【案例报告】全国首例游戏地图“换皮”案,权利人获赔2517万

您所在的位置:网站首页 公司游戏玩法 【案例报告】全国首例游戏地图“换皮”案,权利人获赔2517万

【案例报告】全国首例游戏地图“换皮”案,权利人获赔2517万

2024-07-17 12:19| 来源: 网络整理| 查看: 265

腾讯公司明确本案中的“地图”一词并非大众认知的地理学意义的地图,而是电子游戏中由开发者设计的用于玩家进行游戏的整体空间以及空间中设计的路径、游戏障碍物、遮掩体等元素组合所表达形成的全部有形立体场景;“小地图”则是对前述全部有形立体场景以俯视视角用简略的线条进行表达形成的平面图形。腾讯公司明确指控畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、四三九九公司、奇乐公司侵害的是上述作品的复制权和信息网络传播权。

【判决观察】

一审法院认为,本案系侵害作品复制权、信息网络传播权及不正当竞争纠纷。本案一审争议焦点:

1.腾讯公司是否本案著作权侵权纠纷中的适格原告。

2.《全民枪战》被诉侵权游戏地图是否侵犯腾讯公司请求保护的《穿越火线》游戏的6幅游戏地图的著作权,包括:(1)腾讯公司请求保护的游戏场景地图(大地图)和游戏平面地图缩略图(小地图)是否属于著作权法意义上的作品以及属于何种作品类型;(2)游戏场景地图的侵权比对规则如何确定;(3)被诉侵权游戏地图是否与请求保护的游戏地图构成实质性相似;(4)游戏平面地图缩略图(小地图)是否属于著作权法意义上的作品。

3.《穿越火线》6幅游戏地图和枪械名称命名规则是否应当保护。

4.畅游云端公司、英雄互娱公司、四三九九公司是否构成虚假宣传的不正当竞争行为。

5.如何计算本案的赔偿数额。

6.如何确定畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、四三九九公司、奇乐公司侵犯著作权行为的具体表现及应当承担的侵权责任。

一、腾讯公司是否本案著作权侵权纠纷中的适格原告

首先,就著作权案件,适格的原告包括享有作品著作权的权利人和经合法授权取得作品的使用权并基于作品授权产生的维护作品著作权不受侵犯而授予起诉权的独占被许可人。腾讯公司在本案的起诉权属于后者,来自于韩国笑门公司的合法授权,故审查韩国笑门公司的著作权和授权合法性成为本案原告是否适格的关键。

其次,韩国笑门公司就涉案《穿越火线》(CROSSFIRE)游戏的计算机软件取得了完整的著作权注册登记,畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、奇乐公司举证的网页信息就涉案《穿越火线》(CROSSFIRE)游戏存在合作纠纷的描述内容没有明确是涉案游戏的软件著作权归属争议,也没有提交证据证明在境外发生了有效的软件著作权争议行政、司法裁判结果,不能对抗韩国笑门公司取得的软件著作权登记,可以确认韩国笑门公司享有涉案游戏软件著作权和著作权登记的部分美术作品著作权。鉴于本案涉案的6幅游戏大地图和小地图均属涉案游戏软件运行中呈现的作品,且该作品并不能独立于游戏软件单独存在和使用,韩国笑门公司就涉案6幅游戏大地图和小地图享有著作权。

第三,腾讯公司提交的证据显示,在涉案《穿越火线》(CROSSFIRE)游戏的发行和运营过程中,已经通过宣示韩国笑门公司“CF”图形商标等形式对涉案《穿越火线》游戏软件及运行软件产生的地图作品等标识韩国笑门公司商标的方式进行了作品署名意义的宣示,属于《中华人民共和国著作权法》第十一条第四款关于法人作品署名的情况,在无相反证据的情况下,可以确定韩国笑门公司享有涉案《穿越火线》(CROSSFIRE)游戏软件及游戏软件中游戏地图的著作权。

第四,虽然由于授权期限问题,韩国笑门公司前后出具过多份涉案《穿越火线》(CROSSFIRE)游戏软件及游戏中所包含作品的独家运营和维权起诉授权书,但多份授权书对腾讯公司就《穿越火线》享有独占许可权并可以自已的名义提起维权诉讼的授权始终清晰明确,腾讯公司在授权期限内享有独家运营和维权起诉的权利,故腾讯公司就本案著作权案由确属享有起诉并获得赔偿权利的适格原告。

二、《全民枪战》被诉侵权游戏地图是否侵犯腾讯公司请求保护的《穿越火线》游戏的6幅游戏地图的著作权

(一)腾讯公司请求保护的游戏场景地图(大地图)和游戏平面地图缩略图(小地图)是否属于著作权法意义上的作品以及属于何种作品类型

腾讯公司主张,《穿越火线》游戏的场景地图和与之对应的小地图构成著作权法意义上作品的实质要件,应该给予著作权法保护。至于具体作品类型的问题,基于著作权客体的实质特点与法理,腾讯公司主张属于《著作权法》第三条第七项中“地图、示意图等图形作品和模型作品”及第四项中“美术作品”的一项或几项。

腾讯公司主张保护的游戏场景地图,是在《穿越火线》游戏中由开发者设计的用于玩家进行游戏的整体空间及其中设计的路径、封闭式通道、游戏建筑物、障碍物、遮掩体等元素组合所表达形成的全部有形立体场景。游戏小地图,又可称之为“游戏地图示意图”,则是以俯视视角单纯运用线条绘制出的反映游戏场景地图整体轮廓、内部构成元素形状和布局结构的平面示意图,从功能上起到的是对玩家所在场景位置的提示,示意其所在区域可能的障碍物、通道等。

游戏地图的设计过程通常需要由承担不同任务的设计人员组成的团队合作完成。根据双方当事人邀请的专家辅助人员的陈述,射击类游戏地图的创作,至少需要经过七个阶段:

第一阶段确定游戏地图场景风格、主体构成元素和核心玩法。场景预设不同,地图布局设计和基础美术素材不同。第二阶段制作地图2D平面设计图。该阶段是首次将地图设计可视化,表现出该地图的平面结构、路线、掩体、方位、区段、进程等承载着游戏核心玩法的诸多元素,从而可以帮助设计者发现问题,比如某段流程过长或不足、空间拥挤或过于开放等。在这个阶段,初步体现游戏设计者对游戏的难度、可供选择路线、游戏对抗性等设计理念。第三阶段制作“白盒”模型。“白盒”模型设计阶段,游戏地图设计师的重点就要放在视线、路线、空间、距离、高低、掩体位置等非常具象和客观的方面。设计师需要将抽象的游戏地图总体结构以及设计中各空间与构成要素的安排和布局以可被感知的方式具体化,表现为虚拟地图3D模型。第四阶段为“白盒”调试迭代阶段。在这一阶段,设计师要把大量的时间放在搭建、测试、修改、再测试、再修改的反复迭代过程中,直到所有结构、通道、路线、墙壁、窗口、掩体等都经过了严密的测试和调整,可玩性基本达到了预期。第五阶段是“白盒”美化阶段。在上一阶段确定好地图“白盒”整体和细节的结构和布局以后,美工会将贴图、纹理、草木等美术元素添加到“白盒”之上,使之更为美观。第六阶段为玩家测试阶段。地图完成大体美化之后,游戏公司会组织玩家试玩,通过观察玩家在地图内的表现和相关游戏数据来确定是否要对游戏地图结构进行调整。观察统计内容包括玩家是否容易迷失,是否在预设的交战区域交战、是否能知道某些区域的设计意图并加以运用、地图热点区域、双方的胜负比例等。玩家对地图合理性和可玩性等方面的体验与反馈,是地图设计过程中极为重要的一环。一幅广受市场欢迎的游戏地图,需要经由多轮不同背景玩家的反复测试和反馈,并基于反馈对结构做适当的调整,直到地图给玩家带来最佳的游戏体验。第七阶段为美术效果的最终优化。

从上述过程可以看出,射击类游戏的核心部分是玩法(游戏规则)、场景地图设计(关卡)、游戏角色的能力(即数值数据)。只有上述搭配得当,才能充分体现游戏设计者的意图。场景地图布局设计与玩法和游戏角色的数据能力的搭配才能形成有效的战斗。其中游戏场景地图的“白盒”设计是较为重要的部分,其独创性在于对游戏地图的路线、掩体(包括位置、大小和高度)、空间、距离、高低、方位、区段等体现游戏进程的设计,而上述要素包括掩体高度、空间距离、高低等又必须与游戏角色能力(数值数据)相配合,引导玩家有意识的发现设计策划布局的游戏线路,体现游戏设计的玩家对抗性和趣味性,从而实现游戏预设目标。为了使不同级别的游戏玩家在同一游戏中有不同的体验,游戏场景地图还会相应的设计不同难度的游戏地图,通过对掩体或者线路的调整,让玩家在多种线路或者战斗方式中选择。“白盒”迭代测试完成后,可以根据场景风格的预设,任意在白盒上附加美术效果。

