原神技能倍率是什么意思 原神技能倍率机制及角色强度详解

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原神技能倍率是什么意思 原神技能倍率机制及角色强度详解

2024-07-09 11:40| 来源: 网络整理| 查看: 265

原神技能倍率是什么意思 原神技能倍率机制及角色强度详解 责任编辑:匿名 原神

类型:动作冒险 语言:简体中文

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原神游戏中的很多玩法和机制还是很有趣的,值得大家去用心体验,很多玩家不了解技能倍率的玩法和机制,小编为大家带来了原神技能倍率机制及角色强度详解,一起来看看。

P1 前言

先给出一些有用或者有趣的结论:

(1)现阶段普通攻击最高11级,元素战技与元素爆发最高13级。文本描述中预设的技能等级最大为15级,外网有14,15的数据,但我暂时不能确定其真实性。

(2)公子默认普通攻击等级+1,看不到其1级普通攻击的倍率,但是在图鉴 中可以看到。观测枢里还没补上这个数据。

(3)大部分的技能计1级效能为1,则7级为1.5倍,12级为2.0倍。从1级到13级按一个固定的比例进行提高。部分特殊加成性技能,护盾治疗技能不完全吻合本条。

例1:丽莎E技能点按伤害1级倍率为80%,7级为120%,12级为160%

例2:诺艾尔R技能攻击力提高比例1级为40%,7级为60%,12级为80%

反例1(部分特殊加成):莫娜Q技能伤害增加1级为42%,随后每级增加2%,10级为60%(后面的数据希望有高练高命的大佬提供下)

反例2(部分护盾治疗技能):诺艾尔E技能1级护盾量为160%防御力+770,7级为240%防御力+1328,百分比相符,固定值不相符

(4).下落攻击伤害倍率:

迪卢克>雷泽>其他大剑>单手剑=长柄=公子>其他弓箭=法器

但是公子近战形态没有下落攻击(庆云顶惨案)

(5).从等价绿角度来看技能升级消耗(不论boss材料和皇冠)

个人最低掉落2蓝2绿(等效8绿),最大掉落3紫1蓝2绿(等价32绿)。望补充。

即使每一把掉落1紫2蓝2绿(等效17绿),技能升级成本也相当之大。

如果您打算看下一篇详细分析,请先观看以下部分(简而言之是免责声明)

虽然方向偏了一些,本系列攻略本质更接近于“角色攻略”。故在正式分析开始之前,先声明,练角色合适 最重要。

什么是合适?最起码是拥有,已经拥有或者能保证将会拥有。用不了的角色是否好用,跟你没有任何关系。再进一步,是否有合适角色的武器?如果没有,那也不会很合适。相信至少95%以上的玩家都达不到全角色武器齐全,所以这一点是最重要的。

其次,上一点的延伸,每个人命之座也很可能也是各异,有的角色在某命之后才能发挥特定作用。看了别人多满命女仆很猛,要想拿自己0命的打主c,威力肯定是大打折扣的。

再者,要契合自己的操作水平。不要去整一些超出自己能力的东西,不然就多玩多练,尽快提高自己的水平。

再者,要契合其他角色。当主c是卢姥爷,没有辅助,先用个凯亚凑合也是适合的。当主c是凝光,塞一个凯亚,除了破雷锤盾就没什么必要意义了。

最后,要契合怪物情况。极端点来说,12层火系猛,那整个4火系一队合适吗?那显然不合适。

本系列大部分数据采集于观测枢,个人对其中存疑,错误和不完整部分进行了部分补全。同时也是个人能力有限,未能详尽收纳,比如莫娜Q在11级后的数值还是我未能确认的。

我将基于数据,进行理性、感性并存的分析(俗称脑测)。旨在从技能倍率方面去稍微评判一个角色“强”还是“不强”。但是实际情况并不是单纯的看倍率,还涉及元素微粒提供量,元素反应提供能力,释放形式脱手还是持续,有无特殊机制,能否与某些武器形成强力配合。故最终一个角色的强弱还是得结合实际情况去探索。

P2正文(也许会有P3补充)

如果对于本文存在一定疑问,可以先看一下系列攻略中P1末尾部分的声明。

必要声明: 本文旨在简单地从技能倍率方面去评判一个角色“强”还是“不强”。但是实际情况并不是单纯的看倍率,还涉及很多其他方面 。最终一个角色的强弱还是得结合实际情况。

已在评论区放出一个很有价值的实测贴。

~为什么要讨论“倍率”?

