不存在的概念,原神伤害论(输出轴篇) |
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先来明确一个点:原神是不存在轴这种概念的。 原神社区中基本也没有对轴一个定性的共同概念,所以这里只给出我自己的理解。 轴: 为了方便统计队伍在一定操作时间内,在有限的配队资源中可以打出的伤害总量而产生的概念 虽然游戏中不存在这种概念,但却是实战中最需要意识到的。80%以上的玩家总觉得自己的配队打不出的伤害,抛开配装问题外,很大一部分原因是没有意识到配队的伤害是有操作成本的(另一种说法是“手部乘区”)。 如何正确认识到配队的输出轴,并且根据实际状况去安排操作,我个人认为这才是原神这游戏难度最大的点。 以下是我自己雷神国家队(雷神、行秋、香菱、班尼特)对站桩型怪的输出轴。 雷国输出轴其中具体轴长为以香菱q的cd为主要循环时长来设计的,从图中可以很清晰的看到,具体的输出期是以香菱q的生效期间来决定的。 在具体的操作轴,结合时间轴中,可以很简单的分析出:真空期(大约6s)伤害有:雷神e 行秋q 班尼特q、e 而输出期(14s)具体伤害有:香菱q、e 行秋e 雷神q和后续7s左右的平a和重击 期间以雷神开q到班尼特q效果结束前大约4s左右的时间为雷国的爆发期,可以说队伍输出轴中,有一半左右的伤害实在这4s期间打出来的。从具体的图中也可以看出,这期间也是队伍中所有角色持续性技能生效的重叠时期。 以下是我个人总结的轴的特点: 1、轴是以队伍中某一角色技能cd为核心,进行队友技能间配合以达到高效输出的操作规划。 2、以具体时长规划的轴,可以打出的伤害种类和具体次数是可以具体估算量化的(可以大概知道配队的伤害上限) 3、队伍中的轴并不唯一,像雷国可以单纯以班尼特q为核心,组成以雷神e、q,香菱e、行秋e为主输出的轴,这样轴长就可以被控制在15s以内,对收尾怪所需的队伍能量成本更低。 |
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