游戏场景地图的具体表达,可分为“外在表现形式”和“内在结构中的综合表达”两个层次。第一个层次是最为直接的外在表现形式,即一般公众首先看到的由颜色、线条、图案等表现的模拟场景。如船、广场等。另一个层次是游戏场景地图的整体构图、轮廓、地图内部路径、障碍物形状及布局、掩体形状及布局,而路径、掩体或者通道正是玩家最终关注并实际选择使用从而完成游戏任务的设计。不同的游戏地图,在线条轮廓、构图、地图内部素材选择、内部结构安排、布局安排、色彩搭配等方面具有独创性空间。因此游戏场景地图具备认知性作品的特征,如同地图、产品设计图等图形作品一样具备认知价值,可以满足玩家的认知需求一一向玩家传递虚拟战场环境信息,并且属于艺术和科学领域内具备一定表现形式的可复制的智力成果,满足著作权法规定的作品构成要件,应当给予著作权法保护。

从游戏场景地图的设计和使用方式看,它的功能并非是以线条、图案或颜色等具有审美意义的平面或者立体的造型艺术作品来吸引观众,而是游戏玩家进入游戏设计的布局设计实现预设任务。当然,为了增加画面美感和玩家对游戏的代入感,游戏场景地图也会通过对“白盒”的美化,包括展示的色彩、布局、造型和线条等元素具有一定程度上的审美意义。但从游戏场景地图整体构图轮廓以及地图场景内部各构成元素的组合结构和布局造型设计的功能来看,无论是射击类游戏职业游戏玩家视角,还是从一般公众视角,地图场景表层的美术效果并不是其关注重点,玩家或一般公众对游戏场景地图重点是完整感知其整体轮廓造型、游戏场景内部元素(建筑物、门、桥、封闭通道、障碍物、沟渠、路径等)的形状、组合结构设计以及相对空间位置的布局安排。游戏地图的整体构图、内部结构和布局安排,显然属于可以被感知的具体表达,而非抽象思想,游戏地图的构图、内部结构、布局安排以及同一地图之间各结构之间的布局关系是游戏地图的核心表达。并且,从游戏玩家视角而言,游戏地图整体构图、内部结构和布局方面的取舍、组合与设计,对游戏体验的影响相较于游戏地图表层美术效果更为显著,也更能体现游戏地图创作者设计水平、独创性程度之高低,因此,游戏场景地图的整体构图、内部组合结构和布局安排,不仅属于游戏地图的基本表达,更是核心表达。从创作意图来看,《穿越火线》游戏地图作品创作者,除了向游戏玩家传递美感表达以外,还希望通过游戏地图向玩家呈现其预设的特定游戏战术空间构造,以利于玩家创造和发挥战术想象力。因此,游戏地图承载了部分认知属性,地图创作者将抽象的游戏战斗环境通过线条、图形、光影等手法形象化、具体化,使玩家可以具体认知到游戏地图整体以及内在结构和布局。将抽象战术场景进行形象化、具体化表达的属性,与地图、示意图实质性特征相同,应当被归入图形作品,其独创性的整体构图、内部组合结构和布局安排,属于应受法律保护的图形作品具体表达。综上,一审法院认为,在现行立法下,游戏场景地图符合著作权法关于图形作品中“说明事物原理或结构”的“示意图”的类型。

(二)游戏场景地图的侵权比对规则如何确定

对于游戏地图这类新型的著作权客体,在确立比对规则时应该综合考虑腾讯公司主张保护的这类作品的“核心表达”以及著作权仅保护思想的表达这一基本法理,分如下三步确认被诉侵权游戏地图的“核心表达”与权利人作品的“核心表达”是否构成实质性相似:1.确定两部作品的相似部分;2.遴选出相似部分的独创性表达;3.相似的独创性表达能否构成作品的基本表达。即,确认被诉侵权作品挪用了权利人作品的基本表达,则可以认定侵权成立。

从游戏地图风格设定到游戏地图场景效果的具体化,地图平面设计到3D立体呈现,从总体结构以及地图内部空间与构成要素的安排和布局,具备极高的设计自由度,具备成千上万种设计、选择与组合的独创性表达空间。射击类游戏地图的比对规则,即在评价本案被诉侵权游戏地图是否与权利人游戏地图构成近似时,应关注的是被诉侵权游戏地图与请求保护的游戏地图具有独创性部分的整体轮廓、内部结构和布局等造型方面表达是否构成相似。应当抛开其覆盖在游戏场景地图的表层具有美术表达意义的颜色、图案,而是回归到“质”的层面,即以游戏场景地图设计过程中的作为“核心表达”的“白盒”状态,对整体构图、内部组合结构和布局安排进行重点比对。所以,在本案中需要重点比对的是整体构图、内部组合结构和布局安排等结构造型方面的具体表达。具体包括由线条、几何图形绘制出的游戏地图空间的整体轮廓,空间中设计的可供玩家行走的通道等路路径、封闭式通道、游戏建筑物、障碍物、遮掩体等构成元素的形状造型、尤其是其布局选择、组合结构造型。

本案中对游戏地图作品的比对应剔除场景表面的美术绘图效果以及与玩法不可分的功能性要素与规则性要素本身。与游戏玩法不可分的功能性要素和规则性要素,包括游戏玩家处于场景空间中的视角设置、场景颜色与角色本身衣服颜色相近所起到的掩护功能、具体玩法场景中设置的可使用的游戏道具的功能性差别、基于特殊游戏规则在场景空间指定区域实施爆破等,不属于示意图作品保护的内容,其属于智力活动的方法与规则或者功能本身,应予以剔除。

(三)被诉侵权游戏地图是否与请求保护游戏地图构成实质性相似

本案中,《全民枪战》游戏被诉侵权的6幅游戏地图与《穿越火线》游戏中请求保护的6幅游戏场景地图(大地图)相比,在整体构图、内部组合结构和布局安排等基本表达方面相同或实质性相似,虽然在游戏地图表层美术效果等非核心表达方面有部分差异,但整体上仍构成相同或实质性相似,侵犯腾讯公司享有的复制权及信息网络传播权,应当对其侵权行为承担责任。

畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、奇乐公司在一审庭审比对中纳入了两个方法论证对应作品的不同点。其一,导入量化数字坐标的方式主张对应的地图和小地图在具体的场景元素设计中位置的差异,主张不相同;其二,导入具体的场景中玩家实现具体功能的差异,主张被诉侵权游戏地图与请求保护游戏地图不相同。

(四)游戏平面地图缩略图(小地图)是否属于著作权法意义上的作品

游戏平面地图缩略图(小地图)将游戏场景地图以俯视视角形成的平面图方式反映出来,小地图主要服务于实用性功能,即为玩家指示其在整张游戏地图中所处的位置。根据双方当事人的专家辅助人的陈述,小地图上的构图,包括线条、布局等,与去掉美术装饰处于白盒阶段的游戏场景地图的对应局部相同,其线条和图形所构成的是去掉了美术修饰部分的游戏场景地图路径、封闭式通道、游戏建筑物、障碍物、遮掩体。不同之处在于,“白盒”状态的游戏场景地图是完整的,而小地图以玩家视角出现,在游戏过程中并不会出现完整的小地图而只显示玩家所在位置的局部地图。其对路线、掩体设计(包括掩体位置、大小和高度)、空间、距离、方位、区段等地图要素的表达和组合方式与游戏场景地图完全相同,故一审法院认为,游戏场景地图与相对应游戏平面地图缩略图(小地图)均属于著作权法意义上的同一类作品即示意图,在抛开美术装饰后两者的独创性要素完全相同,其功能也是对游戏场景地图的具体反映,故小地图不能独立于游戏场景地图成为另一类需要单独保护的作品。据此,一审法院认定,在已经对游戏场景地图以示意图作品进行保护的情况下,对反映同一独创性要素的小地图并不构成不同于游戏场景地图的单独作品类型,否则即出现重复保护。

