【赛马娘】参考了Roguelike玩法设计的新类型爆款手游(日常拆解)

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【赛马娘】参考了Roguelike玩法设计的新类型爆款手游(日常拆解)

2024-07-13 17:29| 来源: 网络整理| 查看: 265

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正文

1. 核心结论:

1.1 赛马娘是一款参考了Roguelike玩法设计的手游

        《赛马娘》的玩法与大多数传统闯关型手游不同, 其中玩家80%的时间都消耗在育成环节的中,但与一般手游的战斗环节相比较的话,《赛马娘》的育成很大程度上的借鉴了Roguelike的玩法设计。例如在育成环节中还时时刻刻充满着随机的事件与部分数值的随机变动幅度,并且在育成过程还可以产出局外养成的永久性资源,这些特点与最近市面流行的广义Roguelike游戏有很大的相似程度。

 

1.2单局玩法——优秀的学习深度以及随机性设计确保了玩家重复体验同一流程的趣味性

        《赛马娘》在单局的学习深度与随机性上下了很大的功夫,玩家通过重复一次次的育成流程,学习并优化自己的决策。但在游戏丰富的随机性因素影响下,想育成出自己想要的目标马娘还需要运气的支持,充分长了重复的体验的时间和趣味。

 

1.3 目标设计——将单局流程的产出结果作为整个系统的核心循环动力

        传统闯关类型RPG用既定的玩法来收集资源来养成既定的角色,而《赛马娘》是将养成一个角色本身作为一个完整的玩法流程,通过增加rogue玩法要素来增加整个系统的可重复和可玩性。

2.市场表现:

从2月发售后一直霸榜双端榜首

     自ウマ娘pretty derby(以下简称赛马娘)2月24日在日区发售后,长期霸榜安卓IOS双端榜首,至今也未跌出过前5名,安卓区更是夸张,自从用了两天登上了畅销榜第一直到现在都未曾掉到第二,持续长达近两个月且还在继续。

双端日区畅销以及下载排名

 

2021年首次单月流水过百亿日元大关

3月高达129亿日元的流水

    其出色的表现不仅仅表现在排行榜上,收入也是达到了日区月流水头部的数据。根据日本数据网站Game-i的预测数据,赛马娘3月的月流水高达129.33亿日元(折合人民币7.72亿日元),成为2021年以来首个月流水过百亿大关的手游,上次还是2020年2月的怪物手表(月流水119.62亿)。

 

 3.游戏题材:

 

底蕴丰富的日本赛马文化背景

日本常见的赛马比赛

       本作品的题材为日本赛马,作为日本历史悠久的传统项目,从江户末期西洋引进,到战后的再度崛起,再到现代地方赛马全国协会(NAR)的建立,经过90余年的发展,其深刻的影响力早已流淌在一代又一代日本人的血脉中。如果说在日本不知道赛马,就相当于在中国没听说过乒乓球。

 

       在如此高知名度的运动背后,是数百匹的“赛马”所书写的一段段传奇经历。

       与历史上的运动员一样,每匹赛马都是独一无二的。有着像“小栗帽”这样无血统加持仍力压群马的终极黑马,也有像“春丽乌拉拉”这样的职业生涯屡战屡败始终无胜但依靠其毅力坐拥大批粉丝的赛马。赛马娘的角色原型就来自这些史诗级别的原型赛马们。

     

N卡:“黄金船”

       但这样历史悠久的赛马文化的劣势也十分明显,体系的守旧导致日本地方马协(NAR)以及众多的马场在项目初期对于将自己家的宝贝“二次元化”是十分抗拒的。尤其日本马协一直以来依靠赌马的巨大利益积累了巨大的财富,并不是金钱可以简单收买的。

    

A卡“黄金船”

       但cygames的努力也没有和白费,通过优秀的设定以及坚持不懈的毅力让NAR与众多马场坚信二次元的宣传方法能扩大日本赛马的人气,最终获得了绝大多数马场的版权。

 

多角度塑造IP的跨媒体宣传企划

 

     最早在立项时cygames就宣布过《赛马娘》将是一个跨越动画、漫画以及游戏多个媒体形式的跨媒体企划。原计划是随着2018年7月与动画《赛马娘》一齐推出的手游,却因游戏品质不达标的原因宣布跳票,cygames甚至更换了游戏的制作人,最终无奈只能把动画选择先行放出。

动画中的人气角色“小栗帽”

    但先行放出的动画却起到了难以想象的优秀效果,由P.A.WORKS制作的赛马娘动画品质十分优秀,甚至在日本最大的二次元网站niconico上的最终好评度达到98.7%,位居历史第10名。通过动画这种高表现力的媒体形式,将一个个马娘的形象深刻的印在了动画观众的心中。不仅塑造了IP的初始印象,让观众能够记住这些新颖的面孔。还将赛马文化宣传到了二次元圈子,达到了出圈的效果。

