《尘白禁区》三测游玩主观测评

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《尘白禁区》三测游玩主观测评

2023-06-03 17:01| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言:

省流:游戏质量也就这样,完全辜负我的期待,当然这是我的一厢情愿,但就三测质量而言,出来基本等于暴死,绝对入不敷出,作为二游没亮点,作为TPS在我看来不合格。

二次元手游和PC游戏都玩,我在谈论游戏也不是很喜欢避讳其他游戏的名字。

2021年看到project snow宣传开始关注,一测二测没有资格,到三测玩到,主要在PC上玩,手机稍有体验,不过麒麟820+6G内存我只敢开最低画质,所以性能方面不做参考。

我的手机上玩的效果,所以我的选择是偶尔手机清体力,大部分时间还是PC玩,不如过主线。

PC也主要用手柄玩,键鼠操作只看了一两个视频,所以也不多说。目前进度是主线第六章打完,困难主线第三章打到一半,后面打不下去了,因为卡进度了,测试6月2日结束肯定再大不了多少,反正游戏目前也不是很好玩,就这样吧。下面是具体评测,不过这东西是花好几天写的,不同时间心境不同,所以情感表达上前后有差别。

制作规格在一众手游中还算比较高,剧情L2D也可以,有剧情过场,从规格上来说质量尚可。

建模,我的接受程度挺高;小太阳结算不要张嘴,口腔建模难,避免长时间张开;里芙全身偏白,本身风格偏白,导致角色模型很怪(没有层次区分)。地图渲染有点bug,有些场景走进和离远了视觉效果都变了。

第一次看到芙提雅的结算真的太奇怪了里芙给我的视觉感受特别奇怪,可能是本身风格白,又白发的问题吧

地图:太空旷太打,无意义的跑路很长,有些战斗掩体不够,地图空旷会被敌人乱打。有些地方会出现空气墙,或者限制玩家过去的边界,但敌人会在边界对面,而我方即过不去又不能攻击到(子弹和技能都伤不到),有时候直接卡关。

人设、剧情:人设太刻板,十多年前这么玩可以,现在完全不行,没有足够吸引人玩下去的能力,等不到制作有时间给人物进行丰满。玩家扮演角色当分析员的理由十分牵强,玩家角色的过去就不想能当分析员的玩意,感觉特别怪。莫名其妙的妹妹角色雷点很大,玩家角色不应该有太多禁锢(搞个可能有血缘的角色你在搞什么)。剧情本身就很平淡无趣,猜测你们制作组内根本没有确定好方向。现在节奏起来你们更招架不住。公测从卡池删掉凌一开始你们这个游戏就已经不能出男角色了,这点切记。

顺便提醒,剧情男角色也不少。不是说剧情不能有男角色,而是怎么写剧情制作组得注意

(后面这部分写于官方5月28日发后续优化游戏的动态前,且游戏体验加上回想起二测和三测之间隔了整一年,写的时候直接骂出来了,所以这段情绪表达不稳定)

-养成:有一种几年前的美,现在还这么搞你怎么做市场调研的?或者说你怎么敢这么搞?你好自信哦。TPS甚至射击游戏本身就是很不能吃重复性的玩法,不然为什么COD每一代都做多人?你角色碎片都能速战你素材不给扫荡,图啥?

-抽卡:给的这么扣,0.7%倍率,80保底,你好厉害哦!你配吗?!敢16元一抽,你的投入有别家那么多吗?角色池他娘的十连就一个紫角色,其他全是蓝色武器,牛啊!武器还能60抽保底,更牛啊!!

-机制:把你那元素克制给我删了,元素应该是让游戏更好玩,不是要玩家一定要用指定的东西去玩!那啥临界打半天才触发,伤害也就那样,很无聊。你搞不同元素不同效果,比如触发火就持续伤害,电就麻痹控制这样不挺好。

-操作:第一次玩手机射击游戏,不多评价,只感觉操作很烂。 PC使用手柄,勉强合格,但这么点操作把所有按键挤占完了,没有拓展性,还有我看别人视频才知道原来别的角色大招好了能直接放,但手柄就没这个操作!你搞个十字键按下支援技,长按换角色都好。或者搞组合按键,比如像艾尔登法环,按住手柄Y键再按其他键做出的操作不少。