三、《穿越火线》6幅游戏地图和枪械道具名称命名规则是否应当保护

腾讯公司主张被诉侵权游戏侵害了《穿越火线》游戏地图和枪械的命名规则。关于游戏地图的名称和命名规则。一审法院认为,腾讯公司请求保护的游戏地图名称,不是《穿越火线》游戏创设的新词汇,也不是专属于《穿越火线》游戏使用的名称。从畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、奇乐公司提交的证据看,6幅游戏地图的名称在日常生活中也有其他使用场合,属于较为常见的命名方式,前述名称都具有通用性特征,无法构成特有名称。此外,从6幅游戏地图的名称而言,也没有反映出有规律性的命名规则。因此,一审法院认为腾讯公司所称的游戏地图命名规则并不存在。

关于枪械道具的命名规则。《穿越火线》游戏与《全民枪战》游戏中的枪械道具均取材于真实武器。从命名特点来看,《穿越火线》是将修饰词放在武器名称后面,《全民枪战》则相反。不可否认的是,《全民枪战》游戏中枪械道具的命名特点模仿了腾讯公司请求保护的枪械道具的名称。反不正当竞争法保护的是有一定影响的名称或字号等,现有证据虽然可以证明《穿越火线》游戏在FPS游戏中具有较高知名度,但涉及的枪械仅是游戏众多道具中的几个,没有证据证明这些游戏枪械道具的知名度。此外,腾讯公司请求保护的枪械道具名称是以现实生活中的枪械名称加修饰词构成,虽有一定规律,但这类命名方式也是日常创作中常见的方式,不能上升为一种特定的需要法律保护的民事权利,否则会不当限制其他创作者对公有领域词汇的使用。因此,腾讯公司并不享有对涉案枪械名称命名规则的权利。

虽然腾讯公司对游戏枪械道具命名的特点尚不能上升为需要《反不正当竞争法》保护的法益,但畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、四三九九公司、奇乐公司与腾讯公司在具有直接竞争关系情况下,不注意合理避让义务而有意模仿六类武器名称的行为,一审法院认为仍然有必要对这种行为给予否定性评价。

四、畅游云端公司、英雄互娱公司、四三九九公司是否构成虚假宣传的不正当竞争行为

腾讯公司主张,四三九九公司在《全民枪战》游戏宣传推广中以“掌上穿越火线”的标语作为宣传语,英雄互娱公司还于被诉侵权游戏上线初期在其官方网站中发布名为《CA小妹致歉CF君:〈友军惊诧论〉》的宣传推广文章中称“CA实是CF友军啊!”,四三九九公司、英雄互娱公司有意识地将被诉侵权游戏以“《穿越火线》游戏的手机版”进行宣传,将一般公众对《穿越火线》游戏的关注度延续到《全民枪战》,足以引人误解其与《穿越火线》存在特定联系。腾讯公司认为,上述不正当竞争行为发生的时间以及腾讯公司指控的时间均在《中华人民共和国反不正当竞争法》(2017年)生效期间,故对该项行为应适用《中华人民共和国反不正当竞争法》(2017年)。

一审法院认为,《中华人民共和国反不正当竞争法》(2017年)于2018年1月1日起施行,而腾讯公司指控的不正当竞争行为发生的时间以及腾讯公司指控的时间均发生在2017年5月之前,故对畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、四三九九公司、奇乐公司的行为是否构成不正当竞争的认定,仍然应以《中华人民共和国反不正当竞争法》(1993年)的规定进行评判。

游戏软件开发属计算机软件开发,版本升级和迭代是行业特征,游戏运营也同时具备具有功能关联、相同软件功能适用于不同硬件环境等特征,故网络游戏的宣传中常有“系列产品互相引用功能效果共同宣传”的做法。本案中,被诉游戏与腾讯公司的游戏属同类游戏,但在硬件环境上不同,腾讯公司的《穿越火线》游戏属于知名游戏,在PC端游戏中享有稳定的较大市场份额,四三九九公司将其《全民枪战》游戏宣传成“腾讯公司游戏在手机端的新开发新应用”,不当地获取了《穿越火线》游戏的知名度并实际利用《穿越火线》的知名度吸引其用户群体关注《全民枪战》游戏,上述宣传行为确属不当。但根据《中华人民共和国反不正当竞争法》(1993年)第九条的规定,上述不当行为尚不构成该法规定的虚假广告。腾讯公司的该项诉讼请求,一审法院不予支持。

五、如何计算本案确定赔偿数额

一审法院就以下问题作出分析:l.游戏地图对FPS游戏的贡献率;2.被诉侵权的6幅游戏地图对总的游戏地图的贡献率;3.计算畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、四三九九公司、奇乐公司总的收益。

1.游戏地图对FPS游戏的贡献率。腾讯公司主张游戏地图对FPS游戏的贡献率为100%,即使退而求其次,认为FPS游戏还有其他构成要素导致游戏地图作用可以分离,也不能忽视游戏地图的至关重要作用,按照不利于腾讯公司的方法考虑,所有游戏地图对FPS游戏的贡献率至少为80%。一审法院认为,FPS游戏包括游戏玩法、操作模式等,游戏场景地图充分体现了游戏开发者设计布局的意图,对玩家有重大吸引力。畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、奇乐公司将FPS游戏发展到移动端是一个重大的突破,增加FPS游戏的操作体验,《全民枪战》游戏对玩家的吸引不能忽视其他因素。但是,对FPS游戏而言,游戏场景地图承载了游戏策划的核心部分,对战双方平衡、玩家对抗性等均是通过设计者对游戏地图轮廓的设计以及游戏地图内部元素的形状设计、取舍选择、相对空间位置的布局设计最终实现的。游戏地图的表达有多种多样,只有通过多次调试才能达到最佳体验。玩家所有的游戏模拟环境均需发生在特定的游戏场景中,可以说,没有游戏场景地图的承载平台,也无从实现游戏。尤其是在经过众多玩家游戏之后集中的主要游戏地图,成为FPS游戏最吸引玩家的部分。由于无法准确衡量和计算游戏地图对FPS游戏的贡献率,一审法院综合考虑FPS游戏的核心部分是玩法(游戏规则)、场景地图设计(关卡)、游戏角色的能力(即数值数据),游戏地图在射击类游戏中本身承载的功能和作用,其需要的开发成本包括开发时长、人工等,酌情确定游戏场景地图对整体游戏的贡献率为20%。

腾讯公司提供了请求保护的6幅游戏地图在《穿越火线》游戏全部地图的使用次数占比。畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、奇乐公司提出应当按照侵权的6幅游戏地图上线时长在整体游戏时长的占比来计算。一审法院认为畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、奇乐公司本可以如腾讯公司一样提供6幅侵权游戏地图使用次数在全部游戏地图使用次数占比,该数据由畅游云端公司等掌握,而其并不提供上述数据以及完整的取得过程,一审法院认为,《全民枪战》和《穿越火线》均为射击类游戏,游戏玩家群体接近,在缺乏《全民枪战》相关数据的情况下,一审法院确定参照腾讯公司请求保护的6幅游戏地图的使用次数占比来计算贡献率具有合理性。据此,一审法院采取三种计算结果的中位数,即以39.53%作为6幅游戏地图在所有游戏地图的贡献占比。

3.如何确定本案赔偿数额。腾讯公司在本案中请求以《全民枪战》游戏的获利作为赔偿基数,在一审庭审中主张以英雄互娱公司等有关年报以及其他财务报告披露的《全民枪战》充值收入作为计算基数。畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、奇乐公司则认为各公司日常经营活动中存在的交易、收入等构成复杂,除《全民枪战》游戏外,还运营有《天天炫舞》《冒险与挖矿》《夏目的美丽日记》等众多游戏,以公司的整体营业收入作为计算依据不能真实客观反映《全民枪战》游戏获利的情况,但始终未提交任何关于盈利或运营的证据。

综合当事人的陈述,一审法院确定以《全民枪战》充值收入、财务报告等中披露的净利润数额等相关数据作为计算基数。

第二,关于2015年《全民枪战》游戏的收入和获利。根据《北京塞尔瑟斯仪表科技股份有限公司发行股份及支付现金购买资产暨关联交易之重大资产重组报告书》披露的数据,2015年1~8月《全民枪战》游戏充值收入为37921万元,计算得出《全民枪战》游戏在2015年的年化充值收入为56881.5万元【(37921万元/8)×12】。

