第三章:3ds max多边形建模

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第三章:3ds max多边形建模

2024-07-12 13:17| 来源: 网络整理| 查看: 265

我们一般都是创建基本模型后,对模型进行修改,最终完成整个模型。在命令面板中切换第二个Tab“修改”按钮,在下面的“修改器列表”中可以使用很多的命令来对模型进行修改。但是,对于建模来讲,使用的修改器并不多。我们经常使用“可编辑多边形”和“修改器”两种方式共同完成复杂模型的创建工作。

模型是由三角形组成的,也就是点,线,面三种基本结构组成。如果我们想要通过一种灵活的方式来创建复杂的模型,那么,直接控制点,线,面将是最好的方式。“可编辑多边形”就能够实现对模型的点,线,面进行操控。我们经常创建一个基本的几何体(例如:立方体),然后将其“转换为可编辑多边形”。

将一个模型转换为可编辑多边形之后,我们就能对模型的点,线/面进行修改了。这种修改包括平移,旋转和缩放,当然还可以增加/减少点,线和面。这些操作都可以通过不同的命令来完成,在命令面板的下方就有很多的命令可以使用。这些命令是我们需要熟悉掌握的。

对多边形修改的话,首先要确定选择层级方式,也就是说,要确定修改的是点,线还是面。在上图蓝色矩形内就是选择的方式,分别是顶点,边(线),边界,多边形(面)和元素。其中边界和元素两个方式,我们后续中详细介绍。注意,不同的选择层级方式,编辑命令也不同。也就是说,有的命令只能用于某一种选择层级方式。当我们选择“点”方式的时候,模型中的点就能够显示出来供我们选择并修改。线和面也是一样的道理。

选择层级方式(点/线/面)确定以后,我们还需要介绍上图的蓝色矩形框中,有四种选择命令:收缩,扩大,环形和循环。他们可以辅助选择。因为模型里面有上千个点/线/面,我们一个一个选择后在修改,肯定是不行的。所以,我们需要范围性的选择辅助工具。当我们选择某一个元素(点,线,面)后,可以通过“收缩”和“扩大”两个命令来减小和扩大选择的区域。同理,“环形”和“循环”可以帮助我们按照一定方式扩大选择区域。其实上面几个命令都是帮助我们完成由一到多的选择。当然,也有一些其他快捷方式的选择,比如Ctrl和Alt键单独去增加和减少某一个元素(点,线,面)的选择。也可以尝试进行双击来进行多选。如果选择一个元素(点,线,面)后,在按下Shift键同时选择临近的元素,它就能帮助我们选择一周的元素,类似“环形”命令。备注:选择是编辑修改的前提!

接下来,我们就多边形建模过程中经常使用的操作和命令做一个讲解。

1. 挤出(Extrude)命令(快捷键为Shift + E),该命令可以在点,线,面选择放下均可使用,通常用于面层级。操作的过程为,先点选一个面再点击挤出命令,或者先点击挤出命令再点选一个面。当然,在选择面的时候,可以使用Ctrl键选择多个面。此时,当我们的鼠标放到面上的时候,鼠标形状会变成一个小四边形,按下鼠标左键不放,向上(向下)拖动,我们就能看到选择的面被挤了出来,松开鼠标停止挤出效果。当然我们还可以继续对该面进行挤出操作,但是会产生一个新的线出来。挤出按钮后面有一个参数设置按钮,点击可以进行精确挤出距离设置。

可以看出,这个命令主要用来塑形的,配合移动,旋转和缩放,可以让挤出来的部分做进一步的变形。对于点和线的挤出效果,大家可以自己试一试。

2. 连接(Connect)命令(快捷键为Ctrl + Shift + E), 该命令主要用于点和线的选择方式。它的作用就是在两点或两线之间增加线。例如,我们Ctrl选择两个点,然后点击连接命令,就会在两点之间添加一条新的线。

如果选择的是两条线,或者多条线的话,也会在中间位置产生新的线。

模型的创建过程中,为什么要加线?一个为了塑形,二是为了平滑。我们建模中最基本的操作就是对点,线,面进行平移,旋转和缩放操作。只有足够多的点,线,面才能支撑我们构建复杂的模型。一个简单的6个面的立方体,你在怎么修改点,线,面,它也无法变成一个人物模型。因此,我们需要通过增加线的方式来增加点,线和面。平滑的效果是通过大量的面去模拟曲面,增加线的同时,也就是增加了面。面越多,模型越能够平滑!