-玩法:一般TPS及格线都没达到。敌人有掩体交互,为什么角色没有?二测2022年4月这个问题就提了,三测2023年5月底,没做出来,就加个透明屏障,实际体验很一般,更不要说空气墙的问题。没做好还让玩家嗯玩,养成关卡除了数值不同其他完全一样,还按着头让玩家刷,不说这个游戏了,决策者你玩过游戏吗?那做TPS目的是啥?上一次说技能太强,这次直接技能CD好了不给用,能量不够,还爱堆怪海,不用技能我用啥快速清理?枪械设计尴尬,狙击霰弹这么强,别的枪设计来干嘛?步枪冲锋枪尴尬的要死,跳弹直接封杀这类武器,但速射武器就是适合手柄和摇杆,手机操作本身就麻烦还逼着玩家用操作门槛高的狙击。

-关卡设计:白瞎了地图这么大,设计约为没有,大就是为了让玩家嗯跑,很多场景做了天桥楼梯,就锁着不让玩家上去,为啥?我打个高低差不给?BOSS关就以大空地,近战的还好说,会远程的那就是当靶子,还设计什么血量高于50%通关,已经是明摆着卡进度的做法了。怪海一堆,这次测试又卡技能,速射武器伤害尴尬,霰弹又要追着敌人跑,狙击手枪打的慢,想让玩家玩了之后有什么感觉?

本来想写建议,但是看到官方更新动态说有后续优化计划,那就结合这个说吧,也没这么想骂的狠了,这部分平静点。

官方动态截图

1、战斗中新增掩体交互相关机制(如下蹲),并调整主线和各类关卡中的掩体布局

-问卷里面我写了N遍了,我的建议是看看全境封锁的操作(照着全境封锁手游的操作那样做都行),一个键躲掩体、翻滚、跨越障碍,更老的游戏质量效应,2012年的游戏,不说那个高度,操作学学可以吧。跳跃可以删了,反正只放在一个模式里面,没啥用。

2、重做主线困难难度的所有关卡,重新编排怪物类型并优化怪物AI,调整场景布局,并提高关卡奖励

-射击游戏关卡设计是个难点,希望做好,地图设计搞好,还有不要搞怪海,或者你怪海得设计好,不要N个近战冲过来同时几个盾厚的精英远程疯狂输出,没意思。

3、关于福利方面,增加主线章节奖励,并提高部分玩法奖励

-自己掂量吧,三测这个东西出去就是寄。又或者你也想玩三测测玩家,测试一关就说“我们有诚意,立马修改,多给福利”的套路?如果是真的,我只能说,玩脱了。

4、增加后勤商店,可通过分解重复的橙色后勤来获得代币,消耗代币可兑换指定套装及指定部位的橙色后勤

-前期后勤太卡人,本来体力就没多少,还得刷各种别的素材,而且蓝色都凑不齐一套,前期主线可以送几套让玩家用。

5、降低角色、武器、后勤的养成深度

-不会也是测试一关然后“我们有诚意,立马修改”的套路吧,手游都做轻量化了这个三测真让我大开眼界。同时我建议玩家通关四章就可以给玩家解锁素材扫荡了,射击游戏完全重复的玩意不经玩。

6、后续新增的所有角色,在获得角色后均可以通过个人故事获取角色提取物(角色碎片),并在每个版本增加“记忆嵌片”(进入个人故事关卡所需道具)的投放

-不如考虑减少角色增加潜能(这个词我真的想不出,就拿别的游戏的代替了)需要消耗的碎片量,还有潜能对角色的强度甚至玩法的影响也建议你们掂量,需要什么重复抽相同几个角色才能用的套路,我不建议玩,没什么工作室玩得起。

7、由于玩家反馈数量较大,我们会重新调整剧情设定,移除角色【凌一】及相关剧情,并重做部分主线章节剧情

-把凌一从卡池删除这一操作开始,这个游戏注定是没办法做任何一个男的可操作角色了,我希望你们不忘记这一点。别家游戏也是搞了几年有玩家基数才实验下,而且还开了别的游戏才整男女角色都有,你们这个属于立项不确定,这那都要结果扯到蛋了。我本身并不反对游戏男女角色都有,但是你们的宣传全是女角色出镜以及剧情里的“女武神”,你要怎么解释?

