【访谈翻译】兰斯系列完结

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【访谈翻译】兰斯系列完结

2023-12-17 17:10| 来源: 网络整理| 查看: 265

本文为2019年8月1日发表在電ファミニコゲーマー上的TADA专访,相当有价值。

(TADA:以『兰斯』为代表的人气系列的亲生父母,30年间一直担任Alicesoft开发部长等职务。)

全文长达3万余字(日文),@小忍的ok绷 翻译了上篇 ,本人对剩余部分进行了翻译和发布。由于能力有限,翻译若有纰漏,欢迎指出!也欢迎各位哈尼发表评论和感想。

首发于战国兰斯吧。

建议搭配音乐食用:《兰斯9 赫尔曼革命》原声集, 《兰斯10》原声集

以自由的心情创造的『兰斯5D』

——「Rance 5D」(平成14年)在系列中的作品中,内容显得稍微紧凑一点呢。

(译者:Q版栗子娜真可爱)

[5] Rance 5D -孤单的女孩子-这是「鬼畜王」历经6年这一系列空白期后出现的短篇作品。原画改为「织音」先生。「兰斯」系列的重新出发让许多用户欣喜不已。本作在移动方法上采用轮盘赌、战斗采用骰子形式、对话和行动对每章的时间限制等,作为TADA先生的完整新作,拥有许多前所未有的元素。

TADA先生:因为失败了很多次,所以还害怕制作「Rance」的续集吧(笑)。从「斗神都市II」那个时候左右开始吧,我把剧本的一部分交给了とり先生[※]。

程序也渐渐变得不能自己写了……。就有点寂寞了吧。所以即使规模很小,我也想随心所欲地去做「Rance 5D」,程序也是自己编写的,剧本也是一个人写的。

※とり从品牌创立开始,除了「兰斯」系列以外也在和TADA搭档,是代表早期Alicesoft的剧作家之一。在「梦幻泡影」(平成7年)和「DiaboLiQuE」(平成10年)等作品中展现出的独特世界观,以及对反派·配角的深刻心情描写,吸引了开始增加的PC游戏的众多女性粉丝。

——简直就是像最初一样的纯正TADA版「Rance」呢。

TADA先生:对,所以评价不太好(笑)。其实「Rance5D」是继「妻みぐい」、「DALK外传」、「Rance 5D」、「ままにょにょ」(平成15年)之后的低价计划中的一支哦。当时,电脑游戏从6500日元、7500日元、到8000日元,渐渐贵起来了,我觉得「这不对啊」,「不是这样的,更便宜的才能一决胜负!」,然后干劲十足地进行策划了。

——像Alicesoft那样的好游戏「竟然这个价格!」当时大家很惊讶。

TADA先生:当时,消费者游戏中有「xx精选」和「The xx」等低价软件群哦。就在想「能不能瞄准那里呢?」。想制作出像「The水手服」那样非常基本的经典作品,「一直留在店里,这样的展开还能做一段时间吧」这样子进行了企划。但是如果让各团队制作的话,谁都不会制作简单的经典作品,都是做已经挑战过了的作品(笑)。

——就是这种感觉的阵容啊(笑)。 但是,『妻みぐい』等作品在之后的Alicesoft中成为了经典。

TADA先生: 结果来看是这样的,当时我想「人妻……为什么突然会这样? 不能做女学生什么的吗? 」。 但是,我自己做的是『Rance 5D』,所以不能对大家说「做得普通点吧」。 我还以为制作奇怪东西的只有我自己呢(笑)。

(译者:tada内心os:本来还以为只有我一个人这么鬼畜,没想到大家都是鬼畜)

——这个低价格系列,质量之高也令人吃惊。 从这一点也可以看出Alicesoft的实力之高。另一方面,店铺在别的意义上也觉得很着急(笑)。

TADA先生: 因为利润率是极低的。 社长也对我说了很多次(笑)。 但是,正是因为是这样的企划,所以用自由的心中的感觉制作『Rance 5D』是毫无疑问的。

——另外,正好在这个时候,Alicesoft发生了划时代的事件——旧作品的免费发布宣言【※】。其中,从初期的『Rance』到『鬼畜王兰斯』,包含了很多当时还能玩的游戏。 在这个宣言的背后,有着什么样的想法呢?

