CocosCreator像素鸟小游戏实现(有源码)超详细教程 TS实现小游戏 零基础开发

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CocosCreator像素鸟小游戏实现(有源码)超详细教程 TS实现小游戏 零基础开发

2024-07-11 23:42| 来源: 网络整理| 查看: 265

CocosCreator像素鸟小游戏实现(有源码)超详细教程 TS实现小游戏

大家中秋国庆快乐哈

前言

老规矩先看效果 在这里插入图片描述 源码的获取方式在最下面 对于本游戏来说canvas这样设置最佳哦 在这里插入图片描述 游戏实现思路:小鸟的位置是全程不动的,只有管子和地面在动。需要用到物理引擎和碰撞系统,物理引擎来让小鸟下落,并在点击屏幕的时候让小鸟飞起来,碰撞引擎用来判断小鸟和障碍物碰撞,还需要存储和读取历史最高分等等

本文章的目录 前言 一、搭建场景 二、写代码

一、搭建场景

搭建基本场景 新建一个场景取名为Game并且打开 设置好canvas 在这里插入图片描述 把背景图拖到场景中,把背景的大小设置成和canvas一样大,还需要添加widget组件来让背景填满整个屏幕 在这里插入图片描述 再把地面拖过来,要拖两个,因为需要两个地面交替移动才能看起来地面时一直在动的 大小也要设置好,为了区分还需要改下名字 在这里插入图片描述

在这里插入图片描述 像这样 接下来就拖我们的主角小鸟到场景啦 给小鸟添加动画组件,添加spriteFrame属性然后把图片一张一张拖进去,并按照图片设置好各种参数 在这里插入图片描述 小鸟向下落需要用到物理引擎,所以需要刚体和物理碰撞体,刚体的类型当然就是动态(Dynamic) 在这里插入图片描述 为了方便对管子的移动进行控制,游戏碰撞这一块我就没有用物理碰撞,而是单独用了碰撞系统来判断碰撞,小鸟还需要添加碰撞组件(两个地面也需要碰撞组件哦!) 在这里插入图片描述 放置管子 像素鸟中的管子一共是三组,不断的向左移动,当管子的最右边小于了屏幕的最左边,也就是说当管子超出屏幕的时候就需要让管子重新回到屏幕最右边,像这样一直循环 新建三个空节点,每个空节点放两个管子(一个向上的管子一个向下的管子) 每个管子都需要添加碰撞组件哦!! 在这里插入图片描述

在这里插入图片描述 现在场景应该是这样的 在这里插入图片描述 UI UI是游戏和玩家之间交互的介质,任何游戏都少不了UI 像素鸟这个游戏是在点击屏幕的时候让小鸟向上飞,所以需要给canvas添加button(按钮)组件 还需要两个按钮,一个用来开始游戏,一个用来重新开始,为了让游戏看起来美观还可以加一个Logo,最后再加上分数和历史最高分就很完美了 (分数节点取名为score_label,历史最高分取名为history_label,开始游戏按钮取名为btnPlay,重新开始按钮取名为btnGameover) 在这里插入图片描述 都加上之后的样子

二、写代码

场景搭建好了,需要脚本来控制场景的这些节点 新建一个TS脚本,取名为Main(Main脚本里面写游戏的主要逻辑) 把下面的代码复制粘贴到脚本里 每一句代码我都写了很详细的注释哈