目前大风向中,往往以角色为出发点居多,讨论面板配比(攻击力,双暴)、增伤、融化/蒸发,讨论武器圣遗物阵容。但从伤害计算公式来看,其实倍率本身是和这些相互平行 ,平起平坐的一项,并且是几乎完全透明 的(点名批评行秋六命),适合作理论分析也容易实战验证,防止官方搞倍率造假。

当对倍率,对机制熟悉以后,以后推出新角色,哪怕没有足够的机会去试玩,只看数据进行脑测时,准确度也会提高。

~为什么倍率的讨论热度低呢?

因为这一块最简单,差异化较小 。哪怕完全不思考或者调查,也能凭经验知道要提升倍率就一条路——提高技能等级。因此讨论倍率并没有很强的必要性。

~怎么讨论倍率?

笔者在此分为两个方向。一是同一角色内的自我对比,二是不同角色间的差异对比。

一.自我对比

在P0中已经提供了此表:

注意,不适用部分特殊加成性技能、护盾治疗技能、法器以外的普通攻击

换言之,所有伤害性元素战技,元素爆发,法器普通攻击适用此数值规律。

如何来理解此表呢?

在此提供两个思路,与前一级对比(比如2级与1级对比),与前三级对比(比如4级与1级对比)。第一个思路来帮助你认识,升一级技能到底有多少提升。第二个思路帮助你认识,命之座中看似摸鱼的3命,5命会有多大效果。

先来谈谈如何认识“相比前一级”的增长率。

假定1级技能造成伤害是1000,提升6级就是1400。6级是一个特殊节点 ,升到6级不需要消耗Boss材料,但是从6级开始往上升级就需要了。

从相比前一级的增长率上来看,1→6级是逐渐降低的,但是在6→7这里出现了一个回弹。如果说这是数值策划的有意为之,可以说是一个明显体现Boss材料价值的设计。(本质是1→6级提升量几乎都是0.075,但是在6→10都是0.1)

但这个数值从参考价值上来看,过于感性,并不是完全可靠的。6→7,提升了7.14%,7→8,提升了6.67%,升级的价值似乎“降低”了。但实则这两次提升的实际伤害都是100点,在6→12这部分,提升都是线性的。这与攻击力稀释本质是同理的,不过稀释的结果则是在同类选择中,选择权重降低,攻击力要和其他属性竞争所以受影响很大。但是技能倍率是**的,即使升级增长的收益比较模糊,也只有不断往上升这一条路。

喜欢思考的朋友可以对比一下《英雄联盟》的s11改动以前的冷却缩减,和改动后技能急速,又或《云顶之弈》中自然之力作用。(跑题了)

在实际战斗中,假定怪物4500血,1级技能伤害1000,要5次才能击败,6级则要4次,7级要3次,提升技能等级的实际效用又可能是阶跃性的。所以增率这东西,是“感性”且不完全可靠的,也就图一乐。无论如何,最终的做法也不会改变:越升越强。资源局限时,哪个好用、常用就先升哪个

如果要考虑性价比 ,可以参考下P0提供过的这个从等价绿技能书来看的表。

个人(20体力)最低掉落2蓝2绿(等效8绿),最大掉落3紫1蓝2绿(等价32绿)

“相比前三级”的增率则直观体现了它的意义,很好的揭示了命之座的作用——大约提升20%的最终强度 ,如果没有命座,也就抵达不了E、Q技能的真正上限。

在本部分开头提到了,之前推出的增长率不适用单手剑普攻倍率 (单手剑角色技能还是吻合的),单独出来分析,可以得到其特殊的相对强度表:

注:由于是逆推的数值,且没有很好的基础值,结果并不完全精确。

可见,单手剑普攻倍率增长明显高于 其他,但也没有特别超模。公子近战形态的倍率也符合这个分布,所以在下一部分中我会将公子近战归入单手剑类别中。

其他类型武器的普攻倍率还在验证中,今晚更新

二.差异对比

也许这个版块才是倍率对比的核心。自己与自己比较,只能得到“提升就是all right”这样的结论。而不同角色之间的对比,才能昭示某个角色在某个方面的价值。

可升级的天赋有三类:普通攻击,元素战技,元素爆发。

先从最简单的普通攻击开始分析。

每个角色都有完全不同 的普通攻击,并且都很考究,让我极其感动的。但当知道数值策划给每个普攻都做了不同的倍率,事情就有些复杂了……

这里列举是1级普通攻击的倍率。法器,单手剑的成长见上文。其他类型的增长率更为复杂,还在验证中。

从这个表能得到什么呢?