TADA先生: 与其说是有这样的想法,只是「作品已经完成了制作费的回收,希望大家多玩一会儿」这样的心情而已。 「越是畅销的游戏,越便宜,这不是理所当然的吗? 一旦卖完了,不是应该便宜吗」这样。

实际上,关于价格的便宜,与免费宣言无关,原本就很讲究。 如果整个行业是8800日元的话,我们就定为8500日元吧。 不过,那样做的话销售额根本没有什么变化,但是已经意气用事了。

※免费分发宣言。对于过去的游戏,允许在无偿使用范围内重新分发产品数据,条件是没有官方支持。通过从志愿刊登网站下载,即使是已经变得难以购买的作品,现在也可以玩到(但是,因为仍然只支持当时的操作环境,使用请自行负责)。截至2019年,从冠军软件和Alicesoft的作品中,共有30个左右的游戏获准发放。由于修改了分发规定,所以建议在确认后使用。

(译者:良心公司,让利消费者,还免费发布旧作)

作为RPG的「Rance」的复活和开辟新境界的「战国兰斯」

——到目前为止,「Rance」在「IV」中陷入了一次僵局,在「5D」经过反复试验后诞生的时候,Alicesoft的作品的宽度随着新的气息而扩大,这是一个新的轴线正在萌芽的故事。然后迎来了平成16(2004)年。8月27日发售的「RanceVI -塞斯崩溃-」是3D迷宫呢。「不只是单纯的续篇,而是要彻底改变系统」的欲望,是从哪里涌现出来的呢?

(译者:志津香w tm prprpr)

[6] Rance VI -塞斯崩溃-。这是「兰斯」系列最新大作,类型是3D地牢RPG。游戏特点是以魔法王国「塞斯」为舞台,故事开始有很大变动,可以自由选择攻略的顺序的崭新的系统也是一大特点。 并且,不仅仅是通过提高等级进行强化,通过装备和道具,也可以控制角色的成长。Alicesoft一贯的高自由度。

TADA先生:自己做完游戏,一定会厌倦的。在开发中,按照自己的方式全力以赴地思考,在那个游戏系统中,把自己能想到的段子和设定的段子全部吐槽进去。所以,是啊……。与其说是厌倦,不如说是什么都想不出来的状态。

——正因为要在空空如也之前做完,所以才不能制作同样形式的续篇。

TADA先生:

对。不把游戏系统换成别的东西是不行的。

所以「VI」就是之前没有碰过的3D迷宫。正好从那个时候开始,本公司也逐渐采用了3D的技术。在那个时候,我也有些乱来了一阵。

——也有「今后PC游戏本身会更往3D方向走吧」的想法吗?

TADA先生:

一名工作人员考虑到了视觉上的冲击力,强烈地推介了3D呢。我自己其实一点也不介意2D(笑)。不过,在那之前,我还没有做过『ウィザードリィ』这样的东西,所以我想:「我要试试。」

——做成当时的形式是有理由的、而且其理由相当忠实于TADA的欲望。 接下来的作品,模拟游戏的『战国兰斯』(平成18年)是什么原因开始形成的呢?

[7] 战国兰斯从RPG一转,成为日本风格的「JAPAN」为舞台的模拟游戏作品。顺着市场比「鬼畜王」的时候更加成熟的风潮,发售前就引起关注,是产生了「上杉谦信」等新的人气女主角的热门作品。一边控制每回合时时刻刻变化的形势攻占别国,一边追逐个别的剧情等,由几个要素复杂地缠绕在一起构成。

——从玩家的角度来看,「战国兰斯」是期待已久的模拟游戏,是在兰斯世界能享受到的,仿佛「大恶司」和「兰斯」结合了起来的游戏,真的是一个不得了的作品了。

TADA先生: 其实『战国兰斯』是作为『Rance VII』、最初用RPG制作的。 3D地牢在『GALZOO岛』【※】(平成1.7年)也做过,觉得「再普通一点的游戏比较好」吧。

