像素游戏制作大师 MV 新手向制作指南 Part 2 |
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关于本教程 本教程来自 Pixel Game Maker MV 官方教程,此为第二部分,已获官方授权,原文地址。 原文作者:ActionPGMmax@steam & Pixel Action@steam Step 1:取出素材动作游戏制作大师 MV 新手向教程 part2,将以“素材的载入,确认”为主题进行讲解。 让我们开始吧! ①活用范例游戏。 首先,打开教程 part1时使用的范例「Universe」。 点击左上的文件,然后选择打开项目文件夹。 这样的话,就会如图2那样 这是「Universe」的项目文件夹,「Universe」使用的各种各样的素材都装在里面。 请点击「img」,然后取出画面。 「Universe」使用的各种图像都放在这里面。 这里可以保存自己想使用各种图像。 动作游戏制作大师 MV 的范例游戏都可以用同样的方法取出素材。和导入不同的是,导入会继承设定,而如果不想继承设定的话则可以使用这个方法。 ②下载制作素材 还有一个方法,就是使用保存在本地文件的素材。 在 steam 的 Pixel Game Maker MV 上点击鼠标右键,再选择属性。 在 steam 的 Pixel Game Maker MV 上点击鼠标右键,再选择属性。 从中打开「SampleGames」文件夹。 可以看到名为「Tkool_Characters.zip」的压缩文件。 为了取出文件夹里的图像,点击「img」。 打开后,可以看到图中的各种素材。 在这里,我们将「060」和「621」图像取出。不过动画画像仍然是需要进行分割的。具体请看之后的讲解。 那么,让我们来登录「060」「621」素材吧! Step 2:动画制作前需要注意的事项①素材登录 点击左上文件,然后选择关闭项目,然后打开在 part1时制作的「Test Game」项目。 点击「素材」选项,再点击图像。 在左端的图像列表下面点击右键,再选择添加图像,打开之前保存的「060」图像。这样就会看到「060」画像已经在添加在列表下面了。 点击「060」图像会看到右侧工作区里有个图像分区默认值的选项。 这个是将添加的图像分割成动画用图像的机能。「060」是一张3X3的图像所以按照图像,设定垂直水平选项。这样就就会出现图像的分割线。 在将分割好的画像添加到动画时,就可以自动变成一格一格的动画用图像,所以为了确保画像能在动画中使用,请务必确认图像有没有完整的分割好。 下一步,添加「621」。 如图「621」因为是3X4的画像,所以请按照图中那样来设定。 Tips:点击右键,可以改变图像的名称。 素材添加到动画前,请确认 part1 中的动画设定。 ②判定的确认 在动画中,一般拥有 4 种判定设定。为了方便理解,可以打开导入素材中的「crawling」来确认,如果在关键帧部分设有■,则表明判定已经设定了判定。 那么,让我们确认每种判定吧。为了方便理解,可以先选择不显示暂时不用确认的部分。 如图,通过点击红框部分的眼睛,可以选择显示和不显示。 图中「crawling」已经将全体设定有墙壁判定。 「crawling」已经同墙壁判定一样,图像全体为打击判定。 如图中所示「crawling」已经将全身设定为攻击判定。 如图「crawling」已经设定好了连接点。 ③各种各样的动画设定 接下来,让我们来看看动画制作时所必须的各种设定。 “导入的素材”中 “wait”中选择“shoot”。“然后可以看到如图方向栏中有 right 和 left 的图像。 可以看到右侧菜单中有表示方向的箭头按键。这是动画所表示的方向。Right 就是动画面向右方。Left 则是表示面向左侧。 在动画中,方向的设定是必须的,为了方便设定,可以直接选择水平翻转机能。 如图,勾选水平翻转就可以让右朝向的画像变成向左了。 Tips:动画均由图像来加工。 而初次添加的画像则没有设定方向。 ※可以从项目「Universe」→动画→UI/GAUGE→strategy 中进行确认。 这是将动画设定为完全透明到显现的动画设定。 具体请看设定部分。 如图,这个动画所使用的图像只有右边框内的一枚并且没有分割。 不过,最初的一张透明度为 0。 这样,第二张则设定为可以看见的程度。 顺便,右上可以看见帧数相关的数字。 这里已经设定为 30,意思就是以 30 帧的速度显示下一张图像。 请看帧部分的第二张动画。 