8、主界面及相关UI重做

-主界面还好,角色配装的界面真的太麻烦了,而且操作逻辑感觉很奇怪。还有各个游戏返回键都做在左上角就你们搞在右上角是什么考虑呢?

我不是很懂我玩的手游都是返回键在左上角,你们这个右上角放的就很不符合很多玩家的习惯,这一点没必要创新

游戏中的暂停键又是在左上角,也刚好和很多二游反过来,为啥?

9、优化角色设计、模型、面部表情、动作、渲染表现

-角色外观前文提了,不多赘述。

10、增加战斗时角色的肢体表现

-二测到现在一年多你们做不出掩体交互,我也不清楚你们制作组能力几何,我建议优先保证躲掩体等场景交互搞好再考虑加什么别的。

11、优化场景细节,增加更多掩体和障碍物

-地图设计部分说了,总之敌人能用掩体,我方也应该能用,透明屏障太敷衍了,而且BOSS战完全空地图没有掩体实在是说不过去。

12、优化部分角色语音及相关表现

-主界面语音应该是压根没放,就俩在循环。台词和人设相关,但目前人设不大行,依然是十多年前过于刻板的标签化表现,没什么人设立体丰富的感觉。语音和台词一定要结合剧情人设和合理性搞,别玩什么尬的。不如配音直接在确定剧情的时候就沟通好,和配音导演商量怎么做(这是森导动态的想法)。

13、修复PC端全屏模式下,画面精度下降且变得模糊的BUG

14、本次测试中出现的各类BUG,我们已知并在修复当中

-我遇到的bug到比较少,也不影响游戏体验,这方面不多发言。但是有个很奇怪的点是PC端退出游戏后登录界面会挂在后台,我是看到电脑还不会进入休眠才发现的。

退出游戏后登录界面的进程还挂在后台

其他建议:

--不要将装备和角色绑定,让玩家自己配装出不同的搭配,发掘更多玩法。

--删掉元素克制,删掉角色元素和武器元素的绑定,不要什么角色指定带什么元素的武器,最好直接删掉元素伤害,统一改成伤害就行。元素临界效果机制更改成特效,比如动能条满了就触发高额伤害,高热就持续伤害,电击就短时间眩晕,低温就长点时间的减速,特异就一段时间内受到伤害增加等。让角色能带不同效果的武器,而不是卡一个专武,从配装组合上让玩法更多。

--有些武器分类太尴尬,两种速射武器干脆合并算了,而且速射太尴尬了,伤害不够还受到跳弹影响严重。手枪和狙击的区分也很尴尬。

--如果能做建议做出AI队友,让三角色一起上,玩家能换人,同时有AI队友一起打。第一章都有队友一起打的试玩,虽然我看敌方单位的各种动作都有,队友的动作却那么不和谐。

--三星通关条件把限时或者限制血量删了好点,这东西设计出来单纯就是卡玩家装备进度,不让你越级打,但这样严重干扰关卡设计,会把很多战术操作卡掉,设计不好搞,玩家也难受。

--优化(特别是主线)下一关选项,做到每次结算不要再跑回主界面再点一次。

写在最后:

目前就想到这么多了,长线游戏很难测,到地方了就卡在要刷素材,放出的内容体验不行,不能像正式服长线一样等养成好再测。到第四天就卡主线进度了,体力只能拿来刷材料。

如果真如网传7月公测,那对不起,你们撑的到把游戏修补到可以一玩吗?不知道你们的决定是砍掉这个项目,工作室解散,及时止损,还是平平淡淡几个月,修好游戏,复刻一波N个版本后才起立。

这里我也想说,现在的二游厂商都好喜欢米哈游啊,但是能不能在对标他们的游戏的同时不要只对标氪金价格呢?自己的定位还是得找好。不温不火平平淡淡活下去小赚一点在现在的环境下已经是不错了。

我在别的专栏提过,好游戏不嫌多,但是目前尘白禁区的表现我不觉得是制作组一个动态说“我们改”可以解决的,特别是我很想知道二测到三测一年制作组做了什么,这基本决定了公测玩家能否信任制作组,从而选择这个游戏玩下去。



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