※ 『GALZOO岛』与「Rance VI」相同形式的3D迷宫,以与女孩子怪物的战斗为主的RPG。身为驱魔学徒的レオ,将在イカ男爵支配的异界孤岛上,与队长バニラ和クスシ一起奋斗。通过加深与众多女孩子怪物的羁绊,作为魔物使者也会成长起来。

虽然结果是到了「夏娃年代记」(平成27年)才能实现,但是想要走在广阔的场地上而设计的想法,是「战国兰斯」的原型,最初的「Rance VII」。把舞台带到JAPAN也是因为「周围什么都没有,所以可以限定范围」[※]之类的理由。当时是想制作场地RPG吧。

※兰斯世界的JAPAN是浮在虚空中的岛国,周围没有海洋,也没有其他东西。与大陆只有一座桥连接在一起。

——那为什么要制作模拟游戏?

TADA先生:ぷりん他们说:「因为RPG最近做了很多了,所以像『大恶司』这样的模拟比较好吧?」,所以就变成了「那么,还是来做模拟游戏吧。」这样子(笑)。那是开发还没有进展,刚刚画完角色的时候。从那里开始,就已经是「干脆写兰斯征服日本的故事吧」这样了。

——也是一部销售得不错的作品呢。

TADA先生:是啊。但是即使做到中途,也会「这个到底怎么样啊?」这样感到不安。「总之先试一试没做过的东西吧……」虽然每次都很乱来,在「战国兰斯」中,更是史无前例的乱来,但是感觉很顺利呢。

不过,实际上对于数字,并没有什么畅销的实感。和「鬼畜王兰斯」相比,也没什么变化(笑)。倒不如说,继续制作作品和自己也在参与制作,这才是最令人愉快的啊。

——这么说,从初期开始贯彻到现在,TADA先生是把制作出「让自己觉得开心」的游戏作为很重要的主题吧。

TADA先生:是啊。我不能做营销之类的了不起的工作,所以认为自己能开心可能是唯一的标准。因为我不知道其他的方法(笑)。然后,如果整个团队都能顺利地保持同样的心情,我认为这是一件好事吧。

——「战国兰斯」的队伍也是至今为止的「兰斯」队伍吗?

TADA先生:从「Rance5D」开始,一直都是这样。一贯的,ぷりん先生在支持着我。然后織音和ライターのとり,音乐的Shade[※]也在。以这一些人为中心,一边吵吵闹闹一边做的吧。

※Shade从「ALICE之馆3」(平成7年)开始参加的作曲家。作品中多是节奏感很好的摇滾乐风格的乐曲,在『鬼畜王兰斯』以后的『兰斯』系列中也很活跃,在和BOSS的战斗场面中创作了很多名曲。

『大帝国』的挫折和从那里重新出发

——之后作为Alicesoft的『超昂閃忍ハルカ』[※1]、『斗神都市 III』[※2] (两者都是平成20年)持续热门,这个时期TADA先生是负责做什么的呢?

TADA先生: 平成23(2011)年4月28日发售了『大帝国』……我在这里大失败了啊。 因为『战国兰斯』进行得很顺利,所以我想着在这里制作另一个我最喜欢的类型——第二次世界 大战。「用海战风,做很多最喜欢的战舰出来! 」。已经在用自各儿说着「哇哈哈! 」这样的气势做的……但是失败了。 无可奈何,走不下去了。

※1 超昂閃忍ハルカ继『超昂天使エスカレイヤー』之后,变身女主角的冒险类游戏。 平凡的学生主人翁,和被称为闪忍的忍者女主角们一起,投身于以恐怖统治世界的ノロイ党的战斗中。

※2  斗神都市 III地牢变成3D,剧中人物也更新了的「斗神都市」系列第3作。 战斗也用3D表现,变为实时战斗。随着成长记住的技能构成和装备通过道具付与强化的系统,更加充实了地牢探索。

——……发生了什么呢?