另根据《北京英雄互娱科技股份有限公司支付现金购买资产暨关联交易之重大资产重组报告书》“交易概述”一节称:畅游云端正处于业务上升期,其游戏产品《全民枪战》自推出以来,取得了不俗的成绩。根据上述数额以及《重组报告书》的预估,《北京英雄互娱科技股份有限公司支付现金购买资产暨关联交易之重大资产重组报告书》认为2015年《全民枪战》(国内版)总流水收入将达到为57002万元,2015年《全民枪战》(海外版)总流水收入为350万元。鉴于腾讯公司取证仅对国内版取证,故一审法院认可《全民枪战》(国内版)收入。对于上述两个《全民枪战》2015年游戏充值收入的预估,一审法院采用对腾讯公司不利的第一个数据,即56881.5万元。

对于2015年《全民枪战》游戏的实际盈利数额,根据《北京英雄互娱科技股份有限公司支付现金购买资产暨关联交易之重大资产重组报告书》(2016年5月)记载,2015年畅游云端公司的净利润为9706.07万元,完成业绩承诺。鉴于畅游云端公司在2016年方完成股权过户及工商变更,故一审法院确认《全民枪战》游戏2015年的净利润收入以《资产重组报告书》记载的畅游云端公司净利润9706.07万元,并以该数据作为赔偿数额的计算基础。

六、如何确定畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、四三九九公司、奇乐公司应当承担的侵权责任

畅游云端公司为《全民枪战》游戏的开发商和发行商,英雄互娱公司从2016年成为畅游云端公司的母公司并全面负责《全民枪战》游戏的运营,在其官方网站(bjyxhy.com)推广《全民枪战》游戏,全面参与侵权游戏的运营并获利。畅游云端公司、英雄互娱公司共同侵害腾讯公司享有的作品信息网络传播权和复制权,应对本案全部的侵权行为承担责任。

天津英雄互娱公司作为英雄互娱公司的全资子公司,是《全民枪战》游戏充值的收款方,直接参与了侵权获利。奇乐公司作为下载《全民枪战》游戏的收款方,参与了《全民枪战》的获利和游戏运营。天津英雄互娱公司和奇乐公司应当对侵权行为承担连带赔偿责任。鉴于天津英雄互娱公司与奇乐公司均为英雄互娱公司的子公司,两公司只是部分参与侵权游戏的运营和收款,故天津英雄互娱公司、奇乐公司只对前述确定的赔偿数额中的500万元承担连带赔偿责任。

北京卓越晨星公司作为《全民枪战》游戏官网(yingxiong.com)的主办方,宣传、推广并直接提供被诉侵权游戏的下载链接,应当对畅游云端公司、英雄互娱公司侵害复制权和信息网络传播权的行为承担连带赔偿责任。《北京英雄互娱科技股份有限公司2015年年度报告》关于偶发性关联交易事项的公告披露了天津卓越晨星公司代理了《全民枪战》游戏联运部分渠道的发行,故天津卓越晨星公司应当对上述侵权行为承担连带赔偿责任。鉴于北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司仅部分参与侵权游戏的发行和运营,故一审法院确定北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司对前述确定的赔偿数额中的300万元承担连带赔偿责任。

腾讯公司提交的证据无法证明四三九九公司参与《全民枪战》游戏的运营获利,故一审法院不予支持腾讯公司对四三九九公司的诉讼请求。

腾讯公司提交了公证费发票、增值税发票以及律师费发票共计95394.12元,一审法院对腾讯公司实际发生的维权费用予以支持,畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、四三九九公司、奇乐公司应当赔偿腾讯公司已支付的维权费用95394.12元。

关于腾讯公司的其他诉讼请求。腾讯公司要求畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、四三九九公司、奇乐公司停止以违反《中华人民共和国反不正当竞争法》第二条规定的平等、公平、诚实信用原则和公认的商业道德的手段攀附腾讯公司经营《穿越火线》游戏所形成的良好商誉和竞争优势所实施的不正当竞争行为。一审法院认为,《中华人民共和国反不正当竞争法》旨在保护良好的市场竞争环境,对于在市场竞争环境中是否存在竞争者违反诚实信用原则和违背公认商业道德的市场竞争行为时,既需要考虑所处行业的商业道德水准,也需要考虑是否已有其他的法律或反不正当竞争法规定的具体条款对不正当竟争行为予以规制。如果存在其他法律或者反不正当竞争法具体条款予以规制的情况下,应当谨慎适用反不正当竞争法第二条。根据腾讯公司提交的证据,本案可以根据侵权行为发生时施行的著作权法和反不正当竞争法具体条款对腾讯公司指控的行为足以进行评判,故无需再适用《中华人民共和国反不正当竞争法》第二条予以评判。

根据腾讯公司提交的现有证据无法证明畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、四三九九公司、奇乐公司的行为有损害腾讯公司商誉,故对于腾讯公司请求在相关网站以及在《法制日报》《中国知识产权报》上发布赔礼道歉、消除影响的声明,一审法院不予支持。

综上,一审法院依据《中华人民共和国侵权责任法》第八条,《中华人民共和国著作权法》第三条第七项、第十条第五项、第十二项、第四十八条第一款,《中华人民共和国民事诉讼法》第六十四条第一款之规定,判决:

一、畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、四三九九公司、奇乐公司立即停止侵害腾讯公司享有独占许可使用权的《穿越火线》游戏6幅游戏地图的行为,即在畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、四三九九公司、奇乐公司发行、推广、下载等运营的《全民枪战》游戏中不得使用侵害腾讯公司6幅游戏地图的地图;

三、天津英雄互娱公司和奇乐公司对上述判决第二项确定的赔偿数额中的500万元承担连带赔偿责任;

四、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司对上述判决第二项确定的赔偿数额中的300万元承担连带赔偿责任;

五、畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越展星公司、天津卓越晨星公司、四三九九公司、奇乐公司共同赔偿腾讯公司合理维权费用95394.12元;

二审法院认为,本案系著作权侵权及不正当竞争纠纷。根据上诉人的上诉主张和被上诉人答辩意见,本案二审的争议焦点为:

1.腾讯公司是否为本案著作权侵权纠纷的适格原告;

2.本案中游戏地图属于著作权法上的何种作品类型;

3.被诉侵权游戏地图是否与请求保护游戏地图构成实质性相似;

4.畅游云端公司、英雄互娱公司、四三九九公司是否存在虚假宣传的不正当竞争行为;

5.一审判决确定的赔偿数额是否合法合理;

6.畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、四三九九公司应承担的民事责任。

一、腾讯公司是否为本案著作权侵权纠纷的适格原告

本案中,腾讯公司主张对涉案《穿越火线》游戏享有的实体权利及诉讼权利来源于该游戏著作权人韩国笑门公司的合法授权。畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司上诉主张,韩国笑门公司与韩国新游公司就《穿越火线》存在权属纠纷,腾讯公司未举证证明韩国笑门公司就该游戏享有完整权利。对此二审法院认为,根据《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若于问题的解释》第七条的规定,当事人提供的著作权登记证书可以作为权属证据,如无相反证明,在作品上署名的自然人、法人或者非法人组织视为著作权、与著作权有关权益的权利人。本案中,腾讯公司为证明韩国笑门公司为《穿越火线》游戏软件的著作权人,提交了韩国笑门公司于2013年2月6日在韩国著作权委员会办理的计算机软件注册登记证书,《穿越火线》游戏在运行中亦标注了韩国笑门公司“CF”图形商标标识,以对作品署名的方式宣示了该游戏著作权人为韩国笑门公司,可以证明韩国笑门公司对《穿越火线》游戏享有著作权。腾讯公司在本案中请求保护的游戏地图属于运行游戏软件呈现的作品,系游戏重要组成内容且不能独立于游戏软件单独存在和使用,在没有相反证据的情况下,可以认定韩国笑门公司就《穿越火线》相关游戏地图享有著作权。畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司提交了有关韩国笑门公司与韩国新游公司就《穿越火线》游戏存在权属纠纷的网页新闻报道,但其内容并未明确《穿越火线》游戏软件著作权或相关游戏地图著作权的归属,且缺乏其他证据予以佐证,不足以推翻韩国笑门公司系《穿越火线》游戏著作权人的事实认定。同时,韩国笑门公司也作出声明称,其与韩国新游公司之间关于《穿越火线》游戏的权属争议已经解决,韩国笑门公司对《穿越火线》及内部的全部游戏地图、枪械道具、人物形象等元素拥有完整的著作权。腾讯公司还提交了韩国方面的新闻报道予以佐证,该新闻报道了韩国笑门公司与韩国新游公司已就《穿越火线》游戏版权争议达成和解,《穿越火线》游戏著作权归属于韩国笑门公司。综上,本案证据足以证明韩国笑门公司对《穿越火线》游戏及其中的游戏地图享有著作权。