 

    除此之外,赛马娘的推特账号还时刻保持着高强度的宣传,其中包括线下活动的举办、与声优的联动采访等

 

 

4. 核心玩法: 参考了广义上Roguelike游戏的玩法设计

    1980年推出的游戏《rogue》,因其创新性的利用随机算法生成地牢的设计以及单局死亡则重新开始游戏等要素流行一时。随着例如《NET hack》、《矮人要塞》等模仿《rogue》的游戏出现,2008年,粉丝和创作者们在柏林召开了一次交流会,会上讨论出了一套关于roguelike的标准定义,这就是对Roguelike游戏最早的定义——“柏林诠释(Berlin Interpretation)”。[1]

《Rogue》的游戏画面

        但针对其规定“必须基于回合制(Turn-based)”与“基于网格(Grid-based)”[1]等几点限制因素,08年之后的“Roguelike”游戏更多被称为“Roguelite(Roguelike-like)”游戏。最早诞生的著名Roguelite游戏即《洞穴探险》,其脱离了回合制战斗与俯视角地牢的限制,即时战斗搭配2D的横版探险方式,吸引了大批玩家为其痴狂。再之后又有像《enter the gungeon》、《以撒的结合》以及《死亡细胞》等游戏,在地牢探索的过程中增加了永久性的资源供玩家解锁,玩家的体验从单纯的“经验积累”升级为了“资源积累”,大幅降低了玩家的学习成本。由于Roguelite的盛行,所以当前大家习惯把Roguelite与之前“柏林诠释”所定义的狭义Roguelike综合定义为广义Roguelike游戏。

 

        回到《赛马娘》中,游戏的核心玩法叫做“育成”玩法,即将你在卡池中抽取到的马娘卡消耗体力进行培养,经过一系列与支援卡相关的选择和随机事件,最终将马娘卡的数值提高,最终产出育成完成的“FES卡”。一张马娘卡可以无数次的育成为FES卡,最终用于竞技场、活动竞赛或者公会战的不同项目。并且育成过程还会产出外部养成资源,消耗资源可以提升马娘卡与支援卡的等级,使其在育成过程中能发挥出更大的作用。

 

        其中玩家80%的时间都消耗在育成环节的无限重复中,但与一般手游的战斗环节相比较的话,《赛马娘》的育成很大程度上的借鉴了Roguelike的玩法设计。其最核心的相似点即“每局相同的起点”、“玩家充分的选择余地”。且在育成环节中还时时刻刻充满着随机的事件与部分数值的随机变动幅度,并且在育成过程还可以产出局外养成的永久性资源,这些特点与最近市面流行的广义Roguelike游戏有很大的相似程度。接下来将详细讲解其中的局内以及局外要素。

 

3.1《赛马娘》的单局养成玩法设计

      《赛马娘》的单局育成玩法整体围绕着“育成”两个字进行,是一种更有趣更可重复的养成过程,其中的有趣与可重复主要由一次次的玩家主导的选择学习与系统主导的随机要素来配合完成。

赛马娘中局内玩法拆解

       养成循环的可重复性这个在手游设计中确实并不常见,因为大多数手游的养成需要消耗游戏内资源,而《赛马娘》的育成仅需要消耗体力。而育成循环确实做到了养成系统的结果,即提升角色强度以匹配后续的数值比较。这点在之后会细谈。

       这类消耗玩家体力所重复的过程更像是传统RPG 手游的“战斗”。并且在可重复性与单局相对独立的养成过程表比较类似市面上的广义Roguelike游戏。

        那么驱使玩家保持体验《赛马娘》的单局要素是什么呢?

 

    答:学习深度设计以及随机性设计相辅相成

《赛马娘》单局育成中丰富的选择引导的学习深度设计

     1.以选择为核心的学习深度设计:

       玩家的学习目的只有一个,即育成出当前需求的马娘FES卡(育成后产出的结果卡)。例如当前竞技场需要一匹擅长跑草地的长距离马娘,有两种策略可以选择:①挑选一匹草地适性与长距离适性都为B以上的马娘卡训练;②挑选一匹草地与长距离适性不为最优秀的马娘卡通过之后的培养提升其适性。