TADA先生:刚要说「要不,干脆把企划搞砸了算了吧」,这时,いってんちろく【※】一点一点地继承了,直到最后的完成。

所以,开发之初我制作的系统并没有被使用。剧本和根本的设计等都是我准备的,但是游戏系统是完全不同的东西。

在这里也再次挺身而出了吧。「已经做到这个程度了,我应该能继续做吧。」我干劲十足地说,但是并没有做到。那个时候,如果、いってんちろく不接着继续做的话,我们公司可能就消失了。

※いってんちろく负责每件作品很多事务的工作人员,包括策划、总监、游戏设计、网站管理等。根据官方博客的介绍是「第100名Alicesoft员工」。

——真是个很辛苦的项目啊。

TADA先生:那是我人生最大的失败。虽然也想过「在这里负起责任辞职比较好」,但在失败的情况下辞职才是不负责任的,所以我振作了心情,改变主意去做现在自己能做的事、喜欢的事、想做的东西。

——『Rance Quest』(平成23年)又回到了RPG,这就是TADA的「那个时候喜欢做的东西,想做的东西」吗?

(译者:封面上谦信的 巨 大 饭 团 233)(译者:铃女,泪目555)

[8] Rance Quest / Rance Quest Magnum

游戏系统再次变成地图攻略型的RPG。有在「斗神都市III」等也引进的俯视型的地牢,可以自由地走动。角色培养和道具收集,选择型剧本等,可以集大成地享受到现在为止的游戏的要素。在「Rance Quest Magnum」中,不仅增加了事件,还增加了新角色。

TADA先生:是啊。用了以前怀念的「七星魔法使」(日本Falcom 昭和62年)为印象。「有了基本的游戏系统,在那里不断地增加剧本的话就可以无限地玩了吧!」我这样想的。

——原来如此,这样的话,『Rance Quest Magnum』 (平成24年)是追加剧本型的理由也可以理解了。 然后在这两部作品中,也会出现很多与最终作品相关的重要角色。

TADA先生: 其实从顺序来看,「Rance IX -赫尔曼革命-」(平成26年)应该比较先推出(笑)。 赫尔曼【※1】篇,是决定由ぷりん担当哟。在一直一起制作的时候,他把赫尔曼有关的设定制作到我都不知道的程度。所以我说:「那就由你来做赫尔曼篇吧。」(笑)。但是,因为准备花了很长时间,所以发售的顺序被替换了。

『Rance Quest』本来是在利萨斯【※2】、塞斯【※3】、JAPAN、赫尔曼这四个国家全部结束后,以赫尔曼的角色也都登场了的形式制作的。 所有角色都出齐了之后,再想要做能玩到喜欢的角色的RPG。

※赫尔曼在『III』攻入利萨斯,暂时镇压利萨斯城的军事大国。 当时的总大将赫尔曼皇子巴顿成长为系列中首屈一指的人气角色,在『IX』中成功完成了曾经是独裁国家的祖国的革命。※利萨斯在第一部作品中还是公主的莉亚成为了女王,是加强了国家体制的大国。由于莉亚爱上兰斯,并希望他成为国王,利萨斯国在各系列作品内也总是成为重要的伙伴。※塞斯被最强的魔法师国王甘地统治的大陆上魔法文化最先进的王国。由于是『VI』的舞台,很多只在「鬼畜王兰斯」中讲述的角色和设定,也都从塞斯开始,展现了作为新生「兰斯」的新发展。

(译者:原来本来是赫尔曼后才是quest!这样子的话,quest的内容应该会更加充实吧!)

——原来如此。 但是「Rance Quest」是这种形式(后续推出Magnum),是因为用户也有「希望出更多的append disk」的要求吗?