综上,腾讯公司系经由《穿越火线》游戏著作权人韩国笑门公司授权的独占被许可人,对该游戏及其游戏地图享有实体权利和诉讼权利,是本案适格原告。畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司该上诉主张缺乏理据,二审法院不予支持。

二、本案中游戏地图属于著作权法上的何种作品类型

著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。“独创性”是某种智力成果构成作品的必要条件,要求该智力成果源于作者本人且具有一定程度的智力创造性。“能以某种有形形式复制”的本质含义是能以一定形式表现从而被客观感知,要求该智力成果是一种表达。表达有形式和内容之分,都有可能具有独创性。著作权法保护的表达不仅指文字、美术、音乐等作品的表达形式,当作品的内容足够具体,形成一个被充分描述的区分于思想的结构,其亦属于表达,受著作权法保护。

本案二审中,双方当事人的主要分歧在于游戏地图的作品定性问题,即腾讯公司主张游戏场景地图、游戏平面缩略图属于图形作品,且后者可单独获得著作权法保护;畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司则主张,游戏场景地图属于美术作品,而游戏平面缩略图不构成著作权法意义上的作品。对此需要明确的是,腾讯公司在本案中请求保护的游戏地图具体包含两种相互对应的表现形态,即“游戏场景地图”(大地图)和“游戏平面缩略图”(小地图)。游戏场景地图,是指供玩家进行游戏的整体空间以及空间中设计的通道路径、建筑物、障碍物、遮掩体等构成元素组合形成的空间布局结构。游戏平面缩略图,是指对前述空间布局结构以俯视视角简略描述的平面图形。上述“游戏地图”“游戏场景地图”“游戏平面缩略图”是行业内通俗称谓,所称的“地图”并不等同于日常生活经验或地理学概念上的“地图”,亦不指代著作权法规定的地图作品。而且,不同类型游戏的游戏地图形态各异,创作过程及核心表达有所不同,其法律性质应具体分析。

首先,从游戏地图的创作过程来看。FPS游戏地图开发过程分为若干阶段:第一阶段,游戏地图设计师需要策划游戏地图的场景风格、玩法创意等框架性设计,此时还停留在抽象思想。第二阶段,游戏地图设计师用图形化语言对其构思的地图内容进行可视化表达,包括地图整体构图轮廓、主要区域和路线布局、简要平面结构设计等,这一阶段往往会先形成简略的平面设计图,是一个承前启后的环节。第三阶段,在平面设计图基础上以白色(或灰色)多边形图形初步搭建出三维化模型(3D建模)并进行测试,即“白盒”测试。这一阶段虽然还没有添加贴图、纹理、色彩、光影等美术效果,但已经形成由通道路径、建筑物、障碍物、遮掩体等构成元素组成的虚拟场景空间。这种空间布局结构是一种非常具体的图形化表达,且对于同一抽象构思往往存在多种实质性差异的表达可能,故此环节有充分创作空间。为了保证游戏地图可玩性符合预期,还需要进行反复测试、调整和迭代,以便确定众多表达可能性中最优的一种。第四阶段,在优化后的游戏地图“白盒”基础上添加完善美术效果,形成供广大玩家进行游戏的游戏场景地图。综合来看,最后阶段的美术效果相当于游戏地图的“皮肤”,可以根据游戏场景风格任意替换,而前几个阶段相当于为游戏地图搭建起“骨架”与“血肉”,尤其是从游戏地图3D建模开始到“白盒”状态下游戏地图各构成元素具体布局和结构的最终定型之前,需要进行大量测试、调整和迭代,往往是游戏地图设计的难点所在,亦是游戏开发者投入大量智力劳动的阶段,是游戏地图设计的关键环节。

其次,从游戏地图的核心表达来看。FPS游戏中,每幅游戏地图相当于相互独立的关卡,通常会预设简单的游戏目标和玩法规则,如解救人质、拆除炸弹等。游戏开发者利用游戏场景地图的通道路径、建筑物、障碍物、遮掩体等构成元素的具体布局和结构设计,结合正负面反馈机制来激励和限制玩家(操控的人物角色)的行为,引导玩家发现和理解游戏开发者对于实现该游戏场景地图关卡目标的若干战术方案的构思。对于游戏开发者而言,游戏场景地图是基于计算机图形技术构建的虚拟场景空间,该空间布局结构向玩家传递了虚拟战场环境信息,即通过封闭式通道、无法通过的障碍物、可躲避防御的遮掩体、无视野阻碍的开放空地等元素的具体形状结构及其相互位置关系,示意了游戏地图设计师对于该特定关卡中适合进攻或撤退、火拼或防御、近战或狙击等路线、区域、点位的具体设计,这实际上也向玩家示意了若干可行的游戏战术方案。以《穿越火线》游戏中“运输船”地图为例,该游戏场景空间整体呈狭长状,两端各设置一个舱室为出生复活点,两侧各设置有一条封闭式通道可直达对方舱室后侧,中部设置有若干遮掩体,其中有“八”字形敞口的长条形箱体组合,双方可通过敞口远距离观察和狙击对面区域的敌人。由此可见,该游戏地图设计师希望构建便于玩家快速发生激烈战斗的场景空间,提供了中间正面火拼、两侧绕后袭击以及远程狙击等战术安排的可能性。对于玩家而言,当其操控人物角色置身于游戏场景地图中,虽然直接看到的是游戏地图的表皮美术所模拟的场景,但以玩家视角并结合游戏平面缩略图观察,可以明显感知该游戏场景的整体构图和内部布局结构的细节,从而领会游戏开发者对于玩家角色行为激励与限制的创作意图,进而在游戏玩法规则限定的范围内作出适当的战术安排。游戏场景地图的表皮美术固然是一种表达,表皮美术之下的空间布局结构亦是一种表达,两者各有侧重。FPS游戏是战术竞技游戏,虽然逼真的美术效果能够让玩家获得审美体验,但玩家的真正游戏体验主要在于战斗竞技而非美学欣赏,游戏开发者的表达侧重点和玩家的核心关注点必然在于能够决定玩家丰富战术安排的场景地形要素上。简而言之,对于FPS游戏而言,游戏地图设计精巧与否主要取决于游戏场景地图“白盒”这一层面的具体设计,即处于美术表皮之下的空间布局结构才是游戏场景地图的核心表达。

至于游戏平面缩略图是否属于著作权法意义上的作品并可单独予以保护的问题。游戏平面缩略图一般利用点、线、面和各种几何图形、符号、色彩等搭配绘制而成,主要用于简明反映游戏场景地图整体轮廓及内部构成元素的基本布局结构特征。而游戏画面截图左上角的圆形或方形框内展示的平面图形仅是游戏平面缩略图的局部,用于反映玩家操控人物角色所处位置及朝向,并示意该游戏地图中一定范围内的地形要素和位置关系。随着玩家操控的人物角色在游戏中行进,该圆形或方形框内展示的平面图形相应变化,最终可展现游戏平面缩略图全貌。由此可见,游戏平面缩略图是对游戏场景地图具体内容的示意,主要实现指示位置关系的实用性功能,此外在线条、色彩、图案、符号等具体元素的取舍和安排上存在一定的创作空间,如具有独创性,则可以构成示意图作品。但需要指出的是,游戏平面缩略图并非游戏创作过程中绘制的平面设计图,而是在游戏场景地图创作完成之后,由计算机程序按照一定的映射关系和示意方法比照游戏场景地图自动生成。游戏平面缩略图各种元素的具体位置与游戏场景地图中相应构成元素一一对应,两者并非同时、独立、互不干扰地进行开发,表达内容上的独创性也趋同,一般共同用于表现同一张游戏地图。因此,在二审法院已经认定游戏场景地图可构成图形作品的情况下,游戏平面缩略图并无单独予以著作权法保护之必要。腾讯公司相应上诉主张缺乏理据,二审法院不予支持。

