分配出一个好的努力的。优秀的努力分配一定是不断优化,适应环境,和整体队伍相辅相成的。抛开环境和队伍去谈配置,就是耍流氓。

左是规则E和F初期比较常见的一款水碰的努力分配。他不太精,可以极大概率吃下太恶极攻气势批带恶熊的暗冥强击以及太妖36特攻内敛振翼发的月亮之力。同时,他的物攻在没有被威吓的情况下可以秒杀咆哮虎,速度也拉过了很多的龙卷云和水熊。

右是规则F的一款水碰,他无论是输出还是耐久端都比前者差了不少,但是他的速度快过极速的化身土地云。

这两款水碰的努力都是没有错的,他们都是各自有各自的职责,各自应对了自己应有的情况,在不同的环境和不同的队伍中,就有不同的选择。而该如何选择更为适合的配置,就是一个训练家的能力了。

我在分配努力时,我往往会先去思考我希望这只精灵在我的队伍里发挥什么功能。如果是输出手,他需要比谁快,拿到应有的出手权。他需要能稳定击杀谁。根据这个我需要加多少速度和攻击。如果是辅助手,他需要吃下谁的技能。根据这个我需要加多少的耐久。

即便如此,我也会经常面临毫无头绪的情况。因为我无法预测到他需要面临什么样的场景。此时会直接用252大法先设计一款出来,这就是根据上述的基础知识来的了。然后将我的队伍带到实战中去体会。往往我就会发现,我吃不下xxx的技能,我看看能不能调整一下让他能吃下。原来我不能击杀xxx,那我要不要干脆不要加这么多的单项努力,反正有相同的效果。同时一边利用计算器算与各种环境热门的伤害,就能很快的学会分配努力值。在这个过程中,队伍也就慢慢得到的优化,游戏的理解也慢慢加深。

在最后,我一定要强调,一个科学的努力给实力带来的提升是很有限的。他远远没有一个优秀的队伍和老道的操作带来的提升大,这只是一个锦上添花的过程。一味的去遵循理论,例如我的精灵HP必须是奇数,或必须是16n蹭草场。其实只对少部分情况有影响。我因为携带了讲究眼镜特攻必须是偶数,从而导致放弃极限特攻也可能是本末倒置。我所熟知的一位知名选手磨马,就经常会组出只分配了四项努力从而浪费了的情况,但是这并不影响他的高水平和好成绩。

如果希望有一些精益求精的细节提升,那么在努力方面会有不少的帮助,例如我知道自己稳定吃下技能时,就可以进行自信的操作了。但如果还有许多其他可以提升的地方,那么我希望大概了解大概的努力分配就可以,然后将精力放在更多其他更有提升的地方。

写于2024.2,与读者看到该专栏的时间可能有所不符,会导致一些信息的不同。理解文章中的通用性即可。所有内容均为个人理解,如有不同意见,欢迎友好讨论。



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