3. 切割(Cut)命令(快捷键为Alt + C),该命令可以用于点,线,面三种选择方式。该命令也是增加线的效果,这个命令非常的灵活,它可以在模型任意位置添加不同数量的线。当然随着线的增加,点和面也会生成。但是,尽量不要出现孤立的点,模型中任意一个点都必须是一个三角形的顶点。一般情况下,我们都是选择在点的层级来执行切割命令,方便我们选择要重合的点。注意,该命令结束的话,需要右击。

4.倒角(Chamfer)命令,该命令主要用于面的选择方式。它的作用相当于面的挤出和缩放,也就是两段式的操作(先拖动挤出在拖动缩放挤出的面)。

6. 切角(Bevel)命令,该命令主要用于点和线。顾名思义,就是把点和线分开,具体效果:

 以上是对点的切角。

接着,我们对线进行切角。请注意,点和线切开后的效果,根据点和线的周边结构有关。

7. 焊接(Weld)命令,该命令用于在点和线的选择方式下,但一般用于点层级的操作,目的就是合并两个点。操作过程就是选择两个点,然后点击焊接命令合并为一个新点,新点一般位于之前两个点的中间位置。需要注意的是,焊接命令需要一个距离参数的设定。点击焊接命令后面的“设置”按钮,在弹出的框中输入一个“焊接阀值”,点击对勾完成设置。这个“焊接阀值”的意思是说,只有合并的两个点的距离小于该值,两个点才能被合并。

在这里需要注意的是,对角线的两个点是不能焊接的!!!

8. 目标焊接(Target Weld)命令,该命令和焊接命令相似,也是合并两个点。区别在于前一个点(红色)被合并到后一个点(绿色)上面去。操作过程就是,点击目标焊接命令,选择一个点(红色),在选择两一个点(绿色),这样,前一个点就被合并掉后一个点上。

9. 塌陷(Collapse)命令,该命令也是合并点。操作过程为选择两个点,然后点击塌陷命令。

当然,我们也可以塌陷两条边。在我们右击模型的菜单中,就有“塌陷”的快捷使用方式。

10. 分离(Detach)命令,可用于点,线,面三种选择方式。它是将模型的一个部分从该模型上面分离下来,形成一个单独的对象或元素。如果是元素的话,它仍然属于该对象。使用模型的“元素”级别的选择方式就可以选择新分离下来的模型。

当我们选择要分离一个面的时候,点击分离命令的时候,它会有一个弹框,里面有两个选项,一个是分离到元素,另一个就是以克隆对象分离。前者已经说明过了,后者就是复制的意思。

       如何将一个Box一分为二?

       创建一个立方体,设置分段为2,并转换为可编辑多边形。

       使用“面”的选择方式,选中立方体的一部分(左边部分),点击“分离”命令。

       这样,移动左边部分,就会发现它与立方体分开了。

注意,立方体被一分为二的中间就是“边界”,也就是说,这里是空的。

要想使用左边部分,就需要将它的“边界”补上。

切换“边界”的选择方式,在靠近边界边缘的线附近进行选择,

选择边界后,选择“封口”命令,就可以补上这个面了。

11. 附加(Attach)命令,就是将两个对象合并为一个对象,它和分离命令相反。

       合并两个立方体。

       首先要删除(del)两个立方体要合并在一起的两个面。

       移动两个立方体,让两个删除的边界吻合。

       选择一个立方体,点击“附加”命令后,在选择另一个立方体。

       两个立方体就成为一个立方体了。

       但是,两个边界的位置还需要进行“焊接”,才能使点进行重合在一起。

       焊接的时候,注意焊接临界值,两个点的距离小于该值的时候,才能焊接为一个点。

最后介绍删除线的三种方式:

