小学计算机复制导入,《图像的复制和移动》教学设计  小学信息技术

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小学计算机复制导入,《图像的复制和移动》教学设计  小学信息技术

2024-06-08 08:10| 来源: 网络整理| 查看: 265

《图像的复制和移动》教学设计

一、教学目标:

1、知识目标:学会使用并熟练掌握任意形状裁剪工具,初步掌握复制、粘贴的方法。

2、能力目标:通过完成特定的任务,让学生自主或以合作交流的方式寻找图形移动、复制、粘贴的方法。

3、情感目标:培养学生热爱动物,渗透人与人相互帮助、相互关心的思想,提高学生的审美情趣,激发学生学习计算机的兴趣。

二、确定重难点

1、重点:(1)掌握选定工具的使用方法。

(2)掌握复制、粘贴的方法。

2、难点:(1)透明方式与不透明方式的区别

(2)复制、粘贴的操作方法。

三、教学策略

遵循新课程理念,我充分提供学生开展探究活动的机会,从问题情景创设,到整个展开过程的自由安排,到难点的突破,都处处根据学生的能力和知识进行设计,让学生真正成为学习的主人。

四、教具:

(1)多媒体广播教学系统

(2)素材:海底动物世界图片

五、教学过程

1、情景创设,故事导入

(1)放映“海底世界”图片

(2)生:读故事

(3)提问:如何移动小鱼?

(4)生:探讨并寻求帮助方法

2、组织研究,体验发现

(1)、生:演示

(2)、师:演示结果评价

(3)、师问并小结:选定工具,透明方式与不透明方式的区别。

3、创设条件,自主参与

(1)、放映“海底世界”图片二

(2)、生:读故事、思考、寻求帮助、操作、演示

(3)、师:演示评价并总结复制和粘贴的方法有多种

选定图形——右击复制——右击粘贴

选定图形——按住CTRL键——拖动鼠标

选定图形——单击“编辑”——复制、粘贴

4、引导创新,应用实践

运用今天所学知识,以“动物家族”画一幅图画。要求家族的成员样貌相同但大小却各不相同。

5、反思小结,巩固提高

同学们,我们今天学习了如何使用选择工具及复制、粘贴的几种方法,还运用这些技能绘制了一幅美丽的图画。学习过程中我们体验到复制、粘贴功能的强大,相信电脑会成为我们绘画的好助手,我们可以运用它来创作更多更美的图画。

《图像的复制和移动》说课稿

一、教材分析

本课教学对象为小学四年级学生,教学内容为画图软件中图像的复制和移动的操作,包括学会定义图块、移动图块、改变图块大小和对图块进行复制与粘贴操作四大部分。在教学中,我从学生年龄特点、兴趣爱好,巧妙地把本课知识点溶入到

“海底世界”这一情境和任务中,设计环环相扣,层层深入,紧紧地吸引学生的眼球,使他们主动地参与到学习中来。课堂上能有意识地让学生去动手和探究,在边玩边学中去思考、去探索、去发现。在处理“能灵活运用图块的复制与粘贴进行作图”这一教学难点时,能激发学生联系旧知进行思考和验证,大胆尝试将旧知迁移过来,逐步形成新知识、新技能,利于学生学会举一反三、触类旁通。整节课上学生们兴趣高涨,乐于操作,较好的达成了教学目标。

单就内容而言,对已掌握了一定画图操作技能的四年级学生来说并不难,而且也是学生非常感兴趣的东西,因此在课堂上只需坚持精讲多练的原则,重难点知识让学生通过学习交流大家一起讨论解决或教师作适当个别指导帮助解决。

二、教学目标

1、知识目标:学会使用并熟练掌握任意形状裁剪工具,初步掌握复制、粘贴的方法。

2、能力目标:通过完成特定的任务,让学生自主或以合作交流的方式寻找图形移动、复制、粘贴的方法。

3、情感目标:培养学生热爱动物,渗透人与人相互帮助、相互关心的思想,提高学生的审美情趣,激发学生学习计算机的兴趣。

三、教学重点与难点

重点:(1)掌握选定工具的使用方法。(2)掌握复制、粘贴的方法。

难点:(1)透明方式与不透明方式的区别(2)复制、粘贴的操作方法。

四、教法阐述

本课采用的主要教学方法有“任务驱动法”、“创设情境法”等。

信息技术教学大纲明确指出:知识及技能的传授应以完成典型"任务"为主。因此本课采用建构主义理论指导下的主体式教学模式。通过学生已经受过的美术教育和信息技术教育(课程整合),创设一个电子画展的情境(创设情境法),设置一个个任务,让学生运用已学知识,自己动手,有机结合画图的各种操作(任务驱动法),以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,充分调动学生的学习积极性,注意调节课堂教学气氛,使学生变被动学习为主动愉快的学习,使课堂能在生动、有趣、高效中进行。

五、学法指导

本课教给学生的学法是“接受任务——思考讨论——合作操练”。

建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。故此本课教学过程中,巧妙设计,让学生带着一个个任务通过课堂讨论、相互合作、实际操作等方式,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合。

六、教学过程

根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合四年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:

(一)情景创设,故事导入

(二)组织研究,体验发现

(三)创设条件,自主参与

(四)引导创新,应用实践

(五)反思小结,巩固提高

具体阐述

(一)情景创设,故事导入

首先展示一幅美丽的海底世界作品,使学生认识到海底世界是多么的漂亮,其次让学生朗诵故事,最后让学生操作并演示。

此环节设计目的是创设美好的学习情境,调动学生的积极性,利用学生对美好事物的向往,激发学生的学习兴趣,使学生在情景中主动、积极地接受任务,从而乐学。同时使学生为了帮助小鱼移到一个安全的地方而产生思考并复习如何在画图中打开作品,为后面的教学打下铺垫。

(二)组织研究,体验发现

请做好的学生演示,教师对效果评价;并提出在移动图片时分别选择透明和不透明区别。此环节设计的意图是让学生来表现他们积极的一面并给予肯定,激发更多的同学积极发言与上台操作!通过实践的操作演示透明和不透明的区别让他们更能深刻理解定义,达到知识迁移的效果。

(三)创设条件,自主参与

通过操作复制和粘贴让学生懂得了如何应用,在评价中帮助学生输理知识,归纳总结,目的在于加深学生对知识的记忆、理解,完成真正意义上的知识建构。

(四)引导创新,应用实践

通过画动物家族,使学生不知不觉中学会了图片的移动和复制与粘贴,达到了知识迁移的效果。

七、设计理念

在设计这节课的时候,我注重体现以下几个思想:

1、学科整合的问题。本课整合了美术、信息技术和思想品德三大学科,同时注意了信息技术教育知识的内部整合。

2、讲练结合。单就内容而言,对四年级学生来说是非常感兴趣的东西,因此在课堂上只需坚持精讲多练的原则。重难点知识精讲。

3、改变学生的学习方式。学生变被动学习为主动愉快的学习,并且通过多种学习方式(如自主学习、协作学习、自我创新等),获取信息,掌握操作。

4、情景与任务驱动的融合。在每一个任务抛出的时候,都创设了许多适当的情景,以此让学生在不知不觉在情景中积极主动地接受任务。



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