中国兵棋推演系统早期问题多 后勤车辆直冲敌营

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中国兵棋推演系统早期问题多 后勤车辆直冲敌营

2024-05-24 11:27| 来源: 网络整理| 查看: 265

兵棋远非电脑游戏

我军首个大型计算机兵棋系统研发团队核心成员、国防大学副教授张国春的事迹引发了各界的强烈反响。这位燃烧自己生命助力我军兵棋推演项目的优秀军人,为中国的国防现代化和信息化贡献了全部精力,成为了新时期中国军人的又一典型形象。用《解放军报》的话说,“广大网友积极点赞这位献身强军使命的兵棋专家的同时,也为他45岁英年早逝扼腕叹息。”

这几天,不少媒体对兵棋的概念进行了解说,却暴露出些误解。比如有媒体就把中国历史上“解带为城”、“聚米成山”这样的典故作为历史上的兵棋加以介绍。严格说来,这些典故中出现的,是和军用地图或者现代军用沙盘更加接近的战场态势表现形式。

真正的兵棋,是要用一整套科学量化的手段,对战斗各种细节进行演示的一种推演规则。这一体系最早出现于19世纪的普鲁士,莱斯维茨父子作为兵棋的最早创始者,不仅完善了兵棋的设计和规则,也通过推动兵棋的广泛应用,为普鲁士统一德国的军事胜利做出了贡献。随后,兵棋的用途不断拓展,也成为了西方国家推演战法和战争的重要手段。一战和二战的大规模战役的方案安排中,都不难看到兵棋的影子。

那时的兵棋结构上相对简单,专用的算子、建立于军事地图基础上的棋盘、建立于实际数据的裁决表、骰子或随机数表和一整套详细的规则就是兵棋的全部。单从组成上说,复制这种兵棋的难度不大,不过要认真地推演兵棋就得严格按照规则进行。

由于考虑了诸多战场因素变量,专业兵棋的规则往往复杂而繁琐,参与者需要不停地用诸如掷骰子这样“考验人品”的方法确定各种变量的几率,因此尽管兵棋在空间上大大浓缩了战场,在时间上却未必能达到类似的精简。从规模上说,按照兵棋内单位的规模,兵棋又分为战略级、战役级和战术级,分别对应不同规模的战场,模拟不同类型的行动。

二战以后,许多兵棋在适度简化了规则之后推向了市场,成为更贴近大众的娱乐游戏。

不过即使相对简化,兵棋规则还是过于复杂,面对一群单调抽象的符号和标志,反复计算各种概率和效果进行判定,这种“严格式兵棋”并不适合娱乐,以1985年推出的《高级步兵班长》游戏而言,这个模拟连级行动的游戏平均推演时间为6个小时——大部分玩家是花钱买消遣的,用一下午玩比上班还费脑子的事情,显然是市场所讨厌的。

比起移植于军队的严格式兵棋,现在更多人玩的兵棋又被称作“微缩模型战棋”,它一方面进一步简化了规则,另一方面以更加具象的模型取代了算子,在一个沙盘状的战场上,坦克、步兵、火炮等来回冲杀,有的游戏里还要给中弹损毁的武器制造烟火效果,显然比呆板的兵棋有趣多了。当然,用模型取代算子,这样一套战棋的成本更高——因为他本来就是模型工厂为了推广模型销售谋划的“阴谋”。

再后来,随着家用计算机的出现,概率计算和复杂的游戏规则都可以由电脑运行,不少兵棋作为游戏搬上网络。这就衍生出了以贴近战场的画面和效果的即时战略游戏。不过RTS游戏本身也随着时间演变,所谓主流竞技RTS已经陷入到拼手速的怪圈中,这种阵营要“平衡”,兵种间有“石头剪子布循环相克关系”,操作上“APM越高越犀利”的游戏,这基本已经和严肃战场模拟说再见了。

虽然一些公司依然很有诚意的制作了模拟度较高的游戏,并被《国家利益》等杂志或机构用于模拟简单冲突,但是慑于市场的威力,它们复杂不起来。

因此兵棋与电子游戏差别不在于画面体验,而在于运行规则不同。兵棋原则上需要对战场上各种因素进行最大限度的还原,为此不惜采取各种繁复的算法,并从真实的演习中获取关键参数;RTS游戏却主要是用来娱乐——玩家不是军官,总体上是追求娱乐的懒人。