1. delete掉,附带删除面

2. backspace(退格键),删除线,但是点保留。

3. Ctrl + backspace(退格键),删除线,线上点也删除。

关于更多的命令,我们不在介绍,下面介绍几个修改器

1. 对称修改器,这个修改器在我们建模过程中,经常使用,它类似于镜像复制命令。我们创建一个立方体,然后将其转化为可编辑多边形,然后从中间位置删除一半。然后添加对称修改器,设置对称参数,就能生成我们之前删除的另一半。两个半立方体中间的点可以自动焊接,这是与镜像复制命令的区别。当我们修改一半的时候,另一半也会跟随修改。对于对称性很强的模型,这个对称修改器非常的实用,包括后期我们的UV复用也是如此。

 

这里需要注意的是,当我们继续点击“可编辑多边形”的时候,对称形成的另一半模型不见了,这是我们只需要点击“显示最终效果开/关切换”即可。

2.FFD自由变形(FFD2X2X2,FFD3X3X3,FFD4X4X4,FFD长方体和FFD圆柱体),它的作用就是在模型的周围形成一个立方体框,然后通过改变立方体的顶点来影响模型本身。

上图中,我们给一个茶壶添加一个FFD2X2X2修改器,然后通过移动立方体框的顶点来调整茶壶的形态。FFD所形成的立方体框的顶点数量由后面的数字决定,就是2X2X2或更高。 2.    弯曲修改器,这个是一个非常简单的修改器,直接设置弯曲的相关参数即可。

4. 涡轮平滑修改器

接下来介绍建模中的一些建议:

1. 模型中布线,不能出现多边面,一般是三角面或四角面。如何检查制作的模型有多边面的出现呢?石墨工具中有一个命令可以检查。在工具栏中“切换功能区”调出石墨工具栏。首先选择模型,选择面方式,在石墨工具“选择”->“按数值”->大于4,然后点击箭头。

2. 所有模型都必须放置在世界坐标系的原点。对于人物而言,Pivot应该位于脚底中间位置,与世界坐标系原点重合。

3. 做人物模型的时候,不一定非得从原模型中挤压的方式产生新部分,我们可以重新建立新模型,然后附加到原模型上面。比如说“头发”。

4. 选中人物的一部分,使用“分离”命令,在弹框中选择“以克隆对象分离”,这样就能将选中的面复制一份,我们在此基础上可以制作服装。

5. 对于对称性很强的模型,我们可以使用“对称”/“镜像”命令,完成一半的建模工作即可。注意,如果是镜像命令的话,最后要将中间接缝的点焊接在一起。如果使用“对称”的话,就不需要焊接了。

6. 模型做完导入引擎之前,最好“重置变换”后再“转换为可编辑多边形”,主要是清除模型之前的所有操作记录,使模型成为一个全新的干净的模型。在3ds max中前后两个命令有时候会相互影响。上述操作就是让模型成为一个没有任何操作命令的模型。该命令在命令面板最后一个Tab选项卡(小锤子)下的“重置变换”。记住,“重置变换”后再“转换为可编辑多边形”,之前的所有操作命令就被清除了。注意,只是清除命令记录,并不会清除命令效果,你的模型是不会发生任何变化的。

7.不同的材质可以赋予模型的不同面或元素,可以联想到DirectX中3D模型的绘制。

备注:我们不再介绍如何从零开始创建人物模型,而是给大家一些白模进行练习。

下载地址:3dsmax格式的白模-游戏开发文档类资源-CSDN下载

备注:这是我们游戏开发系列教程的第三个课程,这个课程主要讲解3ds max建模的基础知识。学习目标主要通过3ds max的操作来加深对游戏基础知识的了解。如果有兴趣的同学,可以通过其他方式来学习3ds max的专业知识。本课程中如果有一些错误的地方,请大家留言指正,感激不尽!



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