时隔一个月,我们再回头看看使命召唤18(各个内容的详细测评)

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时隔一个月,我们再回头看看使命召唤18(各个内容的详细测评)

2024-07-13 23:29| 来源: 网络整理| 查看: 265

战役—少有亮点,但总体平庸

战役概述:使命召唤18的战役主要挑选了历史上的几个著名战役进行讲述—诺曼底、中途岛、斯大林格勒、托布鲁克,以及主角团对汉堡的奇袭。平均每一关的时常大概在15-25分钟左右,战役长度偏短。

剧情总述:以东拼西凑的主角团被抓开始,然后开始每一个人的回忆。每个人大概都有1-2关,这样的安排使得玩家可以体验各个二战中的著名场景,但是却对每个场景的挖掘不足,剧情内容本身也缺乏深度和转折,可以说这代的剧情单纯是为了让玩家体验战斗而存在,剧情并没有太多吸引力。

游戏本身为了让玩家体验更多的玩法以及各个阵营的特点(武器),设计了中途岛的飞机,诺曼底的攻坚,以及存在于多个战役的潜行。

作为玩家,更多的玩法当然不会拒绝啦

使命召唤18在战役的设计中,借鉴了大量使命召唤5以及使命召唤14的创意,例如同样实在斯大林格勒的对狙,打日军的潜行与树上的狙击手、喷火器。

与使命召唤14一样,玩家在特定关卡、特定地点,让AI队友做出一些特定的举动,例如在诺曼底时,玩家可以吹哨让队伍发起进攻,斯大林格勒时,玩家可以让队友举起小刀来吸引狙击手。这一定程度上缓解了突突突的审美疲劳。

剧情内容方面也和工作室的前作一样,单薄。剧情唐突,表现张力不足,又为了强行塞入更多玩法。导致了很多潜行管卡是强行设计给玩家的,最典型的就例如斯大林格勒里面,女狙击手最后刺杀德国军官的片段:

相信玩过的人都很烦这个德国佬

游戏中,玩家会处于一个非常狭小的密闭空间里,和这个军官(没有其他敌人)玩躲猫猫,玩家被限定只能使用匕首,且必须从背后成功暗杀德国军官三次才能过关。这里的潜行显得有一些刻意了。

其次,战役最大的问题,还是在于表现张力的不足,使得对历史代入感不够。最经典的,莫过于日本兵拷问主角时:

can you speak Japanese

同样是拷问,却没有了使命召唤5的那种压迫感与紧张感。这样的感觉让玩家决定并不是在打仗,而是在嘻嘻哈哈逛街。这样的设计理念也体现在了岛上战役的后续部分,日军会对玩家进行板载冲锋,同时伴随着狙击手。但与使命召唤5不同的是,没有了AI队友不停死亡造成的无力感、日军冲锋埋伏的场景多为小场景,很难感受战场的宏观,以及大部分玩法(草里的日本兵起身冲锋,树上的狙击手)多为一个场景,打过了就没有了。这些都使得战役的许多很好的设计显得十分单薄,只有一个单独的场面表现的东西实在太少

唯一的一个树上日本狙击手,且杀且珍惜

战役总结:6/10   

颇具野心,融合了大量前作的设计创意。但细节不到位,表现张力不足,导致战役代入感不够。问题主要出在编剧、关卡策划…以及配乐师

多人—有缺陷但不乏特色的存在

特点:加快的游戏节奏

与传统的使命召唤6V6不同,这作把地图风格分为了:战术、突击、闪击。区别就是人数的多少,其中,闪击的人数是最多的,最多时可以达到24V24

最爱的还是闪击啦

这一代的使命召唤也逐渐找准了自己的定位——爽。相较于其他FPS多人游戏,使命召唤的爽则越来越突出。无论是地图、还是TTK,游戏都在鼓励大家冲锋,闪击模式下,出门不久就能看到人。由于TTK很短,这代蹲人的收益并没有前作高(蹲在那也活不了多久),因此,经常会出现双方大规模换家的情况。

地图特色:这作的地图不在属于传统的三线地图,它在三线之中穿插了许多连接线,这使得蹲坑的可能性被大幅降低了,因为你的屁股更加危险。(此外,地图的可破坏物非常多,一直在一个地方架枪的可能性被降低了)地图的复杂性也被提高了,地图出现了两级甚至三级高度差,这样的安排,使得游戏在复杂的同时也加快了节奏

这个位置很好的体现了地图设计思路,三条线交错穿插,以及被拉大的地图高度差

独特的引擎:枪械的手感也可以说是目前FPS的天花板,也是使命召唤和其他FPS游戏拉差距最大的地方。你可以很清晰的感觉 到自己枪在屏幕面前伴随着子弹打出去一下一下清爽有力而富有节奏感的抖动,不同配件带给你的反馈差异明显而清晰。也许这样的射击手感并不是显得很真实,但是却是十分的——爽,这也是使命召唤18在今年的FPS在中最大的加分点(虽然吧,和自家的使命16差距不是很大hhh,但对比其他FPS依旧属于降维打击)

也正是这些原因,造就了使命召唤18不同于前作,也不同于其他FPS的爽

但是目前的使命召唤18的多人是存在许多问题的,其中最大的问题嘛….

(PS:使命18必挂加速器,不然根本登不上去)

左上角地图下面,高延迟,丢包,俗称的高Ping战士

抛开这个不可控因素…

多人目前最大的问题,是武器、技能、地图之间的平衡问题。

十个配件都可以拉满

武器平衡问题:本作武器最高70级,实际上相对于前作的武器等级更肝了,而且和前作不一样的是,在pvp里,一共有10个配件格,你都可以装,没有限制。(使命16上限5个格子,17用技能上限8个格子)加之这一代的武器配件实属太强(有配件和没配件TTK完全是俩个级别),这就导致在PVP里,新手由于没有高等级的枪,在对枪中自动位于劣势。PS:这一代各个枪械的核心配件等级要求普遍偏高

地图平衡问题:

本作的地图设计相对前几作确实很具有创意,但是有些地图的确实很偏袒某一方

教堂,谁防守方谁就赢了一把,显然,此时优势在我

多人部分总结:7.5/10      

市面上目前最好的多人PVP游戏之一,射击手感仍是FPS天花板,遗憾是游戏目前平衡有些问题,希望后面的运营能好起来)

僵尸模式:摆烂的赶工作品

官方说了只是先行赛季,这个首发的僵尸地图就是给玩家刷枪的,就不做太多评论(说是给玩家刷枪,结果给个经验还扭扭捏捏,抠)

独特的”摆烂“

简单说一下:这代的僵尸和以前都不一样,你需要前往⭐处,然后被传送到某个地方做任务,做完任务传送回来进入下一波

按理来说,能用使命16的引擎打僵尸是件好事,奈何这代僵尸首发实在是太拉跨了

总结:2/10

T组:我不想做啊,你这样我很为难啊,那就摆烂吧

等之后第一赛季更新新地图,到时候再来看僵尸吧

总评:

使命召唤18并没有发挥出近几年使命召唤的平均水平,急促的赶工导致没有时间对游戏进行进一步打磨和修改,战役和僵尸就是最好的例子。但使命召唤18仍是目前最好的FPS之一,如果你是使命召唤的粉丝,买就可以了,买新不买旧。但是使命召唤18由于自身的质量问题,很难像使命召唤12或者16那样存活很长时间,大概率在使命19发布后鬼服



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