从最基本的找相同 开始,可以得到由此可以得到在P1中给出的结论:

下落攻击:迪卢克>雷泽>其他大剑>单手剑=长柄=公子>其他弓箭=法器

公子弓形态下落攻击伤害等同单手剑,近战形态下没·有·下·落·攻·击 。个人认为应该是设计缺陷,建议修复。

再找不同 :

单手剑中普攻最强是凯亚,重击最强是刻晴,最弱的是七七。

双手剑中普攻最强是雷泽,重击最强是迪卢克,最弱的是重云。在随等级成长后,迪卢克普攻也是最强的。

弓箭的瞄准攻击伤害完全相同。普攻最强是皇女,最弱的是迪奥娜。

长柄仅有香菱,暂且不论。

法器比较特殊:

①莫娜、芭芭拉、砂糖姑且能归为一类,其中莫娜最强,砂糖最弱。

②丽莎的普攻只能命中一个目标,倍率略高于上一类,但也并不明显。

③可莉是唯一一个不带自动锁定的法器,且倍率高得夸张。

④凝光的单次普攻倍率算还是高于平均水准。核心的重击+星璇则相当夸张,但都只是单体伤害。这样分析的话,其一命的普攻变为AOE伤害倍率提升是比较有限的。

你还会发现其中有一些特殊者。单手剑角色基本上是5连击,而归入此类的近战公子则是6连击。弓箭中温迪和公子是6连击,其他5连击。大剑角色基本是4连击,而北斗是5连击。那么究竟是哪一边比较强?这还涉及到所有角色的具体动作,打击范围,动作时间,在这里就暂且忽略这些,不作特别的研究。

以上仅仅是从倍率来进行分析。现在再结合实际来看:

刻晴的重击,雷泽、皇女的普攻是最顶尖的。他们确实发挥了长处,跻身一线输出。

迪卢克的重击虽然出类拔萃,而且突破天赋也加强了重击,但是最终实战并不常用重击。

凯亚是单手剑普攻倍率中第一,而且单手剑普攻本身成长也比其他的要高,单看倍率确实很强,很有潜力,但对大部分人来说发挥起来还是比较困难(性能并不是真的差)。倍率高并不是成就通用输出的唯一条件,最好还要具备其他能力。而在现在的普攻大哥中的雷泽还兼具强打断力,皇女则有远程优势。

单手剑最低七七,双手剑最低重云,弓箭最低迪奥娜,都是冰系(不好好学学人家凯子哥)。重云更是由于后两击动作明显缓慢,实际还要扣分。

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至于元素战技、元素爆发 的分析,我做了数据统计以后发现差异化过大,相当麻烦。本篇就暂不详细展开,但是先构建一个基本的分析框架。

(1)冷却时间,产生/消耗能量 。这两个量都是揭示释放频率,故放在一起说。

a) 元素战技的冷却时间过于繁多。排除掉丽莎的点按,最快的班尼特不蓄力是5秒,天赋还自带了减CD。不同的元素战技产生的能量微粒数量不同,对于其价值的判断也会产生很大影响。

b) 元素爆发的情况则非常简单,只分为3档。以普遍理性而言,能量消耗越大越强大。但是消耗小,冷却短本身也是一种优势。

(2)伤害倍率

就简单看下12秒40能量的吧。目前有5位,全都是纯伤害技能 。

(统计完才发现刻师傅又丢人了,不过我还是爱她)