我简单总结了一下,代码里面实现的内容有

计算好每组管子的最佳位置,使它们均匀的分布初始化历史最高分,当得分超过历史最高分时就重新存储游戏开始时第二组和第三组管子的Y坐标随机加上一个数(第一组管子不加是因为可能在游戏开始之前就和小鸟发生碰撞,这就会出现很多问题,在游戏开始之后还是需要加)在游戏开始时的0.05秒后暂停整个游戏(在0.05秒后暂停是为了先让一些必要的东西加载)管子和地面的无限移动每移动一次管子就加2分每帧更新分数点击屏幕时通过设置小鸟的线速度来实现上飞的效果游戏结束时暂停整个场景 const {ccclass, property} = cc._decorator; @ccclass export default class NewClass extends cc.Component { @property(cc.Node) logo:cc.Node = null;//标志(logo),也就是FlappyBird @property(cc.Node) p0:cc.Node = null;//第一组管子 @property(cc.Node) p1:cc.Node = null;//第一组管子 @property(cc.Node) p2:cc.Node = null;//第一组管子 @property(cc.Node) groud0:cc.Node = null;//第一个地面 @property(cc.Node) groud1:cc.Node = null;//第二个地面 @property(cc.Node) btn_play:cc.Node = null;//开始游戏按钮 @property(cc.Node) btn_gameover:cc.Node = null;//重新开始按钮 @property(cc.Label) score_label:cc.Label = null;//分数文字 @property(cc.Label) history_label:cc.Label = null;//历史最高分文字 @property(cc.Animation) bird_anim:cc.Animation = null;//小鸟的动画组件 @property(cc.RigidBody) bird_rig:cc.RigidBody = null;//小鸟的刚体组件 @property(cc.AudioSource) onbtn_music:cc.AudioSource = null; @property is_debug:boolean = false;//是否调试 @property score:number = 0;//分数 onLoad(){ if(cc.sys.localStorage.getItem("his") == null){//如果历史最高分为空 cc.sys.localStorage.setItem("his",0);//初始化历史最高分 } this.history_label.string = "历史最高分:" + cc.sys.localStorage.getItem("his");//更新历史最高分 this.groud0.width = this.node.width;//把第一个地面的宽设置为屏幕的宽 this.groud1.width = this.node.width;//把第二个地面的宽设置为屏幕的宽 this.groud0.y = -this.node.height / 2 + this.groud0.height / 2;//设置两个地面的Y坐标为最佳 this.groud1.y = this.groud0.y; this.groud1.x = this.groud0.x + this.groud1.width;//让第二个地面在第一个地面的右侧,并且紧紧贴在一起 let phy_manager = cc.director.getPhysicsManager();//获取物理引擎 phy_manager.enabled = true;//开启物理引擎 phy_manager.gravity = cc.v2(0,-500);//下落速度 if(this.is_debug == true){//如果需要调试就绘制调试信息 cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = cc.PhysicsManager.DrawBits.e_aabbBit | cc.PhysicsManager.DrawBits.e_pairBit | cc.PhysicsManager.DrawBits.e_centerOfMassBit | cc.PhysicsManager.DrawBits.e_jointBit | cc.PhysicsManager.DrawBits.e_shapeBit; let manager = cc.director.getCollisionManager();//获取碰撞引擎 manager.enabledDebugDraw = true;//是否绘制碰撞组件的形状,默认为不绘制 manager.enabledDrawBoundingBox = true;//是否绘制碰撞组件的包围盒,默认为不绘制 }else{//如果不调试就不绘制 cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = 0; } let manager = cc.director.getCollisionManager();//获取碰撞引擎 manager.enabled = true;//开启碰撞引擎 this.bird_anim.play("Bird");//播放小鸟煽动翅膀的动画 let width = this.node.width;//获取屏幕宽 let p_width = this.p0.children[0].width;//获取管子宽 let interval = (width + p_width) / 3;//获取间距 this.p0.x = interval;//设置第一组管子的位置 this.p1.x = this.p0.x - interval;//设置第二组管子的位置 this.p2.x = this.p1.x - interval;//设置第三组管子的位置 console.log("屏幕宽" + width);//打印log console.log("管子宽" + p_width); console.log("间距" + interval); this.p1.y = 80 - Math.random() * 160;//开始的时候除了第一组,每一组管子的Y坐标是随机的 this.p2.y = 80 - Math.random() * 160; this.scheduleOnce(function() {//定时器,0.05秒后执行,目的是在加载一些必要的东西之后再暂停游戏 cc.director.pause();//暂停游戏 console.log("暂停游戏"); },0.05); } update(){ this.groud0.x -= 2;//移动地面 this.groud1.x -= 2; this.p0.x -= 2;//移动管子 this.p1.x -= 2; this.p2.x -= 2; let left = - this.node.width / 2;//屏幕的最左边 let right = this.node.width / 2;//屏幕的最右边 if(this.groud0.x + this.groud0.width / 2


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