三、被诉侵权游戏地图是否与请求保护游戏地图构成实质性相似

本案中,腾讯公司请求保护的《穿越火线》涉案6幅游戏地图远早于《全民枪战》被诉侵权6幅游戏地图上线发布,作为被诉侵权游戏开发商的畅游云端公司显然有接触《穿越火线》相关游戏地图的可能性。畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司上诉主张,一审判决仅比对作为游戏地图设计中间环节的游戏场景地图“白盒”,未经分析直接将游戏场景地图“白盒”的全部内容视为独创性表达,具体比对时未排除在先设计或者通用设计,未考虑FOV视角、量化数字坐标等方面的因素,从而导致侵权比对结论错误。双方当事人在此节的主要争议在于游戏地图的侵权比对考虑要素、方法以及最终的判断结论。对此,二审法院分析如下:

首先,区分游戏地图侵权比对的考虑要素。如上所述,二审法院将FPS游戏中的游戏地图认定为图形作品,但这不意味着其中每一个要素都可受到著作权法保护。任何人只能就自已独创的内容主张著作权,任何处于公共领域内的要素以及无独创性的内容都将被排除在著作权法保护范围之外,故对于FPS游戏地图的通用设计或者在先设计应予以排除,基于“必要场景”或者“表达有限”情形下的设计也应予以排除。而且,图形作品与美术作品不同,虽然也有一定美感,但亦服务于实用功能。著作权法不保护任何技术方案和实用功能,故对于其中的功能性要素应予以排除。例如,不同游戏的FOV视角可能不同,由此导致玩家观察的游戏地图局部场景的实际画面可能不同,但这主要是游戏地图以外的功能性机制设计,更何况腾讯公司请求保护的对象是游戏地图而非游戏画面,不同的FOV视角呈现的游戏画面的不同并不意味着游戏地图的差异。因此,由于两者FOV视角差异导致的画面差异不应纳入本案侵权比对考虑范围。又如,如果在侵权比对时引入量化数字坐标,则两张游戏地图显然存在多处位置距离或物体尺寸上的不同,但游戏场景地图及平面缩略图并非用于工程施工或产品制造,无需如同工程设计图或产品设计图一般精确到具体数字坐标的尺度。其作为示意图作品获得著作权法保护,因此只需重点关注两者在整体构图轮廓和内部构成要素结构、布局方面的异同。此外,遮掩体对子弹穿透减伤、移动端游戏特殊操控方法等功能性机制设计,在侵权比对时均不应考虑。总而言之,某些内容是否纳入或排除于侵权比对考虑范围,应遵循著作权法保护的是作品的独创性表达这一基本法理。

其次,确定侵权比对的具体方法。被诉侵权作品与请求保护的作品是否构成实质性相似的判断,并不要求注意每一个表达细节,而是着眼于两者“核心表达”的异同。对于FPS游戏而言,游戏场景地图的空间布局结构(或称“白盒”)是其核心表达,在侵权比对时应予以重点考虑。但需要说明的是,涉案两款游戏软件程序中并无记录游戏场景地图完整内容的单一原始文档,亦无法通过单一游戏画面直接展现游戏场景地图的完整内容,即游戏场景地图“白盒”的完整内容无法一次性直接呈现在游戏玩家眼前,而是呈现以玩家第一人称视角观察的游戏场景局部画面,玩家只能看到附着最终美术效果的游戏场景地图的一部分。但是,随着玩家操控的人物角色在游戏场景中不断移动,游戏场景局部画面呈现连续性变化,逐步展现了游戏场景地图的完整内容。换而言之,游戏场景地图的整体是通过连续性动态画面的集合呈现的,玩家在这一过程中同步感知到完整的游戏场景地图的空间布局结构。虽然游戏场景地图“白盒”的全貌需要通过画面的集合来被玩家感知和记忆,但并非是在每局游戏进行时随机生成,而是在该游戏地图开发时已经预设完成,其内容范围无疑是完整和确定的。正因如此,玩家在熟悉这张游戏地图后才能利用各种确定性的地形要素进行战术安排。基于上述情况,且具体侵权比对时难以穷尽每一帧画面,从必要性和可行性角度考虑,本案可以通过随机选取涉案两款游戏中若干对应位置区域的游戏场景局部画面,并结合游戏平面缩略图示意的游戏场景地图整体轮廓和基本布局结构,来进行综合判断。

最后,将被诉侵权与请求保护的游戏地图进行逐一比对,分析如下(略):

综上,《全民枪战》“运输船”“边贸城”“火车工厂”“魔都废街”地图分别与《穿越火线》“运输船”“边贸城”“火车站”“巨人城废墟”地图实质性相似,构成著作权侵权。

四、畅游云端公司、英雄互娱公司、四三九九公司是否存在虚假宣传的不正当竞争行为

本案中,腾讯公司指控的虚假宣传行为主要包括两项:一是四三九九公司在被诉游戏宣传推广文章中以“掌上穿越火线”作为标题内容的行为,二是被诉游戏官方网站发布名为《CA小妹致歉CF君:〈友军惊诧论〉》的宣传推广文章的行为。《中华人民共和国反不正当竞争法》(1993年)第九条规定:“经营者不得利用广告或者其他方法,对商品的质量、制作成分、性能、用途、生产者、有效期限、产地等作引人误解的虚假宣传。”据此,判定腾讯公司指控的上述行为是否构成虚假宣传行为,关键在于相关宣传内容是否易使相关公众产生误解。

四三九九公司在其官方网站“游戏资讯”栏目发布了一篇标题为“《全民枪战》8月开启内测掌上穿越火线”的文章。腾讯公司在本案请求保护的游戏名称为“穿越火线”,但“穿越火线”包含有“激烈战场上穿过枪林弹雨战斗场景”的含义,并非某一游戏宣传中才能使用的专属用语。而且从文章的具体内容来看,主要为介绍《全民枪战》游戏玩法和特点,其描述和宣传符合基本客观事实,仅在文中提到“今天我们一起来看下这款被称之为‘掌上穿越火线’的枪战竞技手游”,也未刻意将《全民枪战》与《穿越火线》两款游戏的来源进行混淆。虽然不排除部分《穿越火线》玩家可能因“掌上穿越火线”的标题去关注该文章,但玩家在阅读文章内容后即可明晰《全民枪战》并非《穿越火线》或其手游版。基于宣传标语简短扼要的特点,并结合文章其他内容及日常生活经验,以相关公众的一般注意力来判断,仅凭“掌上穿越火线”这一文章标题用语并不足以产生反不正当竞争法上的“引人误解”的效果。同理,关于《CA小妹致歉CF君:〈友军惊诧论〉》的文章,仅凭其中“CA实是CF友军啊!”等用语,亦不会使得用户误以为《全民枪战》为《穿越火线》手游版。综上,腾讯公司关于畅游云端公司、英雄互娱公司、四三九九公司实施了虚假宣传行为的上诉主张理据不足,二审法院不予支持。

五、一审判决确定的赔偿数额是否合法合理

根据《中华人民共和国著作权法》(2010年修正)第四十九条的规定,侵犯著作权或者与著作权有关的权利的,侵权人应当按照权利人的实际损失给予赔偿;实际损失难以计算的,可以按照侵权人的违法所得给予赔偿。本案中,腾讯公司因《穿越火线》涉案6幅游戏地图被侵权的实际损失难以计算,一审判决按照畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司因《全民枪战》游戏地图著作权侵权行为的违法所得(即侵权获利)确定赔偿数额。腾讯公司上诉主张,一审判决采用了净利润来计算侵权获利,且严重低估了被诉侵权游戏地图对于FPS游戏的贡献率,导致确定的赔偿数额畸低。畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司上诉主张,被诉侵权6幅游戏地图上线时间不同,应当分别单独计算赔偿,且确定赔偿数额应当以《全民枪战》而非《穿越火线》相关数据为基础,一审判决严重高估了被诉侵权游戏地图对于FPS游戏的贡献率,导致确定的赔偿数额畸高。

对此二审法院认为,腾讯公司提供了计算侵权获利的初步证据,但由于涉及《全民枪战》收入及利润的具体财务资料由畅游云端公司、英雄互娱公司掌握,而其始终未提供全面完整的公司财务方面的证据,仅在本案二审时提交了被诉侵权游戏地图上线期间相关数据,故二审法院只能在现有证据基础上计算侵权获利,并不得不对计算侵权获利所需的部分数据进行合理推断,逐一分析和计算如下(略):