至于兵棋的作用,则与诸如军事演习等其他战争模拟形势一样,用于训练,可以增强指挥官在战场上的决策判断力;用于科研,则可验证某种特定武器的效果或者某类编制、战术是否适合作战;用于决策,则一来能够提前预测某些地缘问题,二来能够帮助评判和修改预订的作战或演习计划。当然,前提是兵棋的运作规律符合实际,装备参数规定准确,公正对待各种概率。而且,也不能忘记,兵棋不是“战场水晶球”,无法预言实际战场的各种情况,作为一件工具,最终的使用效果还要看使用工具的人水平如何。日本在中途岛之战前的兵棋推演中虽曾经“猜”中了美国航母设伏的位置,但却因推演结果是日本获胜,而没有在意推演中暴露出其作战计划的种种问题,结果招致了失败。

放眼世界兵棋推演,美国是最为成熟的。美军国防部及各军兵种有多个兵棋推演及仿真模拟研究机构,各下属军兵种学院、研究中心也有兵棋推演部门。此外,除了兰德公司,美国的一些智库,如海洋分析中心、战略与预算评估中心、霍普金斯大学应用物理实验室等,也是美军重要的兵棋推演研究机构。美军的兵棋发展历史悠久,其中以“联合战区仿真系统(JLTS)”为代表的兵棋推演系统能有效模拟从前线到后方的各种情况。值得一提的是,台湾从2004年“汉光”军演以来反复使用的电脑兵推系统,就是由美国提供的这套系统。

我国从上世纪80年代才开始研究兵棋,最初的研制起点也是通过各种渠道获得的美国“联合战区仿真系统(JLTS)”。随着我军信息化建设的全面铺开,各类不同规模性质的兵棋研究项目也全面铺开。当然,这其中有先进的也有试验后发现不太靠谱的。国防大学主持研究的这套兵棋系统,在功能和规模上可能都是国内领先的。

根据早期的我军论文判断,我军对于联合作战兵棋推演的设想,是将一系列作战方针软件、应用软件和虚拟现实应用支撑的计算机网络系统组合起来,从而实现从战略决策到战役战术甚至战斗的全面模拟。为了模拟实战中包括的全部的作战要素,这一系统的规模远比普通的战棋游戏来的庞大,必须使用巨型电子计算机才能运行,至于兵棋内的各种参数,则要到我军的各个演习场上去实际获取。早期研制中,这个系统曾经发生过各种无法预料的情况,诸如后勤补给的行驶路线规划有误,导致车辆“义无反顾”地直冲敌营,同时双方的士气也会在开战后莫名地下降,直到最后双双归零……当然,这个系统经过近10年的改进和发展,应当早已更正了这些问题。

在国外,类似国防大学研制的这类单层兵棋推演由于技术上的难度巨大,正在逐渐退出兵棋推演的舞台。近年来,美军多层兵棋推演取代了以往单一的战术兵棋推演。两层兵棋推演已属于常态,目前正在向三层兵棋推演迈进。这种将战略兵棋、战役兵棋和战术兵棋推演分开的模式不仅能显著降低兵棋系统的难度,也可以为满足不同的兵棋指挥需要开发不同的功能。

不过比起开发层级,兵棋开发的“体制问题”也许才是中国兵棋研究未来发展面临的瓶颈。由于兵棋软件开发成本巨大,国外的军事研究机关在选择新的兵棋系统时,倾向于委托有这方面开发经验的民用战争模拟游戏开发商搭建游戏框架,军方则只负责在框架中依照实战设定真实但可能保密的数据。

捷克的波西米亚互动公司就是典型,该公司开发的“闪点行动”系列游戏高度还原了战场环境,因此被委托开发了基于游戏改进的虚拟战场系统1/2系列软件,被美国海军陆战队,西点军校,国民警卫队,英国国防部,澳大利亚国防军,加拿大空军,陆军,荷兰皇家陆军,新西兰国防军等等诸多北约部队多次购买,并连续采用为辅助的军事训练系统。这一模拟软件在经过修改后,又以“武装突袭”系列游戏的名义投向民用市场,凭借高度还原战场的设定而大受好评。尽管这套软件主要是班排级作战的模拟,功能上无法与国防大学的复杂系统相提并论,但是此类软件架构已有蓝本,军方、游戏公司合作成熟,成本低是其最大的好处

武装突袭III游戏截图,该游戏的复杂程度之高令人惊叹,士兵光从站立到匍匐的姿态就有十几种可供选择……虽然游戏画面等优化不良,但是对于硬核军迷玩家而言,Arma虐我千百遍,我待Arma如初恋

我国的游戏产业因为整体水平较低,因此暂时还无法使用国外的这类模式开发兵棋模拟。广义上看,南京军区和巨人公司联合研制的《光荣使命》游戏算是一个不错的开端,这款游戏的民用版本类似于国产的《使命召唤》,军用版本则更像是一个训练模拟软件,似乎并没有被用于战术兵棋推演。但假以时日,中国也可以用这种方法,使下一代兵棋模拟系统上追赶上西方。(作者:施洋)



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