实时绿幕抠图

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实时绿幕抠图

2024-03-19 00:17| 来源: 网络整理| 查看: 265

影视剧里的绿幕抠图就这么实现了。介绍了使用 WebGL 和片元着色器实现实时绿幕抠图的方法。通过传入目标颜色、相似度阈值和平滑度敏感系数等参数,利用 GL 逐个比对原像素与目标颜色,并计算像素点的透明度,从而实现绿幕抠图使用该方法可以快速准确地移除图片和视频的背景,实现透明效果。今日前端早读课文章由 @刘俊(风痕)投稿分享。

正文从这开始~~

20 行核心(shader)代码实现实时绿幕抠图

先体验 DEMO,基于 WebAV (opens new window) 实现

移除图片背景 (opens new window):hughfenghen.github.io/WebAV/demo/… 移除视频背景:hughfenghen.github.io/WebAV/demo/… 背景

因为视频相关标准及浏览器的实现问题,很难在主流浏览器中顺利播放背景透明的视频。

有两种方法可以为最通用的视频格式(MP4,H264)移除背景,实现透明效果:

1、原视频配上绿幕,使用本文介绍方法移除背景绿幕

优点:制作使用简单 缺点:抠图可能不完美,导致偏色

图片

2、将视频中的 alpha 通道与画面并排放置,在客户端混合

优点:精确还原 缺点:分辨率增加,视频变大;可能适应场景小,原视频制作需要精确的 alpha 通道

图片

绿幕抠图原理

1、传入四个参数

目标颜色,期望抠除背景色,可以不是绿色 相似度阈值 平滑度敏感系数 颜色饱和度敏感系数

2、使用 WebGL(片元着色器 (opens new window)) 逐个比对原像素与目标颜色

3、计算过程

将颜色转换到 UV 空间,计算出当前像素的与目标颜色的距离 将距离 - 相似度阈值,小于 0 则判定为绿幕,将像素点设置为全透明(alpha=0) 与平滑度参数计算,将相似度转换成 alpha 通道值,越大越不透明 计算出愿像素点的灰度值 将相似度与饱和度参数计算,然后与原像素点的灰度值混合,越大越靠近原像素点,越小越就接近灰度 (后两步为了移除前景边缘与绿幕反光,导致的前景像素点混合了绿幕背景颜色) 实现

参考:Production-ready green screen in the browser (opens new window):jameshfisher.com/2020/08/11/…

需要先了解一下 YUV (opens new window) 颜色编码

Shader 代码

#version 300 es precision mediump float; out vec4 FragColor; in vec2 v_texCoord; uniform sampler2D frameTexture; uniform vec3 keyColor; // 色度的相似度阈值 uniform float similarity; // 透明度的平滑度计算 uniform float smoothness; // 降低绿幕饱和度,提高抠图准确度 uniform float spill; vec2 RGBtoUV(vec3 rgb) { return vec2( rgb.r * -0.169 + rgb.g * -0.331 + rgb.b * 0.5 + 0.5, rgb.r * 0.5 + rgb.g * -0.419 + rgb.b * -0.081 + 0.5 ); } void main() { // 获取当前像素的rgba值 vec4 rgba = texture(frameTexture, v_texCoord); // 计算当前像素与绿幕像素的色度差值 vec2 chromaVec = RGBtoUV(rgba.rgb) - RGBtoUV(keyColor); // 计算当前像素与绿幕像素的色度距离(向量长度), 越相似则色度距离越小 float chromaDist = sqrt(dot(chromaVec, chromaVec)); // 设置了一个相似度阈值,baseMask < 0,则像素是绿幕,> 0 则像素点可能属于前景(比如人物) float baseMask = chromaDist - similarity; // 与平滑度参数计算,将 baseMask 转换成 alpha 通道值,越大越不透明 float fullMask = pow(clamp(baseMask / smoothness, 0., 1.), 1.5); rgba.a = fullMask; // 如果 baseMask < 0,spillVal 等于 0;baseMask 越小,像素点饱和度越低 float spillVal = pow(clamp(baseMask / spill, 0., 1.), 1.5); // 计算当前像素的灰度值 float desat = clamp(rgba.r * 0.2126 + rgba.g * 0.7152 + rgba.b * 0.0722, 0., 1.); rgba.rgb = mix(vec3(desat, desat, desat), rgba.rgb, spillVal); FragColor = rgba; }