这里将不透明度设定为 255,并且要显示的帧数选项也设定为 30。 通过这样的操作,也可以将一张图像变成动画。 Step 3:将图像动画化①人类部分 让我们使用刚才添加的画像来制作动画吧,右键点击动画列表栏,选择添加动画。 然后点击图中➕号按钮,选择在之前分割好的「060」图像。 点击 OK 双击模型栏的里的文件,可以将文件名改为站立。 最初我们将制作向左的动画,所以双击方向栏的里的文件部分,将文件名改为←,为了方向表示为左,还要将右侧菜单中左方的按钮点上来设定方向 然后再将角色的其他动画部分也变成左朝向吧。 点击右侧帧栏的文件,在已注册资源选择好图像,再点击方向,就能图像变成向左。 这样。向左的动画就完成了。 然后,接着制作向右的动画图像吧。因为在添加的图像毕竟没有设定向右,所以这时候就要用到水平反转得机能了。 表示方向中将“←“文件复制粘贴,再将文件名改为”右“将表示方向这里文件名设为” 再点击右侧得帧栏,点击右侧猜中得水平翻转。 这么做就可以将左朝向得图像已经左右翻转。 不要请不要忘记设定原点。因为这是作为动画在设置时得开始方向。 点击动作栏的人类文件也可以设定原点。现在原点设定在左上的位置,如果就这样配置到场景中的话,左上就是对象的起点,所以请将原点设置到更加自然的脚底位置。 足元に設置されました。 接下来,一起制作步行的动作。 ①点击动作栏里➕按钮 ②将“动作001”改成“步行”,右侧的方向栏也跟站立一样设定文件名。 ③然后为了将动作改为向左,点击方向栏右侧的帧栏,选择设定菜单里“选择帧图像”里的向左图像。 接着,让我们来制作步行吧点击图中①的➕两次,再按照图31设定那样将添加两帧依次设定图中②和③的图像。④的放大镜按钮可以调节中央图像工作区的大小,方便用户确认实际的动画图像。 点击⑤的播放键,就能观看现在设定好的动画了。 不过如此的话,帧与帧之间的间隔只有 1 帧,所以还需要调整的帧数来改变播放的速度,这里我们将“要显示的帧数”项都设定为 6 帧。 这样的就能制作出速度更加自然的动画了。关于帧的部分用户可以按照自己实际的需求来进行调整。 接着,向右的步行也如站立进行设定。 复制粘贴方向栏中“←”再将名称改为“→” 再按下 shift 键并点选帧栏中的三个动画,再勾选设定菜单中的水平翻转,这样向左的图像就变成向右了。 点击播放键来确认吧。 这样人类的动画设定就结束了,请务必不要忘记设定帧数哦。 ②设定判定 接着,让我们设定各种判定吧。 我们可以看到默认的判定范围太大,这里就需要改变判定框的大小。 这个动画已经设定有墙壁判定和击打判定。 先将击打判定的显示设为不显示。 设定的时候大小范围可以在右侧菜单进行。 然后,将墙壁判定的显示改为不显示,再将击打判定改为显示,将大小设定为墙壁判定一样。 接着,我们试着像之前教程设定子弹设定那样来设定连接点。 在判定点栏中右键选择添加关键帧。 点选右侧菜单的指定大小和位置,再根据工作区来调整范围的大小。 本次教程没有专门的图像,所以无需制作射击的动画。将连接位子调整到站立的手部位置吧。 这样人类的设定就结束了。 ②怪物篇 点击动画项目,从左侧动画列表栏中右键,选择追加动画。 选择之前准备好的图像621 图像分割改为水平3垂直4 再点击 OK. 因为图中怪物是飞行状态,所以请将原点设定在中央的位子。 现在的图像是面向正面,这里需要和人类篇一样设定右向和左向。 ■复习“站立”的制作方法 ①先选择“选择帧画像”中向左的画像。 ②复制粘贴方向的←,再选择水平翻转。 ■复制飞行的制作方法 ①点击动作栏的➕ ②方向中名称改为“←”,然后将右侧的表示方向设置也改为左。 ③选择向左的画像,再点击加号添加新的动作,依次选择图42下方红框中右邻的图像,再将显示帧数设定为8. ④同样在方向栏复制粘贴“←”然后将名称改为“→” ⑤再在帧栏中按着 shift 键同时点选三张图像,设定水平翻转 设定结束后,就会变成如图这样。 添加好各种判定,再像之前「Universe」的敌人设定那样,进行同样的设定。 配合图像大小来设定墙壁判定和击打判定的判定框范围大小。 现在并没有设定给与伤害的攻击判定,所以攻击判定右侧帧设置栏里右键选择添加关键帧,在配合之前的墙壁判定和击打判定来设定攻击判定判定框的大小。 这样动画的设定就搞定了。 Part 2 的教程就到此。我们将在 part 3 中学习如何让动画发射子弹并且打倒敌人。 |
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