TADA先生: 与其说是append,不如说最初推出『Magnum』的经过到底是怎样的呢……『Rance Quest』虽然我自己制作得很高兴,但也有很多用户进行了批评,从这些意见中我觉得「是吗,那个方向好吗」,于是推出了『Magnum』。因此,我认为不是以「append disk」为前提制作的。

——原来是这样的。

TADA先生:从追加的意义上说,从『Rance VI』的时候开始,发售后的追加补丁就都在积极地公开了。想着「想一直这样下去」,在『Magnum』中也一直做了下去。

「Rance VI」、「GALZOO岛」、「战国兰斯」、「Rance Quest」都推出了「能更多游玩的追加补丁」,而这些追加补丁都是原本开发计划中没有的东西,是自己和工作人员强行挤出开发日程来做的吧(笑)。

——啊,像初期的「爱丽丝之馆」这样的理念也一直保留着呢。

TADA先生: 是啊。 「想倾听用户的声音,拿出能活用它的东西」的感情非常强烈,很开心。 之后,当时MMO等也更新了很多,我羡慕得不得了,还想着「做那种工作,一定很开心吧」(笑)。

——嗯,为什么呢?

TADA先生: 对于看到追加更新和修改的用户马上做出的反应,我觉得「真好啊,想做啊」(笑)。 用那样的感觉几次发出追加补丁,不过,如果厌烦更新了,就在那里停止。

——并不是彻底地追寻意见(笑)。

TADA先生:因为是喜欢做的事,厌倦了就结束了(笑)。所以,我也喜欢社交游戏之类的东西,但对我来说可能是运营不了的吧。

——虽然话题稍微有些变化,但在2006-2007年期间,还举办了很多DreamParty等美少女游戏类活动。Alicesoft参加活动了吗?

TADA先生:第一次参加是在东京巨蛋,富士通的FM TOWNS展之类的(笑)。

——很久以前了(笑)。在活动中,和用户有新的交流吗?

TADA先生:在我看来,那种活动是很久以前的产品展览会的印象。 所以,和其他公司不同,以展览会的打算做了展位,没有考虑商品销售。 但是渐渐地,客人好像来买商品了。 于是也做了商品,但是我自己对参加活动没什么兴趣了呢。

工作人员的Sense、小光的重制

——那么,之后『Rance IX -赫尔曼革命-』(平成26年)即将发售,从那之前一年开始,开始出现像『兰斯01 -寻找小光-』(平成25年)这样的重制作品。 是有什么意图呢?

(译者:校服双马尾希露 prprpr)

(译者:01和03的原画、上色是鱼介大大!超喜欢!)

TADA先生: 『Rance』系列已经持续了很长时间,起因是考虑到「也有想玩第一作」的人吧。 但是,再次接触(第一作)的话果然太老了,与其说是让人不好意思,还不如说是「这实在是太过分了」(笑)。

因此我很高兴地说,「如果有工作人员愿意做的话,希望能重制」。 但结果,这个重制系列我是不过问的,让いってんちろく、鱼介【※】来负责了。

※魚介

原画家。 在重置版的『兰斯01』、『兰斯03』中也担任过着色。 受其人气的影响,正在开发中的新作『ドーナドーナ(仮題)』也以原画和着色来参加。

——『兰斯03 利萨斯陷落』在平成27(2015)年发售。这个时候,监督的いってんちろく先生和原画的魚介氏等,和『兰斯01 -寻找小光-』的制作成员也是一样的呢。

TADA先生:是的。「兰斯01」和「兰斯03」都改编得非常有趣,真是太好了。

如果完全原汁原味的话,设定上的矛盾、太旧等问题很多,所以请大家积极地进行了编排。特别喜欢的改编是强化像米莉这样的小镇姑娘的事件,以及艾泽尔的使徒等角色关系。接下来就是和「03」最后的魔王姬尔的战斗了。我觉得这部分的事情考虑得很好。

(译者:兰斯 01、03做得的确非常好!感谢いってんちろく、魚介二位大大)

——然后在平成26(2014)年4月25日,『Rance IX -赫尔曼革命-』发售了。这是讲述故事一部分的****国的作品吧。

[9] Rance IX -赫尔曼革命-推进地图中的单位进行战斗的任务模拟游戏。前往大陆三大国最后的赫尔曼的兰斯,参与军事国家革命的故事。不仅是系列的人气角色——巴顿的故事,也有很多重要的展开一直延续到最后一部作品。利萨斯的骑士里克和基尔蒂也将全面参战,带领精锐部队轻快进军。