上面算法使用 CPU(纯 js 代码)也能实现,但性能会差很多

除了上面分析的核心代码之外还有一些为了让 Shader 运行起来的辅助代码,属于 WebGL 的基础知识,查看完整代码:github.com/hughfenghen…

如何使用

1、静态图片抠图示例

import { createChromakey } from '@webav/av-cliper'; const cvs = document.querySelector('#canvas') as HTMLCanvasElement; const ctx = cvs.getContext('2d', { alpha: true })!; (async () => { const img = new Image(); img.src = './public/img/green-dog.jpeg'; await new Promise((resolve) => { img.onload = resolve; }); const chromakey = createChromakey({ // 目标颜色不传,则取第一个像素点当做背景色 similarity: 0.35, smoothness: 0.05, spill: 0.05, }); ctx.drawImage(await chromakey(img), 0, 0, cvs.width, cvs.height); })();

2、使用 @webav/av-cliper 对 mp4 视频进行逐帧抠图,体验 DEMO:mp4 (chromakey) (opens new window) 合成视频的效果:hughfenghen.github.io/WebAV/demo/…

import { createChromakey, MP4Clip } from '@webav/av-cliper'; const chromakey = createChromakey({ similarity: 0.4, smoothness: 0.1, spill: 0.1, }); const clip = new MP4Clip((await fetch('')).body!); clip.tickInterceptor = async (_, tickRet) => { if (tickRet.video == null) return tickRet; return { ...tickRet, video: await chromakey(tickRet.video) }; };

传入一张 720P 的图片给 chromakey 首次执行(包括初始化)大概耗时 20ms,后续每次执行基本在 1ms 之内;

所以性能方面实现视频实时抠图没有压力,将 Video 标签传给 chromakey 即可

async function render() { ctx.drawImage(await chromakey(videoElement), 0, 0, cvs.width, cvs.height); requestAnimationFrame(render); // 注意:后台页面 requestAnimationFrame 停止执行 } render(); 其它实现

以下是另一个实现抠图的 shader 的代码实现、使用相对简单;

但相对上面的实现,边缘可能会存在黑边。

precision mediump float; uniform sampler2D u_texture; uniform vec4 keyRGBA; // key color as rgba uniform vec2 range; // the smoothstep range varying vec2 v_texCoord; vec2 RGBToCC(vec4 rgba) { float Y = 0.299 * rgba.r + 0.587 * rgba.g + 0.114 * rgba.b; return vec2((rgba.b - Y) * 0.565, (rgba.r - Y) * 0.713); } void main() { // 从贴图获取源像素 vec4 srcColor = texture2D(u_texture, v_texCoord); // 源像素 RGB 转换为 YUV vec2 srcCC = RGBToCC(srcColor); // 目标颜色转换为 YUV vec2 keyCC = RGBToCC(keyRGBA); // 计算距离 float mask = sqrt(pow(keyCC.x - srcCC.x, 2.0) + pow(keyCC.y - srcCC.y, 2.0)); // 对距离值在range中进行平滑映射取值 mask = smoothstep(range.x, range.y, mask); // 低于range下限 if (mask == 0.0) { discard; } // 超过range上限 else if (mask == 1.0) { gl_FragColor = srcColor; } // 处于range之中 else { // 某些源像素(如头发边缘)混合了绿幕颜色,需要减去绿幕颜色,否则边缘会有绿斑 gl_FragColor = max(srcColor - (1.0 - mask) * keyRGBA, 0.0); } }


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