综上,《全民枪战》在2015年1月至2017年5月的盈利约为20421.29万+57609.65万=78030.94万元。

畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司上诉还主张,《全民枪战》充值收入并非其经营游戏的实际收入,在此基础上还应扣除渠道分成、运营商分成、充值手续费、税金及其他成本支出等,同时该充值收入包含了国内及海外两部分,应将海外充值收入予以扣除。对此二审法院认为,上述主张的扣除项目中部分已经在计算《全民枪战》盈利时予以扣除,即使仍有部分未予扣除,也应由该抗辩主张提出方提供具体证据。但是,畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司在有能力提交相关证据的情况下,直至本案二审判决时仍不提交。由此可见,其一方面主张上述充值收入未扣除相应部分是明显不合理的,一方面却怠于提供或者拒绝提供反驳证据。该行为让二审法院有理由相信,如其提供真实、客观、完整的财务资料等证据,据此计算所得的数额将可能超过二审法院上述计算的结果。其相关上诉主张缺乏理据,二审法院不子支持。需要说明的是,知识产权侵权损害赔偿的精细化裁判有赖于各方相关证据的充分披露。在面临诉讼高额索赔时,诚信而理性的被诉侵权人可以评估权衡权利人证据,判断诉讼风险,从而作出是否提供相关反驳证据的诉讼决策。若根据权利人的主张及证据计算所得数额明显超过被诉侵权人实际侵权获利,其积极举证予以反驳,自然可以避免承担高于实际获利的赔偿责任。但是,在被诉侵权人无正当理由拒绝提供或怠于提供相关证据,从而导致无法直接查明侵权获利的情况下,由其承担赔偿计算过程中不利推定的法律后果而非由权利人承担举证不能的法律后果,更具有合理性。

(一)《全民枪战》中归因于侵权游戏地图的获利数额

游戏的商业成功和整体利润显然由多方面因素共同贡献,故确定本案赔偿数额除了要计算《全民枪战》在侵权期间的收入及利润,还要区分其中归因于侵权游戏地图的利润贡献部分,即考察其中有多少利润份额是由侵权地图所带来的。结合本案具体情况,确定《全民枪战》中归因于侵权游戏地图的获利数额,可以分成三个步骤逐一分析如下:

1.确定游戏地图对于游戏整体获利的贡献率

腾讯公司上诉主张,FPS游戏中所有玩家的战斗竞技必须在游戏地图中进行,脱离游戏地图无法完成一局游戏,故游戏地图贡献率应为100%,即使考虑数值数据的作用,该贡献率也不低于80%。畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司上诉主张,游戏开发分为核心与非核心开发,非核心开发最多占比20%,游戏地图属于非核心开发,且在非核心开发中最多占比20%,故游戏地图贡献率不超过4%。

对此二审法院认为,不同类型游戏的游戏地图的功能、作用和地位可能不同,且游戏运营数据统计中没有明确归属于游戏地图的具体收入,难以量化归属于游戏地图贡献的获利。但至少可以明确的是,不宜仅因游戏地图是进行游戏的必要载体而忽略其他方面因素的贡献,也不宜简单依据游戏地图开发时间、金钱成本占比来确定贡献率,较为合理的路径是通过衡量游戏地图对玩家吸引力(即用户体验角度)来评估贡献率。一般而言,游戏某一方面因素对玩家吸引力越大,因此新增或留存的玩家人数越多,则相应转化为付费充值的金额越高。本案诉争的是FPS游戏的游戏地图,其提供玩家战斗竞技的场景关卡,承载了游戏开发者对于游戏具体玩法规则设计意图的一部分。尤其是FPS游戏赖以吸引玩家的可玩性、平衡性、趣味性的内容,在相当程度上是通过游戏场景地图中的空间布局结构来引导玩家行为所实现的。由此可见,FPS游戏的游戏地图在整个游戏体系的机制设计中居于相当重要的地位。同时,二审法院也注意到,游戏整体可能由多个密切配合的游戏系统共同搭建,如背景叙事、人物角色、武器装备、场景关卡、战斗操作、经济循环等,其中部分游戏系统还需要美术、音乐的配合及优化,以达到沉浸式的视听体验。除此以外,游戏盈利还有渠道关系,营销传播、客户服务、技术支持等方面因素。尤其是《全民枪战》作为首个FPS移动端游戏,在操控模式和方法等方面进行了创新,也是获取商业成功的重要因素。即使从FPS游戏的场景关卡来看,腾讯公司在本案中主张的著作权也仅限于空间布局结构这部分表达,而不及于表层美术。游戏地图的空间布局结构对于玩家游戏体验固然非常重要,但居于其表层的美术效果亦不能忽视,比如在区域和路线布局上,表层美术效果上的灯光明暗变化、材质纹理线性延伸或者箭头标志等都是常用的方向标记或引导设计。基于上述种种考虑,在无进一步证据的情况下,二审法院认可一审判决确定的游戏地图对《全民枪战》游戏整体获利的贡献率为20%。双方当事人关于该贡献率过高或过低的上诉主张均理据不足,二审法院不予支持。

2.确定侵权4幅游戏地图在全部游戏地图中的使用率

由于二审法院认定《全民枪战》中“运输船”“边贸城”“火车工厂”“魔都废街”4幅游戏地图而非全部游戏地图构成侵权,故还需确定具体归因于该幅侵权游戏地图的获利。对此,可从侵权游戏地图的使用率角度来区分其贡献。

关于衡量侵权游戏地图使用率应采用“开局数占比”(侵权游戏地图开局数/相应期间全部游戏地图总开局数)还是“人次占比”(侵权游戏地图开局人次/相应期间全部游戏地图总开局人次)的问题,双方当事人存在争议。一审判决根据腾讯公司的主张,按照《穿越火线》2012年至2014年“被侵权游戏地图开局数/全部游戏地图总开局数”来确定使用率。畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司上诉认为,应以《全民枪战》而非《穿越火线》游戏运营数据为统计依据,按照被诉侵权游戏地图的人次占比来确定使用率。对此二审法院认为,游戏玩家充值收入是游戏盈利的重要来源,《穿越火线》或《全民枪战》主要是通过出售虚拟道具实现盈利,玩家在使用相关游戏地图时也不需另外付费。相较于游戏地图开局数,玩家人数方面的因素与游戏实现盈利之间具有更直接密切的关联,而每局游戏可能由不同人数玩家同时进行,故采用“人次占比”相较于“开局数占比”更适合评估游戏地图对于游戏整体获利的贡献率。实际上,通过玩家人数和人均充值金额来估算游戏充值收入是常用方法之一,腾讯公司提交的专家评估报告中也采用该方法,而非通过开局数和平均每局收入来估算。此外,本案是按照侵权人获利而非权利人损失来确定赔偿数额,在有《全民枪战》游戏地图相关数据的情况下,不宜依据2012年至2014年(侵权行为发生前三年)《穿越火线》游戏地图相关数据来推算,否则难免舍近求远。综上,二审法院采用“人次占比”来确定侵权游戏地图在全部游戏地图中的使用率。

3.计算《全民枪战》4幅侵权游戏地图的获利数额

畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司上诉主张,由于每幅被诉侵权游戏地图上线时间不一,在线时间不等,应当分别单独计算每幅侵权游戏地图获利并累加。对此二审法院认为,按其主张的计算方法,还需获取《全民枪战》在每幅侵权游戏地图在线期间的盈利数额,但如上所述,畅游云端公司、英雄互娱公司并未提供相应证据以精确计算《全民枪战》相应期间的盈利数额,故二审法院综合考虑现有证据情况,以“游戏整体月平均盈利×每幅侵权游戏地图在线时长×游戏地图贡献率×侵权游戏地图使用率”的方法来计算侵权获利。具体计算过程如下:

首先,双方当事人均确认,被诉侵权游戏地图均于2017年5月下线。《全民枪战》“运输船”地图上线时间为2014年9月,在线时间32个月;“边贸城”地图上线时间为2015年4月,在线时间25个月;“火车工厂”地图上线时间为2015年4月,在线时间25个月;“魔都废街”地图上线时间为2015年6月,在线时间23个月。

其次,根据《全民枪战》游戏数据中心和后台服务器日志数据的统计结果,按照“侵权游戏地图开局人次/相应期间全部游戏地图总开局人次”来确定使用率。其中,“运输船”地图使用率约为7.68%,“边贸城”地图使用率约为2.62%,“火车工厂”地图使用率约为2.83%,“魔都废街”地图使用率约为3.65%。