假定满足冷却结束立即不间断地释放,就可以通计算DPS去分析所有伤害技能强度。

(3)持续时间

对于持续作用的技能,还需要从覆盖率(占空比)去认识作用的“长短”。

(4)特殊作用

举个例子,温迪大招的聚怪,班尼特莫娜大招的加伤。在竞品少的情况下有不可替代的作用,就不能全以倍率来评价。

(5)奶妈特殊的评价

现阶段所有的奶妈,奶量最终都可以达到“起死回生”的程度,只是容易与否。所以从倍率去分析的意义就不算特别大。

三.设计思路解读

说下我对现在强度环境的想法吧。迪卢克、温迪两位可称版本之王,其他大部分经过开发,按照某个方向去培养都会有不错的使用空间,只是容易与否。哪怕是之前调侃过的凯亚,也有热心玩家用其打穿12-3。我即使没有迪卢克和温迪,也能用别的方式打出12层6星。

最重要的是,我认为这样的环境是完全在设计者的掌控之中,策划是很清醒的(至少数值策划)。迪卢克是常驻角色一哥,温迪是开服后第一个限定五星,同时也是目前限定五星中表现最好的一位。正所谓必须有一个巫妖王,有这样明确的指向对游戏生态的建立是有一定好处的。多的就不解释了,毕竟是一家之见,越说越错。

接下来分析本文遗留的几个问题,和大家可能会关心的:

(1)为什么说迪卢克,温迪强?

①倍率顶尖 ②冷却短 ①+②=高DPS

③定位明确,和自身属性完全吻合。温迪自带成长充能效率,还有15能量返还。就相当于大招15秒冷却45能量消耗甚至更低。聚怪能力又堪称80能量级的效果,风系本身又是最万金油的辅助。迪卢克则吃着火系和大剑的红利,符合输出的定位,能轻松把输出推到极致。

④符合深境螺旋,特别是12层的需求。

(2)如何看待普攻倍率低的角色?

在之前的部分已知,七七、迪奥娜、重云是三个类型武器中普攻最菜的。长柄和法器最菜的不是冰系,只不过是因为还没有冰系,相信以后冰系的加入一定能牢牢兜底(误)。

正经来分析的话,问题在于超导 的定位。普攻最容易挂钩的物理伤害,而超导降低物抗,本质就是给物伤打工。故冰系和雷系在打物伤上就有天然优势。七七和迪奥娜本身倾向辅助,普攻倍率低容易理解。重云的e则提供冰元素附魔和降冰抗,一定程度也是为了封死物理向玩法。而被低倍率误伤的纯冰玩法则通过降低冰抗,和强度超过平均的一命来补偿。

先前提到的凯亚通关12-3,就是通过超导、风鹰剑来强化物伤,扩大本身倍率优秀的优势。个人看来,算是略微超出预期。也算是策划的仁慈吧)

从这之中就可以看出设计的导向:倾向让雷系角色接管物伤,冰系则有意削弱物伤 ,毕竟还有2.0融化打冰伤这一条出路。当然,也许以后的风向会有所转变。

我个人是比较看好冰系的,双冰羁绊并不弱,未来推出的冰套必然也会带来积极的影响。

之前有人带超导改成降雷抗的节奏。理解我上面讲的话就能明白那纯粹是天方夜谭了。

普攻倍率低也不完全代表普攻弱,还得看具体动作,打击范围,动作时间……

(3)说了这么多到底有什么用呢?

简要重复一遍得到的结论吧:

(1)绝大部分技能倍率随技能等级的增长率是相同的。提升一级的提高在5.2%-7.5%之间。三、五命之座(加3级技能)的提升在18%-25%之间。

(2)单手剑角色、公子近战形态的普通攻击倍率随技能等级的增长率是相同的。提升一级的提高在5.6%-8.7%之间。

(3)下落攻击、弓箭的瞄准攻击具备一定的一致性。重击伤害则各异。

(4)元素爆发的冷却-能量消耗只有三类。最低的一档均为纯伤害技能。

此外,你还能得到一些有一定参考价值的数值统计图表。

也许这就是所谓有趣但是用处不大的知识。接下来就用一个即将到来的角色,大伙最关心的钟离先生来进行一定的分析,稍稍检验一下这些知识的作用吧。

四.钟离强度讨论,钟离会弱吗?