       选择①的优势在于不需要耗费相关资源来提升其适性,选择②的优势在于可以自由的选择当前起始数据与外部养成数据最为优秀的马来进行育成,可选择范围大。

       在决定好目标选择好要育成的马娘卡后,需要根据培养的目的进行支援卡以及继承因子的选择。例如马娘的成长为体力+20%、智力+10%,则可以搭配3张已有最高质量以及技能搭配合适的体力卡和3张智力卡。之后如果长距离以及草地的适性都已经为A,则不需要增加很多的适性相关因子,可以增加相关属性方面的因子,选择属性因子为核心的继承马娘。

        选择结束进入到正式的育成环节中,玩家需要做的核心操作也还是选择。根据每天马娘的各项状况(如下图)进行项目的选择。其中体力、粉丝数量要求、心情与随机获得的debuff都是干扰要素。主要增加马娘卡素质的项目为训练,但多参加比赛来获得技能点数与粉丝也是一种选择。

        即使在其他干扰因素都没问题的情况下决定训练,训练内需要考虑的选择因素更多,并且还要根据不同马娘的先天条件不同选择不同的策略(如下图)。并且这样的选择过程每次育成要进行数十次,每次都要经过仔细的考虑。

        比赛是对之前日复一日训练的验证,其中玩家可选择的空间并不多,但还是有一个核心影响因素——战术(如下图)。正常情况下玩家只需要选择自己擅长的战术就好,但是如果马娘擅长多种战术的话,也是需要根据当前比赛各种跑法的人数来进行实时判断的,因为当前跑法人数越多就会导致冲刺阶段较为拥挤,从而影响马娘的发挥。

        综上所述,众多的选择可以说把玩家的可学习部分大大提升,大量参考因素的叠加十分考验玩家的经验。通过类roguelike的无限重复单局要素,让玩家在其中积累相对应的经验,从而能让下次育成更完美的处理每一个选择。

     2.多样的单局随机性设计:

        一般roguelike设计者为了避免单局的多次重复下“最优解”的出现,通常会在单局流程中设计一些随机性要素作为阻碍。在《赛马娘》中也是不例外,并且随机性的设计充满“育成”流程的每个环节。

        在每日项目环节随机性就有很大的体现——无论玩家选择当日进行哪种选择,都有随机性的数值变动,并且会直接影响到玩家的策略。例如,当玩家的体力不满但也可100%成功进行训练时,发现支援角色集中到了对马娘帮助最低的训练项目毅力上,此时玩家就可以改变决策,即时体力不需要紧急恢复但为了不浪费点数到无用处数值上,可以先选择休息恢复满体力方便之后进行训练。

        并且这样的随机性也还能给予玩家惊喜,例如游戏开始时马娘的心情状态都为一般,需要提升两个级别到绝好调,但外出一次就连续提升了两个级别的心情,可以说给予了玩家意想不到的效果。

        当进入到了比赛环节,随机性在发挥着作用。首先是赛道的各种属性,例如顺逆时针、季节、天气、场况良或差等,这些因素直接决定了相关的场地技能能否发动。并且赛况的激烈程度(拥挤程度)也主要由马娘的起跑位置以及同战术马娘数量来决定,这些也是随机的。且马娘还有概率迟跑,需要增加智力点数来减少迟跑的概率。这些也都从策略层面和趣味层面给予了玩家相对应的反馈。

        育成事件虽然会根据你携带的支援卡与马娘卡所携带事件来触发,但触发时间与顺序也是随机的。并且其中还有很多NPC事件完全就是随机性事件,例如抽温泉奖事件,抽到头等奖能巨幅增加属性与体力心情值,而抽到末等奖只有纸巾(无效果)并且还会降低心情值,可谓上下限巨大。并且此类事件对于马娘属性的影响也很主要,FES卡的最终评分基本有三分之一都是要靠育成事件增加的。经验丰富的玩家根据不同的触发时间来选择不同的选项以获得最适合当前的奖励,而不熟悉的玩家甚至连当前选项的奖励是什么都不知道。

        最后就是继承因子环节,这是一个长期的随机性积累过程。想培养出一匹成功的目标属性与适性的因子马娘基本需要数十次的培养,然而3匹相同属性与适性的因子马相组合才能凑齐9星的因子,可以说是育成的终极目标之一。如果没有凑齐9星的因子,则在继承因子环节所携带的因子就有概率发挥不了。而优秀的因子可以提供上百点属性提升。

    综上,《赛马娘》其优秀的学习深度设置和多样的随机性设计却给了玩家无限次重新尝试的动力,给予了培养出一批真正符合自己期待的马娘时的喜悦,把玩家完美的控制在心流区间之中。

 