最后,《全民枪战》在2015年1月至2017年5月的盈利约为78030.94万元,平均每月盈利78030.94万÷29月=2690.72万元/月。《全民枪战》“运输船”地图侵权获利约为2690.72万元/月×32月×20%×7.68%=1322.54万元(该数额实际计入了2014年9~12月的获利部分);“边贸城”地图侵权获利约为2690.72万元/月×25月×20%×2.62%=352.48万元;“火车工厂”地图侵权获利约为2690.72万元/月×25月×20%×2.83%=380.74万元;“魔都废街”地图侵权获利约为2690.72万元/月×23月×20%×3.65%=451.77万元。综上,《全民枪战》游戏地图侵权获利约为1322.54万+352.48万+380.74万+451.77万=2507.53万元。

对于上述计算结果,可进一步验证:如果将全部侵权游戏地图作为整体来评估其使用率(各侵权游戏地图合计开局人次/侵权期间全部游戏地图总开局人次),则4幅侵权游戏地图整体使用率约为14.9%;如果将各侵权游戏地图使用率直接累加,则4幅侵权游戏地图整体使用率约为16.78%。但是,该两种计算方法均不可避免忽略了4幅侵权游戏地图在线时长不等的情况,可能高估低使用率游戏地图或者低估高使用率游戏地图。因此,可取两者平均值15.84%,据此计算《全民枪战》游戏地图侵权获利约为78030.94万×20%×15.84%=2472.02万元。该数额与二审法院上述计算结果非常接近,一定程度上验证了上述计算方法的合理性。综上,二审法院最终认定《全民枪战》游戏地图侵权获利约为2507.53万元,确定该数额为侵权人应当赔偿腾讯公司的经济损失。腾讯公司超出该数额的赔偿诉请,缺乏充分依据,二审法院不予支持。此外,赔偿数额还应包括为制止侵权行为支出的合理维权费用,双方当事人对此未提起上诉,二审法院对一审判决认定的腾讯公司实际支出的维权费用95394.12元予以确认。

综上,腾讯公司关于赔偿数额过低的上诉主张缺乏理据,二审法院不予支持。畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司关于赔偿数额过高的上诉主张部分有理,二审法院予以支持。

六、畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、四三九九公司应承担的民事责任

畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司上诉主张,各公司之间财产独立,不存在共同侵权行为,一审法院错误认定各被告应当承担的民事责任。腾讯公司上诉主张,四三九九公司参与《全民枪战》游戏运营并获利,应当承担相应民事责任。

本案事实表明,畅游云端公司作为《全民枪战》开发商,从侵权游戏地图上线开始即参与侵权获利的分配;英雄互娱公司为畅游云端公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司的母公司,在其官网推广《全民枪战》及提供跳转下载链接,且被诉侵权游戏在下载、安装、运行过程中均对外公示“英雄互娱”字号,可见其全面主导了《全民枪战》的运营并获利;天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、奇乐公司作为英雄互娱公司的子公司,不同程度参与《全民枪战》游戏运营,并以该游戏为重要盈利来源;天津英雄互娱公司、奇乐公司是《全民枪战》游戏充值收款方,直接参与收取游戏收入;北京卓越晨星公司主办了《全民枪战》游戏官网,推广游戏并提供下载链接;天津卓越晨星公司代理了《全民枪战》部分联运渠道的发行业务。由此可见,畅游云端公司、英雄互娱公司作为游戏开发商和运营商,共同实施了侵犯著作权的行为,应当共同承担本案全部侵权赔偿责任。天津英雄互娱公司、奇乐公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司部分参与《全民枪战》运营,应当按照不同侵权情节承担相应侵权赔偿责任。其中,天津卓越晨星公司、奇乐公司被天津英雄互娱公司吸收合并,在一审判决前已经注销,其相应责任由天津英雄互娱公司承担,一审法院对此未予查清和判决,二审法院依法予以纠正。但综合来看,一审判决关于天津英雄互娱公司对赔偿数额中的500万元承担连带赔偿责任、北京卓越晨星公司对赔偿数额中的300万元承担连带赔偿责任的认定无明显不当,可予维持。综上,畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司相应上诉主张缺乏充分理据,二审法院不予支持。

腾讯公司未能提供充分证据证明四三九九公司明知或应知《全民枪战》存在侵权内容仍提供游戏推广、下载、收费等服务,或者共同参与游戏运营并获利,故其关于四三九九公司承担相应民事责任的主张缺乏充分理据,二审法院不予支持。一审法院虽不支持腾讯公司对四三九九公司的诉讼请求,但却作出判令其停止侵权行为的判决,前后矛盾,二审法院在裁判时一并予以纠正。

二审法院特别指出,只有严格保护智力劳动成果,才能实现著作权法鼓励作品创作的立法目的。游戏地图构建的虚拟空间在一定程度上是模拟现实世界的数字化表达,是实现虚拟与现实交互的重要平台。这一虚拟空间的具体布局结构,正是开发者对其设想的虚拟场景乃至虚拟世界的具体化创作。具体到FPS游戏而言,如果游戏开发者保留他人在先游戏地图的主要空间布局结构而仅替换表层美术,就可以直接跳过耗费最多智力劳动投入的环节,轻易攫取他人智力劳动成果,从而快速推陈出“新”。但是,这种游戏地图“换皮”行为并非真正的创新,相反将严重阻碍游戏地图的实质创新——游戏地图的创新动力将仅停留在表层美术,广大玩家的游戏体验也将仅限于“换汤不换药”,既不利于游戏产业的持续创新,也可能制约以虚拟现实技术为特征的新一代互联网的发展与繁荣。对此,应在著作权法框架下寻求严格保护权利之道,彰显鼓励创新、遏制侵权的价值取向。同时要注意,任何人只能就自己独创的内容主张著作权保护,无权独占属于公有领域或他人在先创作的智力劳动成果,无权要求不属于其著作权贡献利润的赔偿。因此,在确定著作权保护范围并进行侵权判定时要排除不属于作者独创性表达的部分,在确定知识产权损害赔偿时要科学、合理地确定赔偿数额,以精细化损害赔偿精准体现知识产权真正的市场价值。

综上所述,腾讯公司上诉请求不能成立,应予驳回;畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司上诉请求部分成立,予以支持。一审判决认定事实存在部分错误,赔偿数额计算过程存在不当,予以改判。二审法院依据《中华人民共和国著作权法》(2010年修正)第三条第七项、第十条第五项、第十二项、第四十八条第一款、第四十九条第一款,《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第七条,《中华人民共和国民事诉讼法》第一百七十条第一款第二项之规定,判决如下:

一、撤销广东省深圳市中级人民法院(2017)粤03民初559号民事判决;

二、畅游云端(北京)科技有限公司、英雄互娱科技股份有限公司、天津英雄互娱科技有限公司、北京卓越晨星科技有限公司应当于本判决生效之日起停止侵害《穿越火线》涉案“运输船”“边贸城”“火车站”“巨人城废墟”游戏地图复制权及信息网络传播权的行为;

四、驳回深圳市腾讯计算机系统有限公司其他诉讼请求。

声明

1、本报告基于研究价值和参考意义而选择编辑了部分案例,但这并不代表本报告赞同法院的观点及其判决结果;

2、本报告在对判决书或新闻资讯进行选摘编辑时,有可能存在错讹或误解,所有文责由编辑部承担。

“星标”、“转发”、“在看”,给小编加鸡腿哦!

投稿请联系[email protected]

浅析专利诉讼中权利要求的解释规则 省运会踢假球犯法吗? 商标申请总是被驳回,只因没做好这几点…… 算法备案:关于30项备案算法的讨论 案析网络账号归属常见争议及实务建议 资本前面飞,技术后面追,元宇宙是泡沫还是未来 ?

张鹏:中日外观设计保护制度比较——以图形用户界面的外观设计保护为中心

该轮到腾讯音乐、网易云音乐涨价了? 浅谈含地名商标的注册与保护 李超:论消费者评价数据利益的合 理分配

浅析反不正当竞争法一般条款以及兜底条款的适用

申请商标撤三的同时提新申请,是代理机构在骗钱吗?

医药企业知识产权管理: 基于知识产 权 创造、 运用与维护的视角

成员国如何履行《欧盟版权指令》规定 的过滤义务

线上演唱会的著作权二三事 陈珍妮:欧盟《数字服务法案》探析及对我国的启示

张鹏:中日外观设计保护制度比较——以图形用户界面的外观设计保护为中心

浅析反不正当竞争法一般条款以及兜底条款的适用

申请商标撤三的同时提新申请,是代理机构在骗钱吗?

医药企业知识产权管理: 基于知识产 权 创造、 运用与维护的视角

成员国如何履行《欧盟版权指令》规定 的过滤义务 返回搜狐,查看更多



【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


    CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3