TADA先生:「以兰斯世界的各国为主的作品各做一个吧」是已经决定好了的,所以不说最后剩下的赫尔曼就不能继续前进了。主要故事和游戏部分全部由ぷりん负责。兰斯方面的故事则由我负责。

(译者:9的剧本写的非常好,多亏ぷりん和TADA的默契合作)

——『Rance IX』中关于成为故事主线的赫尔曼皇子巴顿的故事以外的故事呢。

TADA先生: 是的。 这种展示方式,和正面的主人ナナス和女孩子搞好关系,背面叫カカロ的大叔做坏事的『ママトト』(平成11年)的时候是一样的。

在『赫尔曼』中,正面的主人翁是巴顿,背面的主人翁是兰斯。 兰斯的那部分是我负责的。 因此,女主角们的故事全部都是独立的。

——巴顿方面描绘的是非常帅气的故事。 可能是因为不是TADA先生做负责人吧(笑)。

TADA先生: 是的,如果是我的话,无论如何都想从正经的帅气方面偏离出来。ぷりん是用正统派的叙述方法把故事整理得很漂亮。所以想要享受偏离正道的方面的人,请看兰斯方面的剧本(笑)。

然后「Rance」也到了最后一章

——最后一部作品「Rance X -决战-」将于2018年2月23日发售。顺便说一下,这个「X」的读音是「10」(jyu)可以吗?

[10]Rance X -决战-。过去系列的人气角色总登场,宏伟的「兰斯」世界背负的魔王和人类的争端,描绘了此后未来的最后一部作品。经过人类与魔物界的「决战」,兰斯的冒险在这里迎来了大团圆。在发售1年以上的现在,也是在以完全攻略为目标的用户之间持续活跃进行信息交换的大作RPG。

TADA先生:是「10(jyu)」(笑)。

——太好了。有些人一直在争论(笑声)。那么,这部作品就是系列完结作了,而这在以前就已经决定好了。

TADA先生:是的。在10这个数字完结就好,在很久很久以前就决定了。以前,在玩家俱乐部的会刊上,我也曾在Twitter上写道:「10就可以完结了」,但我不记得了(笑)。但是从那时候左右开始,就想着,各国一次地进行冒险,做全体的总集篇,在10左右漂亮地完结。

——「作为最后一部作品,将会是怎样的结束」,从那时起就在考虑了吗?

TADA先生:毕竟也有已经展示了全部设定的「鬼畜王兰斯」,所以必须要做与之不同的东西。因为不能做同样的结局。接下来就是「因为是最后一次,所以想做得华丽点」的心情。

——我认为是与最终作相称的容量。 是怎么进行到那个容量的呢?

TADA先生: 实际上,『X』的第一部分和第二部分本来打算用不同的工作团队制作。 以这样的规模进行了企划。 但是,因为种种原因,变成由1个工作团队完成全部内容,至今我还觉得「真的好好做完了啊」。

织音不断往前推进,和从『Rance Quest』进入剧本制作的ヨイドレ・ドラゴン【※】两个人一起,像怪物一样工作,拉着我总算完成了的感觉。

※ヨイドレ・ドラゴン剧本作家。 参加了『兰斯02』和『大帝国』(平成23年)之后,作为主要撰稿人加入到『Rance Quest』中,即使在完结的『Rance X』中,也完美地描绘了漫长的『兰斯』世界。

(译者:本来是2个团队分别做第一部、第二部,可不知道为什么,结果变成1个团队了,制作精力肯定不足。难怪在最后看来还是意犹未尽(;´д`)ゞ )

——杀必死场景很充实,关于从已有的「兰斯」系列中总登场的各角色的短剧本,这个文本量也很厉害。

TADA先生:的确是不寻常的量啊(笑声)。那也是因为ヨイドレ・ドラゴン休息日也一直在公司里写着。虽然我说了「你少写一点也可以哦」,但是实际上是「你做得实在太多了!」这样的情况。剧本上,他和另一位真的很努力。