    其实符合如何设计的类Roguelike手游《赛马娘》并不是第一个,早在2020年8月,《明日方舟》所推出的“灰蕈迷境”模式中就有此类设计的影子。

在“灰蕈迷境”中也有丰富的学习深度与随机要素设置,从“选择干员”到“决定打法”再到“决定拿哪些遗物”“走哪样的关卡”等,这两点充满着全部单局流程的每一个选择。所以单从学习深度与随机要素的设置上来说,“灰蕈迷境”模式已经具有了成为一款模仿《赛马娘》手游的内核局内玩法的素质,但如果想真正完成一款模仿《赛马娘》全系统的手游,需要继续看接下来对局外系统的分析。

 

“灰蕈迷境”中的学习深度与随机要素体现

 

3.《赛马娘》的局外目标设计

 

与传统手游的“战斗+养成”设计思路不同,《赛马娘》将“养成”部分拆分为了局内育成与局外养成两个部分。局内育成替代了大多数游戏的战斗环节,负责维持核心玩法的趣味性与可重复性,而局外养成则给予了局内育成收集永久性资源的目标,能够永久的提升角色育成强度。

 

《赛马娘》中的养成系统

        “战斗”的本质是养成后角色的数值比较,在《赛马娘》中,所谓“战斗”在育成环节内外都有发生。

        在育成环节内战斗充当类似Roguelike游戏阶段boss一样的存在,只有获得了阶段杯赛的目标名次才可继续进行育成,否则将失败结束此次单局育成。这类“战斗”事实上是育成环节的一部分,并且难度是固定的,不存在动态的数值比较。

        而真正的在育成环节外的“战斗”发生在“活动”、“竞技场”与“公会战”三个场景。这些也正是主要产出FES卡的目的,这个逻辑与传统闯关类型RPG卡牌游戏基本相同。

《赛马娘》中的核心玩法逻辑传统闯关类RPG卡牌手游中的核心玩法逻辑

        通过比较这两类不同的养成与战斗设计,发现有两个核心的区别:

 

1.体力消耗目标不同

        以同为cygames制作的经典闯关类卡牌RPG《公主连结》为例,玩家消耗体力体验的是闯关战斗的部分,这个部分仅仅是将体力转换为养成素材的过程,并不包含较强的学习深度与随机性作为趣味因素。

        而《赛马娘》中消耗体力体验的是充满随机与学习深度的单局育成流程,相比起简单的数值比较,参考Roguelike游戏设计的单局育成环节的趣味性明显更高一筹。

 

2.养成结果产出效果不同

        传统RPG卡牌游戏的养成基本和战斗玩法是割裂开的,所以导致玩家在养成的过程中结果十分统一,因为所有玩家都要根据系统的规定来消耗指定素材提升指定的属性。这也就导致了养成产出结果——角色的单调性。

        而《赛马娘》的养成产出结果为FES卡,且其产出的途径是主要依靠单局育成流程,而非局外养成。即使通过其他方法将某个马娘的局外养成属性提升到最高,仍必须进行局内育成才能产出FES卡。这也就导致了FES卡质量会随玩家的育成经验水平和随机因素而产生较大差异。

 

        再以《明日方舟》的“灰蕈迷境”模式为例

        而假设《明日方舟》为一款模仿《赛马娘》式的以Roguelike局内玩法为核心的手游,则应该将“灰蕈迷境”中最终通关的队伍进行固定编队,并只能用这套队伍来进行其他关卡的闯关和资源获得。如果想提升可推图的进度,则需在资源外部养成的辅助下提升自己对“灰蕈迷境”局内玩法的理解,以及多投入时间来平衡其随机性。

        当然这样设计游戏的最重要内核一定是局内玩法要足够的有趣且可重复。可以参考《赛马娘》或者“灰蕈迷境”在这方面的随机性和学习深度的设计,也可以创新出新的表现手段。

4.未来预期

 

4.1游戏玩法虽优秀但耗时较长

当前游戏的核心玩法仅有向URA决赛进发这一种单局育成模式,完整体验时长在20分钟以上,虽然其中可中断,但整体时间还是偏长。

未来可能会针对游戏时长较长或其他单局问题推出新的单局流程供玩家重复游玩。

 

4.2  国服上线已确定无疑

在2021年3月底,cygames在官方直播中已经宣布《赛马娘》将推出简中版本,考虑到国内B站与cygames的种种合作,由B站代理的可能性很大。虽然《赛马娘》为当前世界顶尖爆款手游,但其登上大陆仍然面临着许多风险。

首先是国内并没有赛马文化的土壤,玩家对于赛马题材的热爱程度与将赛马视为国民运动的日本明显有着很大的差异,这种差异也一定会反映在游戏的热度上,届时《赛马娘》的国服很难获得同日服一样的辉煌。

 

 

引用:

[1]: https://blog.roguetemple.com/roguelike-definition/ A Classic Roguelike



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