根据某些不可细说的方式我们得到了一些情报:

(1)钟离大招冷却12s。削弱之前,7级时的伤害倍率为705%。

分析:容易推得,能量消耗为40点,1级时伤害倍率为470%。(刻师傅469%,震怒)

(2)钟离大招附带石化 。以及20%(加强后33%)的最大生命值加成。

分析:这将打破12秒大招均为纯伤害技能的局面。可以说是破格级的设计。生命值加成进一步提高了倍率,也提高了圣遗物的容错率。

从这个角度,也可以理解为什么把加伤砍掉了吧。真还有加伤的话……刻师傅你不要想不开啊刻师傅!

(3)削弱前普攻1级倍率为36%/37%/45%/49%……(共为6连击)

分析:通过之前给出增长规律可以算出升级后的倍率。且由于连击数不同,动作不同,不适合直接与香菱进行比较。

此外,当你得到一张网传的完整倍率表。可以用之前的增长规律值进行验算,如果不相符,那么就有两种可能。要么是假的,要么数值策划专门为其设计了一套新的增长规律。个人认为后者可能性不大。不能确定的话,最好还是等正式服上线。

单冲这个40能量12冷却,效果如此强大的大招,我就相信钟离具备很大的潜力。

以上消息不保证准确,仅供分析参考,一切请以正式服为准。

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感谢各位旅行者能看到最后。倍率只是强度的冰山一隅,分析起来也都够呛的,可见想要完全解明“强度”还是非常困难的。旅途不止有强度分析,偶尔的讨论能够激发热情,过度的讨论只会消磨热情。无论一个角色是强还是弱,都请以包容的角度去看待。目前原神的强度设计是相对平衡的,每个角色都有值得去开发的空间。

如果喜欢原神的世界,还是多关注一下更多的地方吧。也许从强度设计和其他角度看来原神还有很多瑕疵,我也依然热爱。希望原神能越来越好。

原神人物角色一览

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刻晴 重云 菲谢尔 行秋 雷泽

诺艾尔 凯亚 莫娜 班尼特 芭芭拉

魈 凝光 温迪 香菱 琴

达达利亚 迪奥娜 迪卢克 辛焱 钟离

阿贝多 甘雨 胡桃 原神攻略大全温迪获取派蒙标记地图打卡地点水晶矿位置七天神像表情包地图大小词缀概率角色节奏榜名片更换风元素玩法机制防御力算法暴击伤害计算机型配置氪金攻略开服攻略水晶矿位置地图工具使用国外玩家初始阵容九个火炬风雷冰元素拍照模式教程冒险等级元素反应晶核作用经验本掉落阵容搭配公式摩拉获取游戏玩法挖矿路线分辨率修改御四家后期战力出行装备及宝箱获取祈愿概率琉月岩神瞳青墟浦宝箱纪行宝匣武器达达乌帕谷探索原胚锻造全宝箱种类璃月城宝箱高级宝箱位置达达乌帕谷宝箱原石获取蒙德风神瞳蒙德城宝箱20万金币宝箱提瓦特大陆指南祈愿机制灵矩关宝箱无妄坡宝箱树脂分配刷取璃月地灵龛位置仙跳墙食谱风神瞳汇总染血骑士之杯开服资源体系北路双手剑剑胚boss篇风魔龙三大无相匣里灭辰遗迹猎者风魔龙阵容爆炎树无相boss无相之风boss打法北风狼召唤急冻树无相之雷纯水精灵北风之狼北风狼打法圣遗物及突破材料宗室时计初始角色琴突破角斗士希冀骑士染血之时宗室之花探索材料圣遗物属性圣遗物大全碎冰者的终期前期搭配配装思路芭芭拉突破冒险家金杯圣遗物词条词缀温迪突破可莉突破迪卢克突破幸运儿之杯四星圣遗物获取香菱突破行秋突破前中期选择世界任务时与风卧龙藏螭捉迷藏流程留云借风洞天狩猎中的小厨师快刀陈圆盘任务神秘的包裹狂风之核打法太山宝贝满船归承仙所托宝藏归离时与风流程大生意夜泊石提瓦特大陆探索北斗的船点燃篝火全隐藏支线留云借风真君浮世浮生千岩间夜叉之愿靖世九柱深入鹰之殿循仙踪兮天道寻访霞蔚征涛记寻找小六料理之约遗忘的美味捉迷藏位置点

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