第二部分我也重新设计得紧凑,减少了一些场景。然后织音和ヨイドレ・ドラゴン就把它复原了(笑)。而且还说「想再增加一点」。我自己已经筋疲力尽了,感觉「好好地落地吧」这样,但两人说:「还能继续做!「(笑)。真的是做得太好了。

——工作人员的热情迸发出来了(笑)。

从平成走过的TADA先生能够看到的未来是……

——花了很长时间说了这30年的事情。 非常感谢。

拜访TADA老师后,我再次想到的是,这一长度与TADA先生的作品相关的程度之深。30年来,认真地站在游戏制作最前线的人,不仅在PC上,在所有的游戏行业里也没有其他的了吧。持续了30年的系列本来就没有多少,制作的人一旦有了职务,就会变得不太专于游戏制作了吧。

TADA先生: 30年间吗……是很厉害啊。 没想到能做到那种程度。我想是不是得到了很大的幸运照顾呢?能参加业界的黎明时期,即使做得不好,也有一边实践一边成长的机会,遇到了优秀的工作人员……是一直在做自己喜欢的事情的30年。

啊,可是作为副社长的工作倒是不怎么做啊。 赚钱啦,把公司扩大啦……(笑)。

(译者:30年,TADA,yyds)

——(笑)。和采访的开头也有联系,「Rance」系列,在Alicesoft也是支撑根基的作品。

花了30年时间完成这么重要工作的TADA,今后何去何从呢?我想粉丝们也很在意。

TADA先生:我想Eroge是会作为永远不会消失的类型继续下去的。但是,我觉得从现在的形式来看,业界会发生变化吧。然后是问题的回答,我认为这是日本整体的状况,疲累的年长者如果不赶快辞职的话,新的年轻人就不能活跃起来了(笑)。

——给后来者让路的感觉呢。现在,年轻的人们正准备在「夏娃年代记」(平成27年)等系列中,创造一种转变为如「Rance」一般的新世界。

TADA先生:我觉得会有越来越有趣的东西出现。如果有我在的话,不知不觉就会开口,说多余的话,反而有可能打扰他们(笑)。

——但即便如此,还是有想做的东西吧?

TADA先生:我有「想做这样的东西」、「想做这样的事情」的心情。不过,我觉得体力跟不上,技术也跟不上。另一个就是「想做」的东西到底是不是「想玩」的东西呢?以前,「自己想做的游戏」是「自己想玩的游戏」。现在虽然「想做」,但如果说到「玩」的话,就会说:「那样的话就……」怀着这样的心情。那无非是对用户不真诚罢了。

——今天听到现在为止,也知道「Rance」是TADA想制作的游戏,也是想玩的游戏。是不是从那里偏离了什么呢?

TADA先生:以前,包括其他公司的作品在内,真的玩过很多eroge。现在没有达到那种程度,与其说热情减弱了不如说是有种千篇一律的感觉,在自己的作品中也出现了呢……虽然我一直努力过来了,但现在我想暂时保持与制作Eroge的距离。

——这样的心情有时会背离,我觉得这是一个创新的业界的命题。

TADA先生:是啊。「不管多么喜欢的事情,如果做得太多就会厌倦,这是理所当然的。」所以我想稍微远离一点,寻找可以喜欢的东西等等,也许就会涌现出「想做啊」的心情。

—— 能找到什么吗?

TADA先生:我还找不到所说的这个东西,但我在学习和收集neta等等。毕竟我已经输出了30年了,所以我的脑袋已经一片空白了啊。所以「不得不进行输入(input)了」 。

——总有一天,当发现想做的东西的时候,TADA会回来吗?

TADA先生:

虽然我想回来,但是有没有容身之处呢……嘛,只要有机会的话。

——但是能听到积极的态度比什么都好。非常期待TADA先生在充电完成后的表现。谢谢您今天花了这么长时间。

TADA先生:谢谢。

END

译者后记:全文到此结束。感谢TADA老师30年间不间断的付出,为我们带来了如此多优秀的作品!期待TADA老师在未来某个时间,能够重回业界,继续带